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【絕區零】,米哈遊最特殊的一次嘗試

2024-07-08遊戲

說實話,【絕區零】首日的成績,並不能讓所有人都「滿意」。

有人拿出【絕區零】在第三方平台、iOS商店暢銷榜的數據,試圖透過「暢銷榜未登頂」以及「流水不如xx」等內容來唱衰【絕區零】,為其提前判處「死刑」。

但到了今天,【絕區零】在排名持續超越抖音的同時,其在暢銷榜的位置依舊堅挺。與此同時,【絕區零】的全網4600萬預約、預下載在多國登頂、當日B站熱搜五占其四,開服半小時玩家突破700W等成績,依舊在提醒大家:「未登頂≠暴死」,這款遊戲對玩家的吸引能力依舊強勁。


圖中數據來源自七麥數據

若是要深究【絕區零】能大受歡迎的緣由,「米哈遊」這一「廠牌」無疑是最廣為玩家所知的品質認證,優質美術資產的批次生產能力更是讓「遊戲工業化」成為了米哈遊的代名詞;從【原神】傳承下來的那套內容呈現範式,更是成為了二遊乃至整個手遊行業的新標準。

但縱觀【絕區零】從首測至今的表現,拋開「廠牌」加持,其特殊的風格調性也同樣對玩家們吸重力十足。不管是從戰鬥、美術還是內容層面來看,【絕區零】想要展現的東西與許多人印象中的「米哈遊遊戲」並不一致。

換句話說,【絕區零】可以說是目前市面上米哈遊遊戲中獨樹一幟的存在。

戰鬥爽,同時易入門

如果要用一個字來形容【絕區零】,那「爽」絕對是恰如其分。這不僅是因為它在前瞻直播中被反復提及,同時這也是對其快節奏、高反饋且低門檻的戰鬥玩法最貼切的描述。

如果你體驗或看過【絕區零】之前三次測試的戰鬥,那諸如切換、反擊、閃避等鏡頭一定是其中最顯眼的部份。在怪物出手的時候觸發閃避,或是在遭受攻擊的瞬間切人抵擋,並用一串帥氣的連招回敬敵人……配合上類似「打鐵」的音效、慢放到「幀」級別的動作與特寫鏡頭,不管你是不是動作遊戲的老手,這種全方位覆蓋的演出都會給予玩家十足的正反饋以及一種類似於「動作遊戲高手」的成就感。

而「爽感」爆棚的背後,是【絕區零】在戰鬥表現上的精心設計。

除了精妙的動作設計與戰鬥節奏外,戰鬥玩法的連貫性也同樣是支撐「爽」感的支柱之一。具體到遊戲中,這既可以是透過「重動作設計,輕特效汙染」所帶來的幹凈畫面,也可以是減弱諸如打斷、硬直、倒地等受擊反饋所帶來的流暢戰鬥體驗。你既不用擔心在戰鬥時被小怪一招打倒,從而中斷連招,也不用擔心在戰鬥時被一大堆花裏胡哨的特效糊臉,進而幹擾到正常的戰鬥。

酣暢淋漓之外,【絕區零】的還加入「失衡」與「異常狀態」,以及攻擊型別劃分等設定來進一步增加戰鬥的樂趣。「失衡」與「異常狀態」的作用有些類似,都是需要先讓玩家進行攻擊,來給敵人積攢對應的「進度條」,積攢完畢後,敵人便會進入到像是失衡、或是凍傷之類的減益狀態,並同時受到更多的傷害。

這就讓【絕區零】的戰鬥過程擺脫了單純堆數值的「灌傷害」,而是有了一套屬於【絕區零】自己的戰鬥節奏,先透過各種手段讓敵人「破防」或掛上異常狀態,然後再進行一輪爆發。

這樣的戰鬥節奏讓異常」「強攻」等不同職責的角色能夠各顯所長,同時也需要玩家提前對於角色配裝與角色之間的配合進行考量,這些元素都讓【絕區零】在單純的爽快動作戰鬥之外兼具了足夠的深度與策略探索的空間。

