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這款不撕卡、不賣數值的二遊,半年後變得如何?

2024-07-26遊戲

在內容、玩法上的精益求精

夏日檔進入半程,各家遊戲也紛紛進行了大規模的內容更新。

但就在最近,二遊圈中玩家與廠商之間發生了矛盾沖突,輿論不斷,許多二遊在新老角色的改動上接連翻車,為了新角色的商業化表現,廠商選擇削弱老角色、將新角色拆分塑造機制,導致角色數值膨脹嚴重,既賣「屍塊」又「撕卡」,犧牲了很多老玩家的遊戲體驗,惹得爭議不斷。

而這些爭議的背後也暴漏出一個問題——持續的版本內容投入與持續的營收期望難於互相匹配,導致基於抽卡的商業化模式日漸畸形,普遍二遊廠商的「撕卡式營運」屢見不鮮,「賣屍塊」已是業內常態。

但就在此二遊環境中,有著這樣一款遊戲顯得格格不入。在半周年這一重要營收節點上,它不僅花費大量的精力與資源最佳化玩家的基礎體驗,甚至對以往的老角色進行了加強。

沒錯,它就是多次被玩家調侃為「又公測了」的【白荊回廊】。我們也從這次半周年的內容改動上切入,來看【白荊回廊】這半年多在產品上的最佳化。

角色變得更保值了,體驗變得更好了

正如開頭所言,這次半周年版本最明顯的變化,便是遊戲的基礎體驗。

其中最值得一提的部份,自然還是遊戲補強了開服「十傑」(卯絨絨、龍晴、瞳、昊蒼、雲無月、北洛、紫都、崔遠之、莫紅袖、耶芙娜)——玩家可以在同調者裏程碑中獲取「美好願景」,進行「特性強化」以補足這些老角色的強度。

作為「復調快狗」和蝕隊核心的「雲無月」,經過特性強化後,復調將額外增加融甲效果,並且異核技能初始冷卻時間縮短一半,釋放期間復調傷害提高20%(獨立乘區,掛後台即可生效)。可以說,「雲無月」的加強,以一己之力提高了整個「攻擊復調」構築體系的強度,重鑄「復調」榮光。

無獨有偶,風系治療同調者「紫都」,啟用「特性強化」後鹿蜀幻影可以讓命中的友方同調者提高20%攻速和專精,並可以疊加2層,一躍成為了T0級別的輔助。

此番改動,能夠讓這些老角色更加適應當前的版本環境,讓老角色不至於「退環境」。若是進一步來看,我們能夠察覺到,無論是新玩家還是老玩家,燭龍都希望能夠滿足其對「策略構築」的追求。這也意味著,在【白荊回廊】裏,沒有永遠的「人權卡」,老角色同樣能構築出強力隊伍。

除此之外,還有很多改動值得註意。

首先在主界面中,玩家可將看板從角色3D建模切換成烙痕動畫。並且半年以來,【白荊回廊】在建模上也有肉眼可見的飛速進步,不僅是近期角色建模,老角色建模也在一個個小版本更新中最佳化了許多。新增的看板切換,可以讓玩家自由選擇,不管是充滿臨場感的烙痕動畫還是會跟你對話互動的角色建模,玩家都可以擁有。

其次,「回廊漫巡」進行了簡化以及3D化改動,一方面簡化了之前繁瑣的流程,讓養成更加輕松;另一方面也透過場景敘事補足了「漫巡」玩法的設定,契合遊戲的世界觀設定。

再者,遊戲加入了世界地圖以及劇情回顧內容,既方便玩家透過宏觀的視角來整合這些細節的資訊與設定,也讓玩家能夠隨時重溫意難平的劇情高光。

而這些改動,每一處都精準的地命中了玩家遊玩時的痛點,例如喜愛劇情的玩家,認為本次新增的世界地圖,的確能夠幫助了解劇情和設定;喜歡構築的玩家,也毫不吝嗇的地誇贊了漫巡的便利性改動。

世界地圖的加入的確可以幫助玩家從更宏觀的角度理解劇情

漫巡改動後,可以更方便地讓玩家刷出更強力的刻印

回過頭來看,【白荊回廊】之所以會如此重視老角色,將開服十傑補強,與遊戲「重配隊構築」的核心玩法不無關系。

但其實在玩法上註重搭配的思路在國內二遊中並不常見,如今很多二遊都是透過「深淵」等終局玩法來限制角色內容,讓玩家強制搭配純色隊等等。雖然一方面是可以為了更容易的進行角色設計,另一方面角色叠代也能保證穩定相對穩定的營收。但也容易陷入「撕卡式」的營運模式,進而導致玩家的信任缺失。

