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派對遊戲2024年新局面:二超多強,市場細分

2024-03-16遊戲

圖片系AI生成

文 | 眸娛

2023年末,【元夢之星】上線迎戰【蛋仔派對】,網騰大戰打響。

這場戰役從開局就進入到了白熱化,雙方投入真金白銀來拉攏玩家,於春節這一親朋相聚最適合派對遊戲的時段集中發力,互有勝負。

目前【元夢之星】略處下風,但派對遊戲內建的社交內容註定了騰訊不會輕易放棄,膠著的戰局倒是衍生出一個新的問題:

在兩強長期對峙與競爭的環境下,國內派對遊戲市場是否意味著已被關上大門?

01 多強入場,細分派對遊戲市場

先看一個案例。

2月底,一款名為【星派對 Party】的國產派對遊戲上線Steam。

遊戲的開發方是個新團隊,【星派對 Party】是他們上線的第一款遊戲。這一點從遊戲上線後伺服器多次炸服,直到上線第四天還存在炸服情況可以看出。

遊戲在營運上也頗為不成熟,遊戲官方針對炸服問題發出的解決公告是: 讓玩家在一款國產遊戲炸服時,用加速器掛日本節點來解決。

甚至在上線前期團隊還出現了資金問題,需要找玩家進行眾籌來緩解現金壓力。

但這麽一款遊戲,在遊戲還沒上線時,僅用了一個月就達成了10萬心願單(預約)。在 上線後更是成功登頂Steam熱門新遊的榜首,最高同時線上人數在3.4萬人以上。

【星派對 Party】成功的核心原因之一,在其創新的玩法上。遊戲縫合了「大富翁」與「卡牌對戰」玩法,在棋盤上構建了更多意外事件與對抗元素,讓一局對戰的變量更大,節奏更快,營造了和朋友同遊的完美派對氛圍。

這一設計思路讓玩家感到興奮。因此,在遊戲陷入資金困境眾籌時,5000名以上的玩家在30天內共為其募集資金844520元,讓【星派對 Party】成為眾籌榜第一。

盡管遊戲目前因「刪除機器人」等營運問題,評分開始下滑,但一個小團隊冷啟動造就的爆火開局,已經反饋出了一個市場事實:

派對遊戲,玩家不僅需要「元蛋」這樣的綜合性的派對遊戲集合平台,也需要玩法上更垂直創新的派對新遊。

派對遊戲廣闊的細分賽道給予了這些遊戲充足的市場空間,在市場需求的引導下, 2024年派對遊戲新品數量不僅未受網騰大戰影響而減少,反而入局廠商的配置與團隊還在進一步升級:

【代號:Bump】 ,前臉萌科技CEO郭列在2022年成立船島科技後的首個專案,首期投入已達1億元。同樣是化身小動物的對抗爭奪,不同在於這款遊戲把「UGC環節」融入到了遊戲中,橫版地圖上的地形可任意改變、或偷藏道具,讓玩家的創造能得到更及時的正反饋。

【夢想家園】 ,泡泡瑪特跨賽道研發的「類動森」派對遊戲,以「模擬經營+派對玩法」為核心玩法。官方希望借助遊戲豐富旗下潮玩IP形象,遊戲中人物形象囊括了泡泡瑪特知名的Molly、Dimmo、Labubu等品牌角色。目前遊戲已在TapTap斬獲了9.8的高分,並在3月開啟了預約。

【萌寵拆拆樂】 ,它的前身是在多項高校遊戲賽事斬獲佳績的【Messy Up】。「非對稱對抗」是遊戲的特色,演繹主人與寵物在「拆家」上的有愛對抗,預計5月上線; 【泡姆泡姆】 ,雙人合作派對遊戲。其開發商鷹角網絡近期在派對遊戲領域動作頻頻,投資了【萌寵拆拆樂】的液態喵工作室,其合資公司是【星派對 Party】發行商Neverland第二大股東。該遊戲已在1月拿到版號,預計將成為鷹角網絡上線的第三部作品;

目前, 國內派對遊戲產品逐漸分為兩種,一種是以「元蛋」為代表的高DAU「平台型」產品;另一種則是在玩法上不斷創新,開拓新派對遊戲類別的「先鋒內容型」產品。

二者互相競爭嗎?

可以明確的是,二者的核心使用者並不是同一批玩家。前者如大型超市百貨,後者如品牌專賣,場景的不同導致二者並不構成直接競爭。

【蛋仔派對】的對手只會是【元夢之星】,而以玩法取勝的派對遊戲即使再火爆,如當年【鵝鴨殺】、亦或是【星派對 Party】,「平台型」產品也不擔心其會自身造成沖擊,畢竟「廣場」才是「元旦」二者的定位,「綜合性」與「UGC生態」才是他們的核心競爭力。

只是,平台不擔心,站在初創團隊視角,面對大廠月台的平台卻有另一種恐慌: 以「玩法」取勝的派對新遊,要如何才能實作對自身創意的保護呢?

