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從黑神話到紅寶書,中國遊戲裏的悟空,咋就成了西方眼中的黨員?

2024-07-08遊戲

一、國產遊戲裏的悟空,怎麽就成西方眼中的「黨員」了?

過去這一個月以來我真是被群裏那幾個小年輕給纏怕了,隔三差五就纏著我要我出和【黑神話:悟空】相關的內容,我說我之前就跟你們明確表示過了,我早就過了玩這種動作遊戲的年紀了,真心打不動了。現在網上有很多遊戲博主寫得、說得都比我好,也比我專業,我對這遊戲的了解也是看人家的,你們老纏著我我能說出個什麽來呀?你們總不至於指望我到時候還真給你們出遊戲攻略咋地吧?

結果你們猜怎麽著?這兩天他們給我甩了篇外媒的文章連結過來,和【黑神話:悟空】有關的,原始信源是一個我頭一回聽說的英語網站——【新陣線雜誌】(NEW LINES MAGAZINE),作者是一位名叫提姆·布林克霍夫(Tim Brinkhof)的駐美荷蘭記者,他的文章看得我那叫一個狐軀一震啊。

怎麽個震法呢?先是這位老兄的文章標題,一上來就是上綱上線意味直接拉滿的【電子遊戲是中國在軟實力爭奪戰中致力於奪下的下一個山頭】(Video Games Are China’s Next Soft Power Grab)。比這個主標題的味兒更沖的,則是它的文章導語:

「萬眾期待的中國國產電子遊戲‘黑神話’即將推出,它既是中國傳統文化的一種新的藝術演繹形式,同時也是中國執政黨紅色影響力的一種新的變現渠道。」

簡單點說,在有關【黑神話:悟空】的這個部份,這篇英語文章的核心思想可以概括為以下兩點:

1、我們搞【黑神話:悟空】這類電子遊戲的一大目的,是對外輸出紅色意識形態;

2、之所以選擇是【西遊記】,是因為它本就是中國古代的四大名著之一,是全中國乃至全世界都耳熟能詳的中國傳統文化的優秀典範。所以,我們就選定了孫悟空來作為中國特色社會主義價值和思想觀念在「走出去」過程中的最新掌旗官。

知道的知道老外這是在說黑神話,不知道的還以為他們是在說紅寶書。

知道的知道外媒這是在聊齊天大聖,不知道的還以為孫悟空成了共產黨員。

本著「奇文共欣賞,疑義相與析」的互聯網精神,就為這我高低也得安排一期啊。所以擇日不如撞日,就今天吧。我在這裏也不和大家賣關子,直接把文章的要點給大家摘下來吧。

要點1:【黑神話:悟空】現在在中國的互聯網上非常火,簡直可以說是火出了圈兒、火成了現象級。在B站等中國的視訊平台上,【黑神話】的預告片已經吸引了上千萬人次的觀看,在YouTube上也有200多萬播放量。除此之外,這款遊戲還吸引了包括IGN和PC Gamer等美西方主流遊戲媒體的高度關註。

要點2:這篇文章的作者布林克霍夫註意到,和西方的主流3A大作不同,【黑神話】這款中國遊戲的宣發套路似乎是走上了一條具有中國特色的「群眾路線」。所謂3A,其中一個很重要的指標就是重行銷,西方的主流3A大作往往會在發售之前的幾個月或半年前開始預熱,因為在這個時候砸錢搞宣發,宣發攻勢一結束正好就趕上遊戲發售。這是很正常的思維,畢竟搞行銷是很花錢的,開發3A大作的成本高昂,即便是財大氣粗的西方遊戲廠商,也不得不常常精打細算。

但是【黑神話】的制作方「遊戲科學」不太一樣,這款遊戲暫定於今年8月中下旬發售,而相關的預熱工作早在好幾年前就已經鋪開了,那時這個遊戲離完工還很遠,充其量也就是個毛坯房。有分析人士認為,「遊戲科學」此舉旨在招賢納士,透過前期放出一些有吸重力的宣傳素材來吸引人才,從而加快遊戲的開發進度。

「遊戲科學」的開發團隊很小,可能還不到30人。和國外享譽盛名的遊戲開發商,比如法國育碧、日本任天堂或From Soft ware等相比,這樣的員工規模簡直不值一提。而【黑神話】的遊戲風格似乎又是借鑒From Soft ware的【黑暗之魂】開發出來,以如此的兵力規模去挑戰如此級別的任務,只能說「遊戲科學」身為電子遊戲界的後起之秀,的確是勇氣可嘉。

