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海外「吵」起來了!【絕區零】會不會蠶食米哈遊其他遊戲的收入?

2024-07-08遊戲

編譯 / 手遊那點事 西澤步、Zeta

米哈遊的新作【絕區零】在全球市場正式釋出已有三天。遊戲在預下載階段就登頂了全球99個國家和地區的iOS免費榜,伴隨著官方的喜訊與福利,【絕區零】的全球下載量也在昨日突破了5000萬大關。

如今,【絕區零】正處於公測釋出的暖流期。據外媒Game World Observer報道,【絕區零】在上線首日便創造了369萬美元的收入。其中,中國大陸市場以總收入的57.6%高居貢獻榜首。日本、美國、中國香港及台灣地區則緊隨其後,分別占據了19.7%、11%、2.5%和1.8%的收入份額。

(數據來源:App Magic)

在公測階段,【絕區零】不俗的產品素質贏得了大多數海外媒體的積極評價。IGN編輯Sarah Thwaites為這款遊戲打出8分(滿分10分):「憑借矚目的美術風格與動感的戰鬥系統,【絕區零】構建了一個相當誘人的世界。盡管遊戲中有些地方的設計會影響節奏,但令人滿意的反饋回路和一群可愛的角色顯然彌補了這些不足。」

Eurogamer的Jessica Orr除了指出角色設計與動作場面上的優勢,還著重點明了【絕區零】在營造氛圍感上的可取之處。「玩家的上一個任務可能充滿著閃避和連擊,需要在危險的‘空洞’中與怪物殊死搏鬥;而下一個任務可能就只是和朋友去喝杯咖啡,或者教一只名叫‘邦布’的可愛兔子機器人踢足球。【絕區零】並未專註於營造單一的遊戲氛圍,在時尚的街區中度過的每一刻日常,都能讓人感受到心情轉換的愉悅。」

(【絕區零】新地圖光映廣場)

然而,盡管產品的表現力可圈可點,【絕區零】的先發收入數據實則不及米哈遊前兩款遊戲——【原神】和【崩壞:星穹鐵道】在上線後的第一個24小時內,套用內購收入分別達到了460萬美元和830萬美元(作為對比,【絕區零】為369萬美元)。

一些外媒分析認為,米哈遊在短時間內接連推出三款相似的遊戲,可能會導致自家產品之間的內耗和競爭,難以有效拓展玩家群體。例如此前,【崩壞:星穹鐵道】雖然迅速累積了10億美元的營收,但相當一部份收入都來自於【原神】的玩家群體。

雖然【絕區零】在觀感和體驗上別具一格,但其玩法機制和變現設計經過拆解後,卻與米哈遊的這兩款熱門遊戲具有一定重合度。遊戲設計顧問Tom Froud對此提出了疑問。他直言,這些遊戲註定會在市場上相互角力,而【原神】和【崩壞:星穹鐵道】作為內容和玩法均已完善的佳作,米哈遊再推出一款相似遊戲的意圖實在是令人費解。

「米哈遊這樣做,或許是想全面占領市場一統江湖,這其實挺難的。那些醉心於探索與收集物品、重視主角在遊戲中的身份地位,以及對角色養成的套路了如指掌的核心RPG玩家,他們對待產品的態度率真而熱烈、容易對營運心生不滿,忠誠度往往也是跌宕起伏。」

Froud補充道,「米哈遊興許是希望以數量取勝,將玩家集中在自家的遊戲生態中,從而對米哈遊品牌而非某款特定遊戲保持忠誠,就像暴雪前些年在PC遊戲市場的布局計劃那樣——如果你對【魔獸世界】感到倦怠,不妨轉而投入【暗黑破壞神】 的懷抱。」

另一位遊戲設計顧問Jakub Remiar則認為,【絕區零】可能難以在玩家心中激起如【原神】或【崩壞:星穹鐵道】那般綿長的共鳴。這不僅僅是因為它在某些方面與米哈遊另兩款熱銷遊戲相似,還有更深層的原因值得探究。

