作為種田遊戲的王者,誕生近30年的【牧場物語】為日後風靡全球的農場經營類遊戲玩法奠定了堅實的基礎,並收獲了一批批在反復遊玩中樂此不疲的類別玩家。
在剛剛過去的新年放假中,有著童話般的美術和牧場物語like魅力的童話風城建【寓言之地】就成了我最愛玩的遊戲。可以說,沒有結婚的牧場物語like不是好的牧場物語。2月1日,【寓言之地】在Steam上推出了名為「城堡裏的盛大婚禮」第四次重大更新,就此我也開啟了一場舔狗之旅。
在故事的最開始,我們仿佛像在玩【紅警】開局只有一輛基地車、兩三輛坦克一般就被制作組丟棄到了一片開闊的空地上,所不同的是,在【寓言之地】裏我們只有開局一輛手推車,資源全靠農民采。
就如同遊戲名叫「寓言之地」而不是「童話之地」一樣,我們也要開始營造模擬經營一貫的做法:要致富先修路,建造更多糧倉滿足農民群眾的馬斯洛生理需求,建造更多鄰利設施提升居民幸福感……嗯,基本上就是常見的那套「水多了加面、面多了加水」思路。但你還別說,底層邏輯千篇一律,我還就吃這套,一包煙、一堆零食,嗨,怎麽下午開啟Steam,怎麽關機時已經到早上了呢。
印象中,【寓言之地】這遊戲應該是去年2月上線Demo,4月開啟Early Access的,當時玩了數個小時,就感覺遊戲基礎頁面的數據互動、bug摒除以及畫面最佳化和UI調優還有很大的進步空間。
現在經過四輪大最佳化更新之後,「幸福度」「宜居度」「稅率」「生產效率」不再是成為鏡中花水中月了,而是成為實實在在影響農民生產力水平以及自己國度稅率收取的大因素,透過一目了然的圖表化資源生產效率,玩家能夠從宏觀層面對生產補充進行微操了。特別值得一提的是,我在去年一篇文章提過的「遊戲最佳化太差導致GPU占用率太高,風扇轉的聲音比女票叫的聲音還大」問題,這次過年體驗下來,我的1060ti老遊戲本竟然能夠爽快暢玩了。
這些「細枝末節」上的改善更新,其實也彰顯了瑞典開發商Grenaa Games的精益求精和匠心獨運。作為僅有倆人的獨立遊戲開發團隊,他們說:「大約兩年前,我們開始創作這款希望傳遞快樂、色彩豐富輕快、充滿樂趣的城鎮建造遊戲。它不會把自己看得太嚴肅,讓玩家不用想太多就能玩得開心。我們希望【寓言之地】成為一款極易上手,您盡可以按直覺來建設及探索的遊戲。隨著時間的推移,遊戲也在慢慢地成長和變化,直至有了今天的模樣:一款充滿童話風格的,一段盡情建立夢想王國的旅程,並希望玩家可以從中享受到快樂,直至永遠……」
對於這麽一款充滿童話風格的夢想國度,制作組也從許多無聲之處讓我感到Q萌的快樂。像是晝伏夜出、四季更替的天氣系統,長著翅膀粉嘟嘟的野豬(豬豬長這麽可愛怎麽可以吃掉他們.jpg),訓練場裏憨態可掬的骷髏士兵,拿著把大寶劍到處晃悠的守衛,在俯視角下都顯得那樣可愛吸睛。
有時候,蘇珊娜阿姨晾曬的衣服、韋伯斯特大樹在樹蔭下歇涼、無名的花兒在迎風綻放,那猶如插畫書般的畫面質感不僅戳人,都讓我覺得這些小人兒是如我一般活生生的存在。
該說不說,我就喜歡這種不需要太超前想好規劃,但畫質精致唯美、畫面又十分戳人的遊戲,它讓我在不知不覺間墜入到這種搭建童話小鎮的美感中。
最後來說說【寓言之地】上線Steam以來最大的一次修補程式更新吧,遊戲這次增加了大量新的內容、婚禮、城堡等相關的新建築和功能。事實上,除了內政系統,玩家還需要管理好外交。不過現階段貌似只能執行有限的互動、貿易和做任務,雖然目前有軍事設施和訓練守衛等功能,但還不能攻城略地。
這次的大更新則允許玩家和別國的女領主進行浪漫的邂逅,你可以透過送花提升彼此的好感,或者在遺失的水晶鞋等奇遇中達到正向反饋,那麽王子和公主就能在仿若迪士尼城堡一般的建築中舉行盛大的婚禮。如果你像我一樣舔到最後,那就會應有盡有。比較可惜的是,現階段只能王子和公主有情人眷屬,不能王子+王子、公主+公主,這一點實為遺憾。
不過現階段【寓言之地】離完善依然有著不小的差距,譬如說中後期遊戲卡頓甚至載入當機、後期建築重新規劃成本較高、酒館對話系統不夠豐富,像外交系統依然有著海量的內容有待更新。
盡管如此,對於這麽一款在市面上缺少同類童話色彩風格的模擬建造經營類遊戲,【寓言之地】的競爭力也可謂頗為能打。對於曾經都有過童話幻想的你我而言,能在一個甚至有獨眼巨人、通往巨人國的通天豌豆樹這些童話生物和劇情的國度,體驗偶遇女巫、飛豬和尋覓各種神秘遺跡的童話世界,相信這會是一趟不錯的童話冒險之旅。