02 能抄走玩法,抄不走玩家

新年期間,網騰大戰在玩家之間爆發過最激烈的一場輿論戰並不來自於「元蛋」。而是【元夢之星】與網易的另一款遊戲【第五人格】。

2月,【元夢之星】上線新玩法「大王別抓我」。其核心的「非對稱對抗」玩法與【第五人格】高度相似。不僅如此,角色技能、勝負判定條件以及遊戲細節如星路儀、傳送陣、禁錮裝置等都能在【第五人格】找到參考的原型。

用【第五人格】玩家的話來說,這就是赤裸裸的抄襲。

以網易的體量,加上兩家還是競品關系,都無法阻攔【元夢之星】「學習」。從這一點看,派對新遊似乎很難保證玩法創意不被借鑒。

但從市場的反饋看,這種借鑒並不能構成對被借鑒遊戲的威脅。首先,被借鑒方遊戲的玩家有著更強的情感支持,對平台的模仿行為深惡痛絕,【第五人格】玩家大量跑到【元夢之星】評分區、遊戲影片乃至相關文章下方進行差評攻擊,甚至號召【蛋仔派對】的玩家加入,使得【元夢之星】評分驟降。

而即使拋開情感立場,在手感、動畫與代入感上,【元夢之星】相較於【第五人格】也有較大不足。這並不難理解,前者的所有基建服務面向的是所有可能出現的派對遊戲,而後者則是為「第五人格」這一玩法獨家客製的, 數量上的覆蓋自然會有質素上的缺陷。

這就導致了即使平台型產品對創意新遊在玩法上有所抄襲,也動搖不了該遊戲的基本盤。相比於擔心平台對玩法進行收錄,真正應當註意的是相同垂類遊戲之間的競爭。

復盤過往產品,【蛋仔派對】的崛起不會導致【糖豆人】的覆滅,【元夢之星】收錄了【猛獸派對】玩法,也不是造成後者銷量走低的原因。

但【鵝鴨殺】發家的使用者,確確實實就是之前【太空狼人殺】的同一批客群。

這就造成了派對遊戲賽道的一幅奇觀:派對遊戲平台會不斷收錄大熱的派對新遊的玩法,但不會對新遊的發展造成影響。平台只為了豐富自身內容生態,對抗另一家平台。

這種奇怪的展開,意外使得國內派對遊戲走向一種良性發展當中。

03 意外的良性發展

如何發展派對遊戲,挖掘「玩法」是核心關鍵。

玩法,是派對遊戲的核心競爭力。自從「派對遊戲」的概念被提出後,在遊戲類別、數量上實作迅猛發展, 大部份都是繼承於此前來自於線下桌遊的「內容遺產」。

例如,「狼人殺」演變為【太空狼人殺】、【鵝鴨殺】;「大富翁」演變成【星派對 Party】。這些遊戲在沒有互聯網加持的年代,僅僅憑借著玩法,就能火遍大江南北。因此,以此為基礎做成派對遊戲後,自然會受到歡迎。

按照這一思路,摜蛋何嘗不是一種派對遊戲呢?以摜蛋為例,你能深刻理解到玩法對於派對遊戲的重要性。同樣是兩幅撲克牌,但換了一套玩法,摜蛋就能火遍全國。

但玩法也是昂貴的。

一個最好的案例是【猛獸派對】。在最初的demo爆火後,Recreate Games工作室用了整整三年的時間來對遊戲進行升級,但正式版上線後評價卻褒貶不一。

其核心原因在於方向錯了。Recreate Games工作室花費了大量時間打磨角色與地圖上的細節,但在玩法升級,或是創新地圖玩法的內容上,更新卻相當有限。

或許不是【猛獸派對】不想創新,而是思路難尋。正如 人人都有撲克牌,但只有一個摜蛋;大多數人都熟悉三國,卻只出了一個【三國殺】。

【猛獸派對】玩法在船島科技的【代號:Bump】上有了一絲突破。【代號:Bump】的玩法,結合了【橡膠強盜】的玩法對抗,與【超級雞馬】的關卡編輯功能。讓玩家能夠在地圖中,即時進行關卡構建與道具放置,實作更及時的「創作編輯—遊玩反饋」的正迴圈。

派對遊戲的玩法,在垂類遊戲的互卷中不斷升級。而平台產品則起到了一個放大作用,將玩法的核心理念,做成小遊戲在使用者量更大的平台上推廣,起到教育市場與測試的作用 ,並且後期隨著「元旦」在UGC發展上的升級,平台玩家對玩法的叠代速度可能比垂類遊戲還要更快。

但這還遠未結束,三月份米哈遊也丟下一顆炸彈,開始招募【原神】UGC策劃,其招聘公告中強調: 「參與制作的內容,將是與【原神】主體同等重要的模組」。

自上線以來推出大量過「限時小遊戲」的【原神】,早在UGC領域有過「小試牛刀」。這次調整,似乎有意將多類別的派對遊戲,在【原神】中打造成與主體一樣重要的遊戲內容。這並非不可能,畢竟米哈遊的願景是,2030 年打造出 10 億人的元宇宙虛擬世界。

一旦成功,將成為比【蛋仔派對】與【元夢之星】更具優勢的競爭對手。如自走棋爆火後, 【刀塔2】成為自走棋啟動器一樣;【原神】也可能會成為派對遊戲啟動器。

一切有待後續,國內派對遊戲的發展遠沒有到塵埃落地時。