「米哈遊正在努力以差異化的題材和角色設計來吸引更廣泛的使用者群體,但這條路充滿荊棘。通常而言,如果一家公司接連推出重度抽卡RPG遊戲,其收益報酬往往會逐步遞減——玩家的遊戲時間總量是有限的。像【夢幻花園】和【 夢幻家園 】那樣的情況則有所不同,三消遊戲的玩法相對輕松,玩家在耗盡一款遊戲的體力後,完全可以無縫切換到另一款,但重度RPG並非如此。」

「今年夏季,一大批動漫畫風的遊戲輪番登場。網石的【我獨自升級:崛起】和庫洛新作【鳴潮】都在5月問世。截至目前,兩款產品僅移動端收入就均已突破6000萬美元......縱觀全域,米哈遊的單品表現似乎正在分化:【原神】的光環正在逐漸散去,【崩壞:星穹鐵道】則是穩中有升。盡管這兩款產品目前均為米哈遊的叫座大作,但米哈遊的整體營收水平卻與從前只有【原神】一款遊戲時相差無幾。」

「Sensor Tower的數據顯示,【原神】5月份在移動端的收入約為4000萬美元,創下了單月營收的新低——這很可能與同期釋出的兩款動漫畫風RPG新作帶來的沖擊有關。」

「我希望自己的判斷是錯的,但考慮到米哈遊現有遊戲帶來的內部壓力,以及市場上其他動漫畫風RPG帶來的外部壓力......從長遠來看,【絕區零】有可能會成為米哈遊暢銷手遊產品中營收最低的一款。」Remiar補充說,「當然,【絕區零】在本月肯定會收入飆升,甚至可能超過【原神】或【崩壞:星穹鐵道】,但它究竟能否贏得長期成功?答案仍是一個未知數。」

Remiar還指出,由於【絕區零】采用了一套更溫和的角色養成系統,與【原神】和【崩壞:星穹鐵道】相比,這款遊戲的變現設計來得更加輕度。

市場研究機構Naavik的分析師Harshal Karvande也有同感。他認為,雖然【絕區零】的商店和卡池系統與同類遊戲並無二致,但其抽卡系統卻比【原神】【崩壞:星穹鐵道】更加慷慨大方。

「在米哈遊的產品中,玩家往往可以透過抽獎,機率獲得推進遊戲行程所需要的限定稀有角色和武器。」Karvande說,「每個版本都有新卡池如約而至,帶來擁有機率UP的全新限時物品。卡池周期結束後,遊戲又會推出新的卡池,如此迴圈往復……不過在【絕區零】中,玩家在獲取角色和武器所需要的保底次數更少、歪的機率更低、部份道具的出貨率甚至也更高——這樣一來,玩家在抽卡上的投入也會隨之減少。」

另外,遊戲中還有一套玩家僅能使用軟貨幣(邦布券)參與的抽卡系統(邦布卡池),其目的是加快養成速度、增強遊戲的黏性。有媒體認為,【絕區零】的這一系列商業化改變舉有望吸引更廣泛的休閑玩家群體,拓展米哈遊的產品受眾面。但Karvande覺得,這種慷慨「可能會影響到【絕區零】的長期盈利」。

「隨著【絕區零】的上線,米哈遊將進一步鞏固其在抽卡RPG市場的長期領先優勢。然而,正如我們在【崩壞:星穹鐵道】釋出後所觀察到的那樣,米哈遊的遊戲之間確實存在一定的相互影響。如果這種情況再次出現,那麽相比過去,高氪玩家在遊戲中的消費行為可能會有所變化。」

當下,【絕區零】能否在市場中站穩腳跟、實作長期成功尚不可知,各界評價趨勢也隨著遊戲內容被不斷發掘而時刻發生著變化。而對於米哈遊自身而言,如何在旗下產品間尋求市場平衡,在維系現有遊戲收入的同時不斷拓展玩家群體,將是一個需要納入長期考量的關鍵課題。