【白荊回廊】之所以有底氣不隨波逐流,原因是白荊回廊在陣容搭配上更加註重與戰場環境的適配,需要玩家有針對性地進行組合,而非如其他二遊般追求單一角色的強度,透過數值膨脹的形式來賣卡。因此,加強老角色並不會擠壓新角色的生存空間,老角色的增強以及新角色的加入,都給玩家提供了對戰配隊的更多解法。

這種與玩家雙向奔赴的營運思路,在遊戲中也處處可見,早在漫巡玩法還是2D的時候,官方便針對這一玩法進行了層層最佳化,例如增加了自動漫巡功能,簡化漫巡提示視窗以及技能篩選,直至過度到當前的漫巡減負與3D化。而在未來,漫巡玩法也將持續最佳化,例如漫巡內容進一步擴充套件等等。

除了漫巡玩法的持續最佳化外,遊戲也在諸多影響基礎體驗的方面進行了叠代與升級,例如在烙痕以及角色技能的顯示上,加入了乘區說明,更方便玩家理解;甚至在玩家不易察覺的外勤作戰上,也進行了顯示最佳化,讓玩家能更直觀地檢視各玩法的獎勵與進度。或許【白荊回廊】一次次被玩家調侃「又公測了」,正是因為遊戲能夠圍繞玩家訴求持續做出改變。

當然,這一切的前提,在於產品本身的特色——獨特的自由構築即時戰棋玩法,足夠吸引玩家。

自由構築即時戰棋,二遊中遊戲性的天花板

【白荊回廊】最吸引筆者的地方,便是從養成到戰鬥,在體驗上均具有極高策略性。而這種體驗在其他二遊產品中很難找到。

在前文中,筆者提到了【白荊回廊】補強開服十傑的目的是為了補足陣容的多樣性,而這一點放到新角色「提提亞」上,也自然不例外。

首先來看角色定位,「提提亞」是水系戰術家,從技能效果來看,她既可以大範圍的聚怪,又可以控制、弱化敵人,從技能元素上來看,她可以打出水雷、冰霜兩種聯動。結合其不錯的技能倍率,她既可以作為水雷配隊的主C,也可以作為水系控制與輔助。

這也意味著,新角色「提提亞」既可以搭配「言禦」、「芙蕖」成為隊伍的主C,也可以作為輔助加入以往的風晴雪霜隊,或是昊蒼火隊。

而在烙痕的養成上,也表明【白荊回廊】在陣容構築的豐富度上進行了深度探索。在遊戲裏,烙痕是玩家的重要養成內容,每一種烙痕包含數值內容以及技能(被動增益)兩部份組成,但想要讓這些數值與技能在戰鬥中生效,則需要透過「漫巡」玩法來進行釋放。

如果進行類比的話,漫巡玩法則更像是「做菜」——玩家需要根據菜譜挑選食材(挑選6個烙痕),其中食材的配比將直接影響菜品內容(更註重哪個烙痕的內容與技能,影響最終刻印的效果),根據不同的口味偏好加入不同配比的調味劑(按照玩家的需求選擇數值、技能),最終做出一碟符合玩家口味菜肴(最終形成更加適配隊伍的刻印)。

而【白荊回廊】的玩法設計也能夠很好與自由的構築模式進行匹配。例如在「分進合擊戰」玩法中,玩家需要構築三隊隊伍,來挑戰難度遞增的BOSS關戰鬥。也由此,很多玩家開發出了「田忌賽馬」式的打法——第一階段結合自身陣容練度,采用更低配陣容挑戰,後續階段逐步上更強的主力陣容。

【白荊回廊】之所以會如此強調陣容搭配的豐富度,提升陣容的構築空間,很大程度上是基於遊戲的即時戰棋玩法,它需要足夠的構築深度來支撐,讓玩家能夠在任何挑戰玩法中找到解法。

從遊戲的戰鬥機制來看,首先【白荊回廊】並不像是傳統的塔防玩法,它在戰鬥上更強調策略的即時性。

它在關卡場景上采用了一片相對開放的區域,敵人出現的方位,是最大的不確定因素。在很多具有挑戰性的副本中,往往敵人出現後的一瞬間,能否做出正確的決策,便已經決定了這場戰鬥勝負。

同時,受到角色技能使用次數、CD限制,以及角色指向型的技能釋放模式,這也要求玩家在釋放技能中,既需要選擇恰當的時機,也需要在角色自身安全範圍內將技能覆蓋更多的目標,以避免出現被大批敵人形成包圍圈,而角色技能仍處於CD的尷尬情況。並且出戰人數的限制,在很多長線關卡中也要求玩家充分利用換人機制,以填補對策技能的空窗期。

其次,則是戰鬥時的元素互動效果,一方面,為了適應不同的關卡,玩家需要選擇適配關卡環境、能產生元素效果技能的角色來構築陣容;另一方面,為了能夠憑借元素反應打出「1+1>2」的效果,也要求玩家在技能釋放順序上靠近元素互動邏輯。