要點3:分析人士指出,雖然面臨著重重困難,但是「遊戲科學」也並非毫無優勢。這個工作室當中的許多員工之前都在騰訊待過,這是一家以遊戲內微交易——也就是我們常說的「遊戲免費,道具付費」的營收模式而聞名的中國互聯網公司,他們早年就曾在騰訊的遊戲開發部門搞過一款名叫【鬥戰神】的網遊,這也是一款以【西遊記】為創作靈感的遊戲。

【鬥戰神】的開發經歷成為了「遊戲科學」工作室員工們的寶貴財富。懷揣著「我們中國人也能做出比肩美歐日的3A大作」的遠大夢想,他們在離開騰訊之後成立了自己的工作室,也就是今天的「遊戲科學」。而這,很可能將對中國的遊戲開發行業帶來深遠的、甚至是永久性的影響。

要點4:值得一提的是,不止【黑神話:悟空】,除了「遊戲科學」之外,現在還有很多新生代的中國遊戲開發者,他們個個野心勃勃,無不致力於開發出一款具有世界先進水平的國產遊戲。比如上海暗星遊戲的【達巴:水痕之地】,比如西山居的【劍俠情緣之謝雲流傳】,比如EVERSTONE的【燕雲十六聲】,比如靈遊坊的【影之刃零】。

布林克霍夫認為,這些遊戲能像雨後春筍般的紛紛冒出,至少可以說明一個問題,即中國的電子遊戲開發者心裏頭確實是有一團火的,一團不趕超美歐日先進水平便不肯罷休的火。如果最後真的讓這些中國的遊戲開發者夢想成真,中國電子遊戲在世界上站穩腳跟,四分天下有其一,那麽到時候北京方面也將有望獲得它渴望已久、在歷史上從未擁有過的東西——足以媲美美西方的軟實力。

要點5:在過去的西方,人們一提起中國的軟實力,往往會下意識地將它與中國的「一帶一路」倡議聯系起來,總覺得中國的軟實力不過就是中國的硬實力的某種對外延伸而已,再強也不會超脫「一帶一路」的放射線範圍,對西方軟實力的核心腹地不足以構成威脅。

但在布林克霍夫看來,西方人的這種觀點可能過於樂觀了。中國的軟實力可能要比美西方很多想象得還要強得多,放射線範圍也要廣得多。從奧運會賽場上中國健兒的天驕風采,到遍布世界的中文教育機構,再到與外國高校開展的文化交流計畫等,從體育到教育再到藝術,從電影到電視再到遊戲,中國文化元素在世界上正變得越來越司空見慣,也越來越讓人覺得習以為常。

要點6:和其他的軟實力推廣手段相比,電子遊戲算是中國很晚才開始重視的。在過去,一提到動漫和遊戲作品中的中國形象,人們往往想到的是【功夫熊貓】和【魔獸世界】的【熊貓人之謎】等美國公司搗鼓出來的文化產品。誠然,它們的確是在世界範圍內享譽盛名,而且在客觀上也推動了中國文化的對外傳播,但由此所帶來的軟實力增益仍然是為美國所獨享的,而中國人對此是有微詞的。「我們自家的好東西用不著你們美國‘幫著’我們搞宣傳,我們中國人應該爭口氣,把我們自己的優秀文化弘揚光大。」

經過多年的學習和摸索,中國現在已經逐漸意識到了,要想讓本國的文化在最短時間內放射線全球,得到世界範圍的廣大受眾的歡迎和喜愛,最好的傳播方式就是訴諸視聽語言。中國電影已經在世界上有了一席之地,現在,該輪到中國遊戲了。

要點7:雖然我們中國人不太會把【黑神話】這樣的遊戲和政治元素掛鉤,但是布林克霍夫這樣的西方媒體人則不然。他在評價【黑神話】這部遊戲作品的過程中,始終都將「政治」這個關鍵詞放在首要位置來談。他覺得,【黑神話】這樣的優秀遊戲的問世,對於提高中國遊戲行業的國際地位是大有好處的,也有助於提高中國的國際地位。

布林克霍夫覺得,中國政府現在正致力於「宣揚一種民族主義情緒」,即「我們中國人也可以做得和西方人一樣好,甚至比他們做得更好。所以,無論西方能取得什麽樣的成就,我們中國人也能取得」。

