當前位置: 華文世界 > 遊戲

微軟前高管唱衰 遊戲主機前景存疑

2024-03-16遊戲

本報記者 許心怡 吳可仲 上海報道

微軟Xbox前負責人Peter Moore近日表示,隨著新一代群體的成長,遊戲主機或已來到「十字路口」。如今,智能電話在人們的生活中占據主導地位,雲遊戲技術已經進入科技巨頭的戰略視野,碎片化內容爭奪著人們的註意力。

Unity中國方面表示,雲技術的發展讓使用者能夠在各種器材上享受到高質素的遊戲體驗,減少了對高效能硬件的依賴。但目前而言,成本是阻止其成為現象級遊戲方式的重要原因。

在手機效能愈發強悍的今天,硬件廠商也在試圖進一步最佳化手機的遊戲效能,如震動反饋等。【中國經營報】記者從瑞聲科技方面了解到,如今的手機震動反饋效果多樣且細膩,可以在遊戲中給使用者更加立體化的體驗。

行至「十字路口」

「Z世代正在崛起。而他們會想,我的智能電話、PC或者Mac已經有了不錯的遊戲效能,為什麽我還要花費400美元、500美元買一個專門玩遊戲的硬件?」近日,Peter Moore在接受遊戲媒體IGN采訪時,再度將遊戲主機的處境問題擺上台面。

「數碼不會說謊。不要忘記硬件是一個混亂的生意。單看硬件業務的損益數碼會感到殘酷,但它推動軟件和服務發展,從而推動行業發展。」Peter Moore說道,「現在新的一代已經長成,而他們做任何事都喜歡用手機,包括玩遊戲。」

Peter Moore是一名科技行業資深經理人,曾在美國世嘉、微軟和藝電等公司擔任要職。他是世嘉從主機制造商轉向非特定平台軟件生廠商的推動者之一,在微軟任職期間幫助Xbox對抗索尼PS 2和任天堂GameCube。

關於遊戲主機所面臨的挑戰,Peter Moore提到,智能電話在人們的生活中占據主導地位,雲遊戲技術已經進入科技巨頭的戰略視野,碎片化內容爭奪著人們的註意力。他還透露,早在2007年,微軟內部就曾討論,Xbox 360是否會成為末代Xbox。

談及當前的遊戲主機市場,Peter Moore表示,PS 5已成明日黃花,而索尼卻還沒提「PS 6」的事。

現在是否已經步入遊戲主機末代?「我相信東京、華盛頓雷德蒙德、京都(分別是索尼、微軟、任天堂總部所在地)的人都在問這個重要的問題。大家都在研究這個問題,因為一旦著手投入下一代主機,就要做好幾十億美元血本無歸的準備。」Peter Moore說。

目前市面上的主機以微軟Xbox、索尼PS 5和任天堂Switch三巨頭為主。Valve推出的Steam Deck掌機近年來也備受關註。這些主機各有優勢,比如PS 5可以提供電影級別的視覺體驗,Switch可拆卸配件能讓玩家揮動手臂遊玩體感遊戲。

內容通常比機器效能更能影響玩家的購買決策,因此是決定玩家是否購買遊戲主機的重要因素。以「三巨頭」為主的遊戲主機商業模式是以內容驅動硬件銷量。各家主機公司由自己和自己支持的工作室生產遊戲,或者和第三方公司簽訂內容協定,來構建主機平台上的內容生態。獨占內容是一台主機的最大賣點。

各家主機公司建立和掌握了先進的遊戲生產管線,構築起自家主機平台的護城河。據遊戲行業研究機構Newzoo的數據,索尼、微軟、任天堂分別在2023年全球遊戲發行商收入排行榜上位列第2、4、9名。

雲遊戲的滲透與局限

於2023年10月落下帷幕的微軟—動視暴雪收購案沒有因內容歸屬及其他問題遭遇太大阻礙,卻一度因雲遊戲業務無法透過英國反壟斷審查。最後微軟作出讓步,同意將動視暴雪方面的雲遊戲版權出售給育碧,使得收購案得以透過。

「微軟已經占據全球雲遊戲市場60%—70%的份額,並且透過遊戲機Xbox、個人電腦作業系統Windows及雲平台基礎設施Azure、Xbox Cloud Gaming在該領域處於有利位置。」英國競爭和市場管理局曾經表示,「一旦該交易實施,微軟將控制【使命召喚】【守望先鋒】【魔獸世界】等多款遊戲,從而進一步獲得有利競爭。」

微軟於2019年推出xCloud服務(目前已被納入Xbox Game Pass Ultimate訂閱服務中)。截至2022年10月,超過2000萬使用者使用過Xbox雲遊戲服務,彼時微軟Xbox Game Pass訂閱使用者數為2500萬,其雲服務的滲透率十分可觀。

雲技術能否化解遊戲主機的效能優勢?

