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「遊戲出海日賺千萬」,想財富上岸的年輕人正被風浪打醒

2024-07-08遊戲

文 | 顯微故事,作者 | 常寧寧,編輯 | 卓然

沒有一個人不在尋找新的風口。

總有人在說,「互聯網科技行業再無風口」,但依然有一群人在此發現了一線希望——出海小遊戲。

在過去的2023年,小遊戲行業卻逆勢增長,成為全球為數不多的高增長行業之一,僅中國小程式遊戲市場收入就同比增長超過300%。

這一現象吸引了眾多從業者的目光,他們希望在使用者基數更大的海外市場尋找新的增長點。

4399等小遊戲平台的出海成功,尤其是【菇勇者傳說】等遊戲的高額日流水,激發了更多從業者的出海熱情,大家都希望能夠在這場看似"降維打擊"的市場競爭中獲得成功。

海外小遊戲市場的真實情況如何?普通人是否還有機會分享這塊蛋糕?

本期顯微故事將走進小遊戲出海的賽道。誠然,這個領域還有很多機會。但想僅僅靠此一夜暴富,實作階級躍遷,真的可能嗎?

以下是發生在小遊戲出海領域的真實故事:

遊戲出海,開啟新財富大門的鑰匙

「今年來詢問小遊戲出海的人格外多」,饒捷說。

每隔幾天,饒捷都會收到一條好友申請。

前幾年,他在某平台表達「小遊戲出海是下一個風口」的觀點,結果自2022年開始就陸續有人在該平台咨詢他問遊戲相關的題,「但今年來的人裏面,有人連小遊戲出海是獨立App還是p小遊戲都搞不清楚,就想入行了」。

「現在是個人就想試試小遊戲出海」,32歲的饒捷本身也是一名遊戲從業者,2年前他入職現在的遊戲公司,專攻小遊戲出海。

他指出,在2023年經濟下行的大背景下,小遊戲行業卻逆勢增長,現在已經成為互聯網科技行業為數不多的高增長行業之一。

據市場研究數據顯示,2023年全球小遊戲市場規模達到了數十億美元,同比增長超過20%;而中國市場的【2023年中國遊戲產業報告】顯示,國內小程式遊戲市場收入達到200億元,同比增長300%。

「小遊戲」通常指的是輕量級、易於上手、不需要長時間投入即可完成的遊戲,如消消樂等App小遊戲、微信小程式遊戲等都屬於這一範疇。這些遊戲以其便捷性和趣味性,迅速贏得了廣大使用者的喜愛,並展現了強大的市場金塊能力。

還記得上一個爆火的小程式遊戲【羊了個羊】嗎?2022年,它忽然爆紅全網,上線半個月內,開發者張佳旭就靠著廣告日賺400萬,從月薪3000的打工仔變成了年薪百萬的CEO。

財富神話吸引了許多小遊戲從業者前來金塊。2023年僅微信小遊戲領域,開發者數量就超過40萬人。

不過,國內小遊戲市場並不好做。

如果你是應用程式小遊戲,則需要拿到國內遊戲出版需要版號,沒有版號的遊戲無法進行內購(即氪金),只能以免費遊戲形式營運,靠單一的廣告形式變現有限。

如果你打算做微信小程式遊戲,也需要備案、送出軟體著作權或電子版權證等手續,這都一定程度增加了開發者的營運成本和難度。

因此不少小遊戲從業者將目光轉向了規則更靈活、更為廣闊的海外市場。廣袤的海外市場也給足了國內小遊戲從業者想象空間:

2022年「房東模擬器」等模擬經營類小遊戲登入海外後,創造了百萬美元流水。

而一年之後,出海小遊戲的流水來到了千萬美元級別。

2023年,4399在南韓和港台發行的小遊戲【菇勇者傳說】,2月海外單日收入超千萬,3月其月流水超過6億元人民幣(合約5000萬美元),還榮登全球下載榜Play商店第一。

除此之外,【肥鵝健身房】、【尋道大千】、【三國吧兄弟】等國內現象級微信小遊戲,在海外市場以APP形式發行後,也都分別獲得巨額流水,這更加堅定了小遊戲從業者們的出海金塊的心願。