這個觀點我個人是認同的,只是我不知道為什麽布林克霍夫這群西方媒體人會把它和我們的政府宣揚「民族主義」聯系起來。我們覺得你們能做到的事情我們也能做到,這就是「民族主義」啊?中國政府鼓勵中國各行各業的從業者力爭上遊,比肩國際先進水平, 這就叫「宣揚民族主義」啊?到底不愧是當代新聞學發端的地方啊,這和張雪峰定律的顆粒度對齊也是沒誰了,相比之下我們中國的媒體人簡直是弱爆了。

要點8:布林克霍夫認為,在我們中國人看來,實作中華民族的偉大復興,就是實作我們的中國夢,而實作中國夢的一大重要前提,就是要講好中國故事。這既是黨的目標,也是我們人民群眾的夙願。而要想講好中國故事,中國就需要更多像【黑神話】一樣的優秀文化作品。全世界有幾百萬人都在對這款中國遊戲翹首以盼,從某種程度上講,【黑神話】就是另一個位面的中國外交大使,而且是極為出色的一位。

二、他們反對了我們,恰恰說明我們做對了

要點9:雖然中國政府沒有直接參與【黑神話】的開發工作,但是卻在這類電子遊戲的開發過程中發揮了至關重要的作用,比如給它們分發遊戲授權證等。

和美歐日不同,在過去20多年間,中國的主流輿論對電子遊戲產業一直是比較排斥的,很多人都主張以「保護年輕人身心健康」為由限制甚至是打壓電子遊戲的發展。這使得中國錯過了美歐日的遊戲主機大發展的年代,也讓中國的遊戲開發行業和世界先進水平越拉越遠。

從某種程度上講,在中國,電子遊戲直到今天也仍然是一個受到嚴格管制的行業,沒有政府核批的官方授權,你是不能面向中國內地市場公開銷售的。中國的遊戲授權證非常難以獲取,而【黑神話】能夠獲得,本就說明它已經是獲得了中國政府認可的優秀作品。

要點10:但是,隨著時代的發展,中國人現在開始變得越來越自信了,對待電子遊戲產業的態度也不再像以前的敵視了。過去許多限制電子遊戲開發的政策現在逐漸得到了放寬,拜這股改革的春風所賜,很多現象級的中國遊戲開始如雨後春筍般冒出。比如「遊戲科學」的【黑神話】,比如米哈遊的【原神】。

提到【原神】,布林克霍夫對它的焦慮心甚至比對【黑神話】的還重。因為【黑神話】現在還沒發售,不管現在大家有多好看,它發售之後的銷量和口碑如何眼下都還是未知數。而【原神】則不同,它推出到現在已經有很長時間了,而且這麽些年來一直都很成功,縱觀美歐日也沒有同級別的競爭對手能對其構成威脅的。

國外很多年輕一代之前對中國文化本來也是不感冒的,但是因為玩了【原神】,所以現在個個都開始成了「精神中國人」,以穿帶有中國傳統元素的民族服飾為榮、會主動去了解中國的歷史和古典美學,開始學普通話和學寫中文,甚至是跑到中國來遊山玩水,給中國貢獻GDP。這種透過遊戲文化消費來拉動實體產業的產業鏈在過去一直都是美歐日的轉述,而現在,中國人也學會了。

要點11:提到【原神】,布林克霍夫在他的文章裏不無感慨地表示,這款2020年發售的中國手遊雖然是借鑒日本任天堂的【塞爾達傳說】系列遊戲開發出來的,但是就傳播的熱度和廣度而已,它已經做到了青出於藍勝於藍。美國的國民級遊戲【堡壘之夜】完全不是【原神】的對手,後者剛推出的第一年就以35億美元的收入擊敗了【堡壘之夜】。事實已經證明了,只要中國人肯下功夫,做出一款比美國更受歡迎、更吸金的遊戲來完全不是問題。

【原神】

除了巨大的商業成功之外,【原神】在政治上也給中國帶來了一筆寶貴的財富。在【原神】的遊戲世界觀裏,米哈遊將中國塑造成了一個「世外桃源」般的國家,這給廣大西方玩家的三觀造成了巨大的沖擊,因為【原神】裏描繪的中國和BBC、CNN還有路透社們報道中完全不一樣,前者值得人們的熱愛,而後者則會引發人們的恐懼。就現在來看,很顯然,【原神】裏的中國,要遠比BBC報道中的中國更受西方年輕人歡迎。

要點12:2021年至2022年,中國商務部將米哈遊列入了中國文化出口重點企業和重點計畫清單。這說明中國政府也意識到了大力發展電子遊戲產業所能帶來的巨大的潛在好處,只要你玩過【原神】,而且能夠接受遊戲裏頭的世界觀設定,那麽你對現實中的中國就是再差也不會差到哪兒去。至少,不管怎麽說,中國都不是西方媒體所渲染的那種國家,它既不封閉,也不落後,恰恰相反,中國是一個現代化水平非常高的國家,同時在文化領域也有很高的造詣。