這套展現「爽感」的邏輯除了打鬥本身以外,也同樣體現在【絕區零】為戰鬥中所設計的平滑難度曲線以及反饋上。除了為閃避、格擋等操作給出足夠寬松的時間視窗外,像是怪物攻擊、失衡等關鍵節點,遊戲也會進行慢放或給出振幅極大的擡手、閃光等十分明顯的提示。

可以說,極致的細節,恰到好處的表現,再加上不高的門檻 ,便組成了【絕區零】的戰鬥優質體驗。只需要一些門檻不高的操作,玩家便能欣賞到華麗的高品質演出,在正反饋被成倍放大的同時,體驗到動作遊戲的獨特魅力與「爽感」。

「溢位」的美術力

如果說「爽感」爆棚的戰鬥是【絕區零】的「左膀」,那極具風格化、且特色鮮明的美術風格便是其不可或缺的「右臂」。

在角色塑造上,【絕區零】就不只在人設、服飾上下功夫,而是會從角色本身出發,把展現了角色的每個細節都看作塑造過程的一部份,並用各種細節來補充與完善。由此,我們才能在【絕區零】的角色身上感受到豐富到「溢位」的細節。這不僅是角色的形象、戰鬥動作、人設等大的方面,也可以是眼神、表情、搓招彩蛋等難以在第一時間發現的細節。

或許這些細節並不起眼,但就像【絕區零】制作人在接受訪談時所提到的那樣,「人類的觸感在如今變得更有意義」,這種藏在細小之處的不同,正是【絕區零】獨特美術風格與美術力「溢位」的直接呈現。

也正因為這種理念,在遊戲不起眼的地方也能看到超多細節「堆料」。從登入界面的電視畫面,到玩家二樓臥室裏的音樂播放器、照片墻,再到一樓店內各種致敬經典電影的錄像帶,你幾乎可以不費吹灰之力,在遊戲的大街小巷中找到各種各樣來自不同文化的懷舊元素。

當然,擁有大量復古與懷舊元素並不意味著你只能在【絕區零】看到來自過去的回響。街上隨處可見塗鴉、海報以及藏在角落裏的各種彩蛋,都在提醒玩家,新伊利都,不僅僅只是玩家們活動的舞台,更是一座鮮活的城市。

感受真實的「煙火氣」

在不同的人視角下,「煙火氣」這個詞有著許多種解釋,不過他們都有一個共性:不能脫離「生活氣息」。這可以是繁華的商場,熱鬧的廣場,也可以是拖著疲憊的身軀下班,在街邊買上一碗炒粉,坐看車水馬龍時的愜意與放松。

而對於遊戲來說,展現出城市「煙火氣」的秘訣也盡在於此。盡管【絕區零】的故事背景是後啟示錄風格,玩家所在的「新伊利都六分街」也屬於典型的架空都市設定,但這並不妨礙遊戲透過各種機制、細節來展現生活化的氛圍。

當玩家完成了最初的章節,並正式來到六分街時,一股熟悉的氣息便撲面而來。遊戲廳、咖啡館、面館、報亭等設施不僅一應俱全,同時它們也是玩家日常活動的重要組成部份。

在報亭,你不僅可以看到當地的新聞,同時還能刮個卡,試試手氣;而咖啡館與面館則是玩家補充體力與BUFF的重要場所;像是雜貨店、潮玩店等店鋪也都可以提供玩家養成所需的各種道具,發揮自己的作用。此外,就像現實中的作息一樣,在六分街,你不僅會在白天與夜晚碰到不同的NPC或者夥伴,推進劇情與支線。

同時,在對NPC的描繪上,【絕區零】也沒有選擇粗暴的選擇復制貼上,而是根據具體情況,為NPC進行「量身客製」的描繪,上到接日常任務的重要NPC,下到沒有名字的路人,Ta們不僅造型各異,更重要的是你可以透過服飾、動作來清晰的分辨。

