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小遊戲出擊,扶起巨人?

2024-09-07遊戲

發力小程式遊戲的巨人網絡,今年上半年收獲了一份不錯的中報成績單。

8月29日,巨人網絡釋出2024年半年度報告。

報告期內,公司實作營收14.27億元;歸母凈利潤7.18億元,同比增長8.16%,同時擬向全體股東每10股派發現金紅利1.40元,現金分紅金額2.65億元。

其中,巨人網絡新推出的小遊戲【王者征途】上線後流水連續5個月環比增長,顯現出新增長活力。

此外,公司「征途」IP賽道也有多款小遊戲上線或進入測試階段。

與此同時,透過財報不難發現,目前巨人網絡在營收上對【征途】、【球球大作戰】兩個IP的依賴性極高。

巨人網絡在半年報中表示,公司目前最主要的兩條產品線分別為「征途」系列和「球球大作戰」。

【征途】開創的「遊戲免費,道具付費」的內購制,深刻影響了中國遊戲行業,以致內購制成為目前國內遊戲最普遍的付費形式。

作為中國網絡遊戲史一個重要篇章,「征途」IP擁有了龐大的使用者基礎。

從半年報內容來看,巨人網絡已經搭建起了【征途】【征途2】【綠色征途】【征途懷舊版】的征途IP矩陣。

而到了本報告期,在移動端網絡遊戲時代,「征途」系列主要產品包括由騰訊獨家代理的【征途】手遊、自研自發的【征途2】手遊,以及於2023年3月正式上線的【原始征途】手遊等。

而從財報上看,2024上半年,巨人「移動端網絡遊戲」收入10.69億元,同比增長8.11%,占總營收比例為74.89%;電腦端網絡遊戲收入3.38億元,同比減少22.11%,占總營收比例為23.69%。

此外,發力AI,也是巨人網絡的一個新打法。

巨人網絡的另一款休閑派對遊戲【太空殺】,則繼續深耕國內市場,今年暑期推出柯曼IP聯名版本及「AI殘局挑戰」玩法,不斷創新遊戲體驗

【Super Sus】作為海外版的【太空殺】,今年上半年登頂多地區遊戲榜。

從遊戲的創新玩法中不難看出,當前巨人網絡正布局「遊戲+AI」。其中「AI殘局挑戰」玩法,以「1個真人玩家+N個AI玩家」的模式展開,便是遊戲行業內首個基於多智能體大模型打造的AI原生遊戲玩法。

今年上半年,巨人網絡的AI實驗室還研發了首個支持多種普通話和方言混說的TTS(語音合成技術)大模型Bailing-TTS。

巨人若未來深耕小遊戲會遇到哪些困難?

過度依賴【征途】、【球球大作戰】兩個IP,會有問題嗎?

遊戲在AI的套用方式玩家是否買賬?

【球球大作戰】作為休閑遊戲,已經有年份了,能否和派對遊戲繼續PK?

對此,每日經濟新聞記者李宇彤和書樂進行了一番交流,本猴以為:

史玉柱程式設計師眼光,依然老辣。

征途小遊戲,本質上是在昔日的端遊已經能夠小遊戲化的狀態下,進行的一個衍生。

就如十年前的端遊往往能夠在五年前網頁遊戲化一樣,技術的提升讓小遊戲能承載更多的內容,巨人的「移植」也就在於此。

對於當下走休閑遊戲風的小遊戲而言,大廠這般移植有一定的降維打擊效果。

但僅僅靠過去的遊戲去移植,並不足以開啟小遊戲市場,還需要針對小遊戲的特點,重新開發一系列的玩法體驗,方能破局。

就如昔日端遊移植為手遊,大多表現平平,需要二次創作,甚至是承載IP的全新研發。

遊戲、雲遊戲以及主機遊戲,都是巨人可以發力,且已經布局並有一定成果的領域。

讓征途和球球大作戰這兩個具有相當市場號召力的大IP,衍生出更多類別的產品。

特別是球球大作戰在休閑遊戲領域的影響力,完全可以接著【蛋仔派對】開啟的通道,在UGC遊戲領域找到更多的機遇。

此外,在AI+遊戲領域,巨人是國內布局較早的遊戲公司。

而現在的太空殺AI玩法,主要是圍繞玩家體驗上去直接入手。

其他公司的產品如王者榮耀,早就有類似打法,可以成為一種玩家提升自身遊戲水平的輔助工具。

巨人網絡能否在AI上找到遊戲的突破口,關鍵還是在AIGC的套用上如何降本增效,並讓人工智能成為玩家在遊戲中的陪伴。

同時,遊戲公司還可能探索的休閑遊戲UGC領域,讓人工智能幫助玩家去更方便的搭建遊戲場景。

這些都是遊戲大廠在AI套用上最具有實踐能力的優勢。

而劣勢則是試驗場景豐富,但在AI技術的積累上確實較之科技大廠有代差。

具體到【球球大作戰】,其有自己的特點,但不是使用者創作內容的方向。

網遊本質上可以升級,也可以叠代,形成轉型不是問題,關鍵是腦洞夠不夠大、工具好不好用。

張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人