要點13:提到【原神】,布林克霍夫將它的成功的部份原因歸功於我們早年限制電子遊戲的政策和氛圍。他認為,正是因為中國官方和家長對遊戲主機的不感冒,所以迫使中國的遊戲開發商不得不把精力紛紛集中到手機上,開發手機遊戲。手機的機能固然是不能和主機還有電腦比,但勝在普及度足夠高,而且使用方便。

開發手遊對中國的遊戲開發者來說原本是一場宛如長征般的無奈冒險,然而最終卻意外地給中國遊戲行業開啟了一扇通往新世界的大門。盡管中國遊戲行業的整體水平至今仍不能和美歐日相提並論,但在手機遊戲這塊,中國絕對當得起一句「遙遙領先」的評價。

cosplay【原神】人氣角色的西方動漫愛好者

要點14:但是,中國人並不滿足於只做手遊。現在中國的人均收入水平上來了,國家的綜合實力今非昔比,中國人渴望在世界上獲得和自己國家的綜合國力相匹配的文化影響力,所以中國人對於國產3A遊戲的呼聲越來越高,【黑神話:悟空】的橫空出世可謂是正當其時。

誠然,【黑神話:悟空】這類3A遊戲的開發成本更高,風險也更大,而且收益還不一定能比手遊的高,但是它所能帶來的潛在報酬也絕非手遊可比。為了將現實中的中國傳統文化元素更好地在遊戲中展現出來,「遊戲科學」工作室開創性地采用了很多可以媲美好萊塢大片級別的前沿技術。一旦這些前沿技術日後在中國推廣開來,那麽它們將有可能一場深遠的技術革命。不只是中國的遊戲行業,諸如電影和圖形顯卡開發等行業的從業者,屆時也將從中受益。

要點15:這要換做是以前,你很難想象中國政府會為【黑神話:悟空】這麽大尺度的遊戲開綠燈,因為眾所周知,中國人在這一塊向來是比較保守的,不喜歡打打殺殺,更不喜歡流血見紅。而現在,中國政府似乎也不太在意這個了。

這種情況的變化讓布林克霍夫這類西方媒體人深感焦慮,為了挑撥我們政府、我們的遊戲開發者和我們這些普通中國老百姓的關系,他甚至還用了「【黑神話】的一些台詞設計和遊戲理念似乎是違背了中國官方一貫提倡的‘和諧’理念」。

看到這裏,我不由得再次皺起眉頭:你說說你們這幫西方媒體人,之前我們管得嚴你們就說我們扼殺創新,現在我們放寬了你們又說我們心口不一。這怎麽好賴話全讓你們給說了呢?要不我們投個票把「遊戲科學」替下去,換你們上來做一個遊戲試試看好了?我是真的很好奇,到底一款什麽樣的遊戲作品,才能得到你們不那麽陰陽怪氣的評價。這個世界上真的存在這樣的遊戲作品嗎?

要點16:雖然前面用春秋筆法揶揄了我們洋洋灑灑數千單詞,但是在文章的最後收尾部份,布林克霍夫還是不由得發出了這樣的感慨:中國多年來在軟實力領域的苦心投資終於獲得了報酬,【黑神話】的破圈效應就是最好的例證。隨著「一帶一路」倡議的不斷深化落實,中國早晚會把自己的文化影響力傳播至東亞以外的世界其他地區。

不管怎麽說,【黑神話】都已經完成了以往的中國文化產品未曾完成的任務,即讓中國的文化和歷史在西方受眾中間真正地傳播了開來。在【西遊記】中,孫悟空就是一個擅長將不可能變成可能的傳奇人物,一個天命之子。而就如今來看,這樣的美譽也將歸於【黑神話】中的美猴王了。

三、齊天大聖未必是共產黨員,但是這不妨礙你我成為同誌

要點摘取部份就到這裏,我講的比較細,所以拖得有點長了,最後我再簡單聊兩句我個人的看法吧。

平心而論,雖然外媒的這篇文章主要是奔著給咱們的國產遊戲抹黑帶節奏來的,但是不得不說,它裏頭的提到很多觀點我覺得還是挺有見地的。這個老外確實是黑,但他是高級黑。因為他黑得高級,所以反而比很多低階紅的文章還有一看的價值。

