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觸樂夜話:【黃金樹幽影】來了

2024-02-23遊戲

觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。

小羅老師今日休息(圖/小羅)

從昨天半夜開始,我的社交媒體就被【黃金樹幽影】刷了屏。這完全不意外,畢竟它也算是千呼萬喚始出來。2022年【艾爾登法環】本體發售後,From Software直到1年後(2023年2月底)才公布DLC制作的訊息,後續更是把訊息捂得很嚴,頂多隔一段時間在采訪裏透露一句「在做了」。如今首支預告片終於亮相,盡管離真正玩到還有好幾個月,但至少給玩家吃了一顆定心丸,不至於被反復懷疑是不是停在「新建資料夾」狀態一筆未動。

還記得第一次看到這張圖時的激動嗎

預告資訊量不小,不少熱衷於「魂學」的人們已經開始根據現有畫面和宮崎英高接受【Fami通】專訪時提及的細節分析DLC中可能出現的內容了。我還沒有仔細看,不過既然宮崎英高已經明確表示【黃金樹幽影】的體量比歷代「黑暗之魂」和【血源詛咒】DLC都要大,那麽其中繼續「受苦」和感到震撼的地方肯定不會少。比如預告片裏那個上半身是人(姑且這麽形容吧)、下半身是馬、手裏還拿著類似「悠悠球」物體的怪物,就讓我有一種PTSD的感覺……

悠悠球可不好玩!

對於我來說,這個預告片吸引人的地方倒不在於講了哪些具體的事——這麽些年下來,我的耐心和好奇心早已被各家遊戲廠商鍛煉得堅如磐石,直到自己上手玩之前都能沈得住氣絕不看劇透、攻略和分析。它真正讓我感到高興的是,From Software遊戲裏那種我一直非常喜歡、但平時不太有時間去仔細概括的「氛圍」又回來了,的確沒有讓人失望。

這種氛圍首先體現在美術風格上。誇張一點說,我一直覺得制作「魂Like」遊戲的廠商們應該盡量避免與From Software選擇相似的題材背景,原因一方面是想看點新鮮的,另一方面則是題材相似,美術風格就免不了有交叉的地方,也就容易被拉出來比較,而From Software本家的美術設計確實獨樹一幟,可能不是最好的,但一定是很有特色、容易給人留下深刻印象的,這種比較對其他廠商其實不太公平。

忍不住截了很多圖

更具體地說,我喜歡From Software許多遊戲裏那種「輕盈」的感覺。比如說「魂」系列、【血源詛咒】,乃至【只狼】和【艾爾登法環】,其中不是沒有巨大、沈重的形象,很多Boss的體型更是遠遠大於玩家,但遊戲總能透過各種設定,讓我覺得這些事物雖然怪誕,卻有種迅捷和縹緲的感覺。最典型的例子應該是【血源詛咒】裏的「夢境」和【黑暗之魂3】DLC裏的「畫中世界」,玩家在其中的體驗兇險至極(我甚至計算不出自己死過多少次),但自始至終都明白它們與真實之間隔了一層又一層的屏障。

這樣一來,「模糊」本身就成了一種特色。如果我說「魂」系列的碎片化劇情也是為了和這種輕盈感相互契合,恐怕許多朋友都會吐槽「宮崎英高可能都沒想到這麽多」。但巧合也好,刻意也罷,我在玩這些遊戲的時候,腦海裏總能聯想起卡爾維諾在【未來千年文學備忘錄】(又名【美國講稿】)裏所說的概念,「包含著深思熟慮的輕,而不是輕舉妄動的輕」。我的理解是,宮崎英高和From Software的成員們應該是從一開始就想要把遊戲做成這個樣子,以至於將每一個不同場景的氣氛都渲染得十分獨特,但不會把角色與角色、場景與場景、情節與情節之間的邏輯關系講述得那麽明確。

喬治·R·R·馬丁沒有繼續參與【黃金樹之影】,但DLC的故事是制作組在開發正作時受到他撰寫的神話故事啟發,進而創作出來的

這樣一來,遊戲在玩家心目中留下的更多是「感覺」,而不是一個多麽具體的故事。人們當然可以根據自己的理解去試圖把劇情串聯起來,但不論是哪一種解讀,其中都有很難解釋的部份,這些部份就會在故事與玩家之間、玩家與玩家之間造成區隔,從而消解了沈重感——如果要我認真解釋什麽是「魂味」,大概就是這樣一種感覺。

總之,我對【黃金樹幽影】當然是非常期待的,也很想知道【艾爾登法環】的世界還會有哪些變化。畢竟宮崎英高也在采訪中說,雖然暫時沒有下一個DLC的計劃,但也不意味著【艾爾登法環】就此全部完結。

順帶一提,盡管【黃金樹幽影】吸引了大部份目光,但我還是想說一句:【真·女神轉生5 Vengeance】也計劃在今年6月21日發售(沒錯,和【黃金樹幽影】同一天),如果朋友們感興趣的話,也看看它吧……

挺好的!