在海外巨額的財富誘惑下,許多人將「小遊戲出海」視為契機。

零門檻,「有手就能做」

但獨立遊戲制作人三文卻對「小遊戲出海暴富」的論調不看好。

「大部份人談論小遊戲開發時,只關註了開發本身的成本,而這實際上是花費最小的部份」,三文說道,小遊戲出海沒有大家想象得那麽簡單。

遊戲屬於文化IP產業,其模式和影視、藝人、短劇等模式也類似,先由專門的遊戲團隊開發後,再進行發行、然後上線營運、獲得知名度後可以做IP衍生。

三文解釋,隨著工具和AI技術的發展,遊戲程式開發的難度已經大大降低,確實有很多普通人可以透過自學程式碼和Unity,獨立開發小遊戲。那些相對棘手的場景、角色、動作、UI等美術創意等問題,都可以交由外包團隊解決。

「即便開發者不具備策劃和創作的能力,也可以透過‘換皮’的方式制作新遊戲。」三文解釋,「換皮」即保留市場上成熟遊戲的核心玩法和架構,透過重新設計任務、場景和文案等元素,然後包裝成全新的小遊戲推向市場。

「但也正是因為小遊戲制作成本不斷降低,吸引大量從業者湧入金塊,如今這個賽道已經擁擠不堪了,想脫穎而出並不簡單」,三文說道。

「小遊戲經典玩法就那一些,消除、養成經營、解密……每一個遊戲玩法,都有無數同質化產品」,而小遊戲在出圈有IP之前,多是靠廣告、訂閱、充值等形式盈利,無論哪種模式都需要大量的使用者。

和如今的影視、短視訊行業一樣,小遊戲也是一個高度資本化的行業。作為內容載體的小遊戲反而不重要了,主戰場來到了流量競爭上,也就是發行渠道的環節上了。

可以說,遊戲開發者只能決定遊戲是否能做得出來,發行渠道才是決定遊戲能否最終面市、進而商業化的核心環節,「發行環節,純粹是金錢的賽場了,沒資源的普通人根本無能為力」,饒捷說。

在財大氣粗的遊戲公司押寶進入小遊戲行列後,小遊戲的流量競爭戰更加激烈了。

在海外市場,小遊戲的發行主要分為三種模式:自行發行、透過代理商發行、以及和發行商合作分成。

自行發行意味著開發商需要自己尋找市場和推廣渠道,雖然使用者收益和數據都掌握在自己手中,但這對資金的要求極高,對於小團隊和個人開發者來說,門檻頗高。

代理商發行則類似於外包,開發商需要支付一定的代理費用,讓代理商負責遊戲的發行工作。

這兩種模式,對於資金有限的小團隊來說,都是一大挑戰。

與發行商合作,則由發行商負責遊戲的推廣,雙方按比例分成——其中發行商環節包括客服、營運、伺服器等服務,在分成中占絕對優勢,多按照1:9或者2:8等分成。

因此,遊戲開發團隊如果沒有後續遊戲續上,基本上離倒閉不遠了。

面對激烈的市場競爭和資金的掣肘,這些開發團隊不得不采取人力堆疊、換皮、縫合等方式,以「薄利多銷」的策略保持營運,這也導致人力成本高居不下。

沒有資金加持的個人和小團隊制作者,則只能改走精品路線,透過遊戲的「品質」來帶取勝,但海外的文化差異使得許多國內獨立開發者的精品遊戲在海外市場並不受歡迎。

縱觀目前能取得成績的精品遊戲創業者,大多本身就擁有光鮮的背景。

如4月23日在Steam發行的【餓殍】,首周銷量近10萬份,其制作人15歲就開始寫小說、16歲創業做動漫,創業失敗後又前往美國攻讀電影專業,大二輟學再度輟學,花了一年時間才做出這個遊戲計畫。

這樣的經歷對於普通人來說,確實是難以企及的。就連三文也坦言,自己能做獨立遊戲制作人,得益於「家裏不太差錢」。

再加上遊戲領域內「抄襲」現象嚴重,一旦出現小爆款,很快就會有資金雄厚的團隊跟進,透過「借鑒玩法」、價碼推廣、提高遊戲體驗來擠壓原創者的生存空間。

「和藝人一樣,能出現在大眾視野裏的遊戲都是燒過一輪又一輪的,大部份的小遊戲是無人問津的狀態」。饒捷總結,在資本運作下,商業化遊戲最終就是大廠逐鹿,留給普通人的機會太少了。