一款中國遊戲還沒發售就能被老外上綱上線到「政治宣傳」和「意識形態」的高度,這在我的認知中還是頭一回。你的對手反對你了,寫你小作文了,帶你的節奏了,恰恰就說明你做對了。這從反面也印證了【黑神話】的成功,說明「遊戲科學」走的是一條正確的道路。

當然,不光是「遊戲科學」,我們的黨和政府也一樣。它們揶揄我們的遊戲產業政策了,就說明我們現在的規劃方向是對的,這一點其實和他們中傷我們鼓勵發展新能源產業的做法是一樣的。他們反對我們、揶揄我們,不是因為我們做錯了什麽,而恰恰是因為我們做對了什麽。我們做對了,讓他們感受到實實在在的競爭壓力和生存威脅了,所以他們才要反對我們,甚至是敵對我們。

很多人看我們的黨和政府總是會戴著一副冷冰冰的濾鏡,總覺得它們的人格化具象就是一個不懂情調的理工男,但其實這種刻板印象是錯的。它們確實是極度重視理工科,但這不意味著它們不懂文學藝術的情調。事實恰恰相反,我反倒是覺得,全世界能比我們的黨和政府更懂藝術情調和人文關懷的國外黨派和政府,可能也沒有幾個。

開玩笑,新中國第一代領導人那都是什麽人啊?很多本就是文科出身的。你和教員他們說原子彈的基本原理他們可能說不出什麽來,但是你要說詩詞歌賦,那他們的水平最起碼也有個三四層樓那麽高吧?由這樣一群人建立起來的國家,你要說我們的骨子裏頭沒有文藝的基因,你覺得可能不?

但是凡事總有個先後。以前國家要先發展經濟,你不得不先壓抑自己的文藝基因,讓位於理工思維,先把提高國民物質條件的主要矛盾給解決了,完了再考慮提加文化生活水平的事情。

同誌們,搞文藝和搞好文藝還不是一回事咧。要搞好文藝那是很花時間、很花錢的。咱得先讓老百姓們吃飽穿暖、安居樂業了,有閑錢了,有空余的時間了,我們生產出來的文化產品才有更廣闊的消費市場。一切的興衰都是有緣由的,【原神】和【黑神話】這類遊戲之所以能在這幾年火出圈,這背後是有著深刻的政治學邏輯的。

我過去雖然沒少玩網遊,但畢竟聊國關時政才是我擅長的領域。【黑神話】的遊戲技術和遊玩風格已經和我那個年代玩過的遊戲大不相同了,就遊戲本身而言我實在沒什麽好講的,網上多的是專業的遊戲博主,人家聊得比我好,流量也比我高,我沒必要再去湊這個熱鬧。

但是具體到【黑神話】背後的意識形態和政治鬥爭問題,這個我倒確實還有點想法,我相信那群催著我出內容的小年輕們想看的也是這個。

關於這些問題吧,怎麽說呢?身為一個共產黨員,一個時政博主,我肯定是打從心底裏希望【黑神話】能和我們的紅色思想還有主旋律宣傳結合在一起的,但是這畢竟只是我的想法,我的想法不能代表大家,更不能代表「遊戲科學」工作室。人家在某些問題上的立場和我可能是不一樣的,甚至是相左的,但只要人家做的事情是正確的,是有益國家和人民的,是有利於中國文化走出去的,那我自然是要支持人家的,不管我玩不玩。

所以,我是明確反對西方媒體將我們的遊戲產業和我們的政治理念強行繫結在一起的。【黑神話】當然不是【紅寶書】,齊天大聖也不一定要是共產黨員。只要人家不違反我們的法律法規和公序良俗,而且做的又是有利於國家和人民的事情,無論如何我都是會鼓掌叫好的。

我們的黨始終代表著中國先進社會生產力的發展要求,始終代表中國先進文化的前進方向,始終代表中國最廣大人民的根本利益。我們身為共產黨員應該如何去理解這「三個代表」?透過【黑神話:悟空】這道命題,我想我應該可以給出這樣的回答:

鼓勵並促進中國高科技密集型產業銳意進取,這代表了中國先進社會生產力的發展要求。

支持且弘揚中國優秀文化作品不斷推陳出新,這代表了中國先進文化的前進方向。

努力為群眾百姓提供品質優良且價格合理的文化消費產品,這代表了中國最廣大人民的根本利益。

顆粒度完全對齊了。

因此,不用懷疑,我的黨和人民現在所走的這條,就是正確的道路。

齊天大聖或許不是共產黨員,但只要我們大家的方向是一致,都是為了中國能更奔個更好的前程而努力,那麽走在同一條取經之路上的你我,就是同誌。