當玩家漫步在街道,並將吃飯、購物、打遊戲等來自普通人的生活當作了遊戲的日常,玩家便會在腦海中不自覺的將遊戲當作現實生活的投射,並沈浸其中。

同樣,這種貼近生活,將視角放低的做法也是【絕區零】劇情想要竭力達成的。比方說主角兄妹在傳奇繩匠「法厄同」的身份之外,也只是對經營音像店的普通人,而目前遊戲中所登場的角色們,也大都是來自於家政、工地、警察等玩家們熟悉的各行各業,人設並沒有高高在上,而發生在Ta們身上的故事也並不是什麽苦大仇深的「黑深殘」,它所展現的,僅僅只是圍繞在「人」身邊的喜怒哀樂罷了。

可以說,米哈遊是在用一套「反常規」甚至「反商業化」的邏輯在塑造絕區零的世界。事實上,不管是提供BUFF的拉面店和咖啡館,還是用以填充玩家日常遊玩內容的拍照、打街機,其實都可以用一個遊戲內的手機APP功能來實作,這本就是現代商業化遊戲的通用解法,這樣做不僅成本更低,玩家達成目標獲得獎勵的操作鏈路也更短,更有利於保持黏性,而與現在【絕區零】的設計相比,只有敘事與沈浸感上的區別。

幫鄰家的咖啡店老板客串店員,跟NPC組隊玩一把「貪吃蛇大亂鬥」,這些內容填充物固然在獎勵驅動層面沒有任何意義,甚至可能讓部份進入周回長草期的玩家感到厭煩,但它們卻可以帶給玩家生活在六分街的實感,並暗合上【絕區零】眼下想要詮釋的主題——小人物的掙紮。

說到底,【絕區零】的故事雖然發生在後啟示錄的舞台,但縱觀三次測試的劇情,【絕區零】都一直在盡力避免輸出或強調任何的核心價值觀,轉而將鏡頭下放到生活於新伊利都的普通人之中,透過展現Ta們在困境之下的行動,來推進故事,並展現人物個性。

誠然,一位二八年歲的平凡少女說不出什麽宏大偉願,她展現出的樸素善意在如今玩過見過的玩家面前更可能顯得俗套,但就是這種在後啟示錄舞台上閃現的微小人性光輝,總能比很多上來就鋪陳宏大世界的故事要更能來得讓人共情。用制作人的話來說,「在這裏,沒有人需要試圖拯救世界。我們希望透過這些城市故事,來探索‘普通’人的價值。」

結語

盡管【絕區零】為我們展現了許多令人興奮的變化,但它的成功並不止於此。這款遊戲不僅僅是在追求表面的華麗和刺激,它更深層次地致力於為玩家提供一種更「爽」的體驗。這種體驗不僅僅是短暫的快感,而是一種持久的、深入的、讓玩家能夠沈浸在遊戲世界中的滿足感。

【絕區零】的設計理念與過程是獨樹一幟的。它不是簡單地跟隨潮流,也不是盲目地堆砌所謂的「工業化管線」。相反,它選擇了一條更為艱難但更有價值的道路——用心打磨,不斷堆砌細節。從角色的設計到世界觀的構建,從劇情的編排到戰鬥機制的調整,每一個環節都經過了精心的策劃和反復的推敲。這種對細節的執著追求,使得遊戲的每一個元素都能夠和諧地融合在一起,形成一個有機的整體。

可以說,這並不僅伴隨著遊戲開發的過程,同樣也體現在如今外界對【絕區零】的反應。回到開頭由商業成績所引發的爭議,雖然用ios或者第三方平台的數據來作為預估產品流水的唯一數據甚至是判定生死其實並不嚴謹。但從側面來講,這也正是大家對【絕區零】實力的肯定。事實上這已經是近幾年來二次元動作遊戲首日在暢銷榜取得的最高排名——能和「榜一」大哥們坐一桌,本身就是實力的體現。

而這同樣在向玩家與業界發出一個明確的訊號:在這個追求快速報酬和大規模生產的時代,沈下心去精心打磨玩家們所喜歡的內容,才是真正能夠贏得玩家心,獲得市場認可的秘訣。