由於缺乏金做進行廣、,並且願意被發行商綁的商業利益所左右去做一些「追求短期量」的戲,三文作選擇了成遊獨立遊戲制作人的道路,透過Steam平台行發行遊戲。

自2017年開始,三文就在Steam平台上釋出了三款精心打造的遊戲,透過訂閱服務和廣告等方式,扣除各項費用後,他的收入和在大遊戲公司供職的收入相比相比仍有較大差距,更談不上暴富。

「在行業內,我這種情況已經算很不錯的了」,三文說道。他許多同行因為不滿遊戲行業「以錢為導向」的模式,堅持做小而美的團隊。結局是他們很快耗盡了現金流,不得不做出妥協——很多人不得不放棄創業,回到大廠繼續做大遊戲裏的小小螺絲釘。

「當然,出海小遊戲也有賺錢的門道,但方法卻並非大部份人能夠涉足」,三文說,「只要你無良一點,那些處於灰色地帶的‘真金小遊戲’確實能賺不少」。

所謂「真金小遊戲」,指的是那些能夠讓玩家透過遊戲獲得真實收入,而不僅僅是遊戲裏的遊戲貨幣。當然,這類遊戲在大部份國家是明令禁止的,因為其中含有明顯的「賭博元素」。

賺錢無門的小遊戲團隊則選擇依次為契機,將遊戲開發後送到菲律賓、巴西、印度、奈及利亞等對此類遊戲並無明文禁止的國家發行。

圖 | 巴西真金小遊戲的素材

換句話說,合規的小遊戲你打不過「帶資進組」的遊戲發行商,「真金小遊戲」則考驗你的良心,在法律灰色地帶遊走,那麽,留給普通人的小遊戲出海空間已經別無選擇。

但還有一些人,則選擇在其中充當「送水工」的角色。他們把盈利目光轉向協助小遊戲開發者提供出海服務,成為流量捕手、專門幫助各類遊戲公司進行「買量」。

所謂「買量」,通常指透過購買廣告流量的方式進行遊戲推廣,利用集中渠道曝光的方式來吸引玩家下載和註冊遊戲。這在產品同質化競爭激烈的市場中,是補充自然使用者增長的最有效手段。

由於不同國家和地區的使用者習慣各有差異,買量的渠道也各不相同,即便是資金雄厚的大型公司也難以「一招鮮吃遍天下」,這就為相關服務公司提供了廣闊的空間。

這其中最暴利的當屬那些幫助「真金灰色遊戲」做推廣服務的公司,他們面臨的法律風險小,「只要願意做,這些遊戲投放訂單源源不斷」,在深圳做海外資訊流投放廣告的從業者告訴顯微故事。

這兩年,該從業者的公司主要業務就是靠灰產小遊戲撐起來的,他還有不少業績好的同事幹著幹著就另立門戶、買房買車,實作了普通人的逆襲。

此外幫助遊戲做素材也是一門好生意。在買量推廣過程中,需要大量的圖片、視訊等素材來吸引使用者註意力,業內著名的「廣州幫」就盯上了「素材」的相關生意。

「廣州幫」雖然以廣州命名,實際上卻涵蓋了廣深地區,那些在流量獲取見長的公司——廣州作為遊戲產業重要樞紐,自頁遊時代便形成了一套完備的「流量思維」,這種思維貫穿於行銷策略的方方面面,使得對行銷素材的需求變得尤為迫切和精細。

得益於地區內豐富的勞動力資源,廣州幫得以采用「人力堆量」的方式,高效地制作出大量素材,拉起了一條條流水線。

除此以外,伴隨著「出海小遊戲」的火爆,還拉動了更多衍生公司在產業鏈上「吸血為生」——如海外收款服務公司,幫助遊戲公司應對不同地區的支付和稅收問題收取服務費和分成;再入線下投放公司,憑借著資訊資源,賺得盆滿缽滿。

當然,更有甚者盯上了海外遊戲推廣分紅的生意,不惜用詐騙方式欺騙那些「對遊戲行業高收入有躺賺幻想的使用者」,用固定的話術吸引普通人投資海外遊戲「成為股東」,然後換個門面卷款跑人。

很顯然,這場「小遊戲出海暴富」的神話裏,背後依然是一個流量為王、舊瓶裝新酒的故事:抓住流量命脈、走帶偏門的人,往往能夠獲得更多的收益。

「總之,在這個行業裏,那些真正專註於制作好遊戲的人往往是最不可能賺到錢的,」三文總結道。

(應受訪者要求,文中均采用化名。)