此外,在戰鬥場景中,也存在大量的地圖互動內容,它可能是一處陷阱,可能是一個提供潮濕區域的消防栓,也可能是可以削弱敵人的聚光燈,也可能是暫時能夠攔住敵人的路障,這些場景互動也為玩家攻關提供了多樣的解法。

終端能夠提供多種戰術支援,一方面可以補足玩家在陣容上職能空缺,另一方面可以增強隊伍的功能偏向,進一步在戰鬥中釋放了陣容構築的上限。

在【白荊回廊】的即時戰棋中,每一種策略因素的利用,均可以提供更高的作戰效率,而在這些策略因素的疊加與交融下,遊戲的策略上限高得難以想象,用低配陣容挑戰高難關卡,也已經成為了很多玩家的基操。例如有玩家利用低配低練尤尼主c水雷隊,憑借著操作通關「擬合回歸」超限60波。

【白荊回廊】透過豐富的角色設計、多元的角色定位,賦予了遊戲足夠的陣容組合空間,並在漫巡玩法定向構築的放大下,提升了整個陣容構築的上限。並且即時戰棋註重策略與操作的戰鬥模式,搭配豐富元素互動、場景互動等戰場策略要素,也能讓陣容構築的上限徹底釋放出來。

可以說,【白荊回廊】的遊戲性是二遊中能讓人時常讓人眼前一亮的存在,至今仍在探索更多的遊戲性,持續給玩家帶來驚喜。

但要知道的是,【白荊回廊】的長處並不是只有玩法,在內容的塑造上也同樣出眾。這也是遊戲能夠吸引筆者的第二個因素。

燭龍在內容塑造上,堅持精品的延續

燭龍在【白荊回廊】的內容塑造上如何,我們從本次半周年活動切入。在半周年慶中推出了「不要驚醒奈奧格」主題活動。玩家在能識破謊言的眼罩少女提提亞、「牢籠之國」刑獄長景的邀請下,走進了這座充滿規則怪談以及不可名狀之物的「樂園島」。

在玩法上,融合「規則怪談」的設定,一方面玩家需要考慮在任何情況下遵守這些規則,以防止理智歸零,進入BE;而另一方面玩家也可以利用這些規則,來探索樂園島上更多的秘密。在規則怪談的引導下,面對那些離奇古怪的事物,我們很難抑制一探究竟的欲望,探索過程中「細思極恐」的驚悚感,自然也為玩家帶來了「清涼一夏」的體驗。

無獨有偶,其實在以往版本的內容上,我們也能夠感受到【白荊回廊】透過不同主題內容所創造的驚喜感。例如在「格蘭索歷險記」中,【白荊回廊】真的把2D像素RPG冒險搬到了遊戲之中;在「蒼藍的達加茲」中,更是將斯奈菲爾世界的航海冒險的波瀾壯闊呈現出來。

而燭龍在內容上的實力並不是憑空生成的,而是經過歷代作品的積累,越發地凝練。其實早在【古劍奇譚】初代作品中,燭龍在內容上的塑造已經觸動了全國很多玩家。筆者猶記得,在2011年的寒假,體驗【古劍奇譚】不舍晝夜的情景,當百裏屠蘇面對噬月玄帝時,舍生取義催動體內所有煞氣的一幕,更是震撼了當時筆者年幼的心,時至如今也難以忘懷。

到了【古劍奇譚3】,燭龍更是在國內單機領域中實作了突破,除了畫面表現的全方位提上,也將ARPG的玩法體驗帶入到了高品質的內容上,成為了國產單機在高規格產品領域的先行者。

無論是【古劍系列】對於內容上的高品質追求,還是【古劍3】實作高規格表現力的突破,亦或是在【白荊回廊】中挑戰玩法策略上限的嘗試,燭龍一直以來都有著自己對遊戲的堅持和想法,對玩法和內容也有很高的要求。也正因為如此,才能夠讓【白荊回廊】在內容與玩法上對如今二遊市場實作「降維打擊」。

要知道,自從去年二遊「大逃殺」開始,這兩年的二遊新品的處境明顯變得更艱難,其中隕落、叫停的產品更是數不勝數。

【白荊回廊】能夠穩定地營運至今,也並非依靠舊角色退環境和新角色數值膨脹的二遊主流營運模式來吸金,而是基於玩法與內容上的長處,在玩法上持續叠代,在內容上持續推陳出新,憑借著自身品質來吸引、打動玩家。

在這樣的二遊環境中,我們能夠感受到這款產品的堅持與不易。作為玩家而言,對於這樣耿直且認真的產品,也沒有理由不去一試。