Unity中國方面對記者表示,雲技術的發展讓使用者能夠在各種器材上享受到高質素的遊戲體驗,減少了對高效能硬件的依賴。【雲·原神】【雲·星穹鐵道】已經收獲了一批使用者,證明雲遊戲在商業上的可行性。

然而,就目前情況來看,成本是阻止雲遊戲成為現象級遊戲方式的重要原因。

Unity中國方面介紹,雲遊戲為了保證不卡頓,需要巨大的前期投資,包括部署伺服器(保證低延遲的遊戲體驗),以及維護高頻寬(支持大量的同時線上使用者)。這些成本在當前階段對於許多企業來說是一大負擔,尤其是當收益模型尚未完全驗證時。

對於玩家來說,目前雲遊戲的收費也有些高昂。

以【雲·原神】為例,目前這款雲遊戲在免費時長之外有兩種收費模式——月卡和充值購買時長。其月卡價格為60元/30天,使用者購買一年的價格超過700元。

第三方研究機構艾媒咨詢釋出的【中國雲遊戲行業消費者行為調查數據】顯示,中國雲遊戲使用者中,38.20%消費者每年在雲遊戲上消費51—100元,30.24%消費者消費2—50元,15.38%消費者每年消費101—200元,10.08%消費者會選擇200元以上,6.10%消費者每年消費1—20元。

對於中國玩家來說,雲遊戲收費水平仍有待降低。

谷歌Stadia的折戟也顯示了雲遊戲技術上可行,但商業上仍有待摸索的狀態。

2023年年初,谷歌雲遊戲平台Stadia因沒有獲取預期中的使用者量而關停。該平台因每月10美元的訂閱費用而飽受詬病,且平台上內容稀缺。早在2021年年初,谷歌Stadia第一方遊戲工作室在未推出任何一款原創遊戲情況下便被裁撤。

Unity中國方面表示,雲遊戲的商業成功,需要綜合考慮技術、成本、商業模式、遊戲內容、使用者體驗等多方面因素。Stadia的關停在一定程度上反映了雲遊戲市場面臨的挑戰。Stadia 擁有許多優點,谷歌投入了大量的心血,實作了非常棒的效能水平。然而Stadia在本質上是一個缺乏內容的技術平台,因此它並沒有獲得商業成功。

「盡管如此,行業中仍然不缺探索者,如Microsoft的Xbox Cloud Gaming、NVIDIA的GeForce NOW等。或許這說明,大家對雲遊戲仍然抱有期待。」Unity中國方面認為。

內容優勢仍在

手機硬件效能的崛起,也使得主機的部份優勢不那麽明顯。目前,在畫質及其他方面,手機的硬件效能已經超越了一部份主機。針對手機開發的遊戲內容、跨平台遊戲、移植遊戲等也已經構建起手機平台上豐富的遊戲陣容。

不僅如此,手機硬件廠商也在針對手機的遊戲功能進行特別最佳化。

記者從瑞聲科技方面了解到,其專門針對遊戲客製的震感解決方案可以讓使用者進行遊戲基礎操作、特殊技能釋放、道具使用時有更真實的互動體驗,使遊戲體驗更具空間感。

瑞聲科技是一家主要生產聲學、無線射頻、震動馬達、微網絡攝影機的工業公司。據其介紹,在大逃殺遊戲【Free Fire】中,震動功能可以讓玩家直觀地透過指尖震感感受到自己中槍,而且透過觸感反饋技術與畫面閃光、鏡頭抖動、開槍音效相結合產生明顯的打擊感,可以讓玩家知道自己是在真實開槍,不同武器的震動效果也能有所區分;消除遊戲【開心消消樂】中具有10多款不同的震感效果,透過調動各類不同機型的X軸線性馬達,使得遊戲的震感體驗極富「代入感」,比如道具小木槌「duangduang」的清脆敲擊感,小火箭「咻」快速劃過的消除感等體驗。

據瑞聲科技介紹,其於2021年和騰訊推動首個移動遊戲觸覺反饋技術標準的制定。基於目前行業面臨的介面繁復多樣,適配統一難度大,人力成本高等問題,該標準目標將定義一個通用的介面和振動波形描述檔,統一流動終端與遊戲之間的互動協定,從而減輕各端研發團隊的適配工作量。

不過,在優質遊戲內容的加持下,主機平台仍具有不可替代的優勢。

Newzoo報告顯示,2023年,在【塞爾達傳說:王國之淚】和【博德之門3】等一眾口碑、銷量俱佳的大作加持下,全球主機市場規模增長7.4%,遠超流動通訊器材(0.8%)和PC(1.6%)。2023年,PC和主機遊戲的總收入將達到952億美元,占整個遊戲市場的51%。

Newzoo報告指出,與主機平台相比,PC遊戲市場規模增長緩慢的原因包括玩家和收入不斷流失到移動遊戲領域,且PC上缺乏第一方獨占遊戲。