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蘋果收「蘋果稅」,就像百貨商場收攤位費

2024-08-23科技

圖 | 視覺中國

文| @luv letter(蘋果產品深度使用者)

*本文系作者參加九派新聞「九派圓桌」直播【蘋果稅難題】議題討論上的發言整理而成,釋出前經作者審閱。

30%的抽成,對開發者負擔真的很大嗎?

ios系統內的app,如果引導到外部進入第三方平台支付,仍然需要向蘋果繳納接近三成的核心專利費用,這跟歐盟商店的支付傭金模式類似。某種程度上來說,蘋果在玩這樣一個遊戲,既然禁止我去收原來的基於 IAP系統支付的服務費,我現在要求你支付專利費,一樣能達到收取傭金的效果。

這很像是一個營運商幹的事情,蘋果向使用者提供了終端器材,它要保證使用者透過終端器材獲取的體驗,比如遊戲、書籍、影音中獲得一定的服務費。

這個做法有一定歷史背景。美國在上世紀80年代發生了雅達利大崩潰。事情是這樣的,個人電腦普及之前,雅達利是一家遊戲機公司,它不僅賣遊戲機,自己也制作遊戲,且只賣自己制作的遊戲。後來發現只是自己制作遊戲的話,產能跟不上,於是就允許第三方開發者利用它的遊戲機平台賣遊戲。

這樣能夠抽取一個很高的傭金,他賺到這些錢,可以把生意做大。後來他們公司買了電影 ET 的遊戲改編版權,做了一部質素很糟糕的遊戲,遊戲在聖誕節賣掉之後反響非常不好,大家意識到,電子遊戲作為消費品的娛樂價值很低。所以遊戲機和遊戲就被消費者唾棄,庫存埋到垃圾堆裏去了。後來美國人一提到電子遊戲,就有一種接近詐騙的感覺,這種崩潰可以說是世界級的。

直到日本出現了一家叫任天堂的公司,它開發了紅白機,取名叫做 Family Computer(家庭電腦),避免讓日本消費者從遊戲機聯想到雅達利大崩潰,在日本取得成功後開始進軍美國,才用了 NES(任天堂娛樂系統)的名稱。它一開始也是只有第一方遊戲的,遊戲因為做得很好,在美國就迅速地鋪開了,之後它也開始慢慢放開第三方的廠商,收取傭金,一個很重要的原因是,當時的遊戲傳播介質是卡帶,卡帶就涉及到線下經銷和制作成本,同時還有技術要授權給第三方廠商,以及質素的考量,不能影響到平台聲譽。

索尼賣遊戲,一開始也做線上商店,包括 Steam 平台,它也開始轉向線上商店的模式,定出 30% 的傭金比率。同時代的蘋果也開啟了 iTunes 音樂商店,那時音樂是一首一美金的形式買斷的,蘋果收 30% 傭金,這個傭金比例就延續到了現在的 App Store上,一部份用於線上商店的套用稽核,這麽做也是吸取當年雅達利大崩潰的教訓,特別擔心質素較差或惡意套用毀掉平台的問題,還有考慮到手機有著大量個人私密,考慮到相關的安全問題。

全球知名遊戲社區 Steam。圖|steam官網

30%的這個費率,對創作者來說,負擔很大嗎?我覺得,現在大多數遊戲不需要光碟,像蘋果這樣全部都是遠端下載,再分發過程的成本是非常低的,蘋果只需要付出「CDN」,也就是內容伺服器的流量資費,這個錢相對而言是比較低的,對於創作者來說成本也相對有限。

但如果開發者的體量特別小,以及在特定的國家地區流量費特別貴,那麽開發者自己搞App網站,在上面做分發的成本就會明顯更高,萬一被攻擊的話就容易產生大額損失。而且自己做網站也缺乏流量來源,等於是開了一家沒人逛、營運成本高的商場。

對蘋果來說,它希望借收取傭金提高公司的整體營收,還有一些開發新的技術框架,比如一些音影片技術,像杜比世界、杜比全景聲,很多串流媒體的分發就在終端上播放,都是需要這兩項技術的。這種技術,蘋果就要向杜比去交專利費。另外,蘋果器材完全支持 p64、p65的編解碼技術,這其實也是專利化的,它需要繳納專利費,30% 包括了這些成本。

還有一個很重要的成本,就是支付的渠道成本,大家都知道國外信用卡費率非常高,刷 100 美金,消費者可以獲得 2%-3% 的返點, 後端能夠拿到的錢肯定少於 97% ,還得考慮到發卡行各方面權益雜七雜八的東西,比如某些信用卡買蘋果的充值卡還有額外返現。

自建網站的套用開發者,不用蘋果的渠道,直接向使用者收錢。透過Stripe支付平台會統一收取 2.7% 的信用卡支付費用,如果說是國際交易,它還要再加1%,這樣就能夠產生 3%- 4% 的基礎費用了。

對於創作者來說,蘋果給出的方案是,對於小創作者,100萬美金收入以內的只收15%,水平就不是特別高。對於一些大公司,比如說網飛或者 Spotify ,如果使用者在第一年的訂閱費用,還是收30%,第二年如果自動續費,費用會降低到15%。

大的內容提供方是比較反對這個費用的,比如網飛,它作為目前世界上最大的一個影視制作方,現在網飛的新使用者增長停滯了,而因為編劇罷工等問題產能受限成本提高,因此公司最近的業績不是太好,一年間漲了兩次價來改善公司收入。而他只有很小一撮早期使用者是透過蘋果的IAP訂閱,如今不再從IAP接受新訂閱,而且IAP平台上漲價需要使用者確認才會續訂,但他自己漲價直接就會生效。

雖然從結果而言它幾乎不用給蘋果上供,但假如他當初接受蘋果抽成的模式,那給蘋果的傭金會占到非常大的開銷,考慮到它現在並不高的利潤,等於說如果接受蘋果抽成,他就必須縮簡制作規模,達到收支的甜點,顯然這是不可接受的。再就是蘋果的TV+業務和網飛的串流媒體業務有競爭,網飛也沒有接入Apple TV 的點播系統,避免被蘋果知道哪些影視劇類別更受歡迎,也是出於商業競爭的考量。

另一個很有意思的問題,就是渠道費。同一個遊戲,開發商在它自己的渠道和手機廠商的市集裏,征收的費用會差很多。

手機廠商的套用渠道費普遍與蘋果持平,甚至是高於蘋果的,就像以前WAP時代,2g、3g時代的營運商遊戲,他們當時能夠收到80%的傭金費用,相比之下,蘋果的費用相對來說沒有那麽高,但相對於套用廠商、遊戲廠商直接向使用者收費來說,還是有一點高的。

國外因為有谷歌,大多數手機都是預裝谷歌的服務,包括市集。谷歌定了30%的傭金,跟蘋果持平,這兩家公司在美國受到了司法針對,這個收費相對偏高,考慮到目前口子一點點放開,提供更多優惠,15%的費率,相對來說可接受。

南韓的「蘋果稅」費率偏低,可能跟它們用來開啟市場的策略有關;歐盟那邊雖然說有一個名義上的降低,以及增設了一個第三方商店的渠道,但蘋果也增加了一些別的費用,因此它提供了一套很復雜的小算盤去幫套用開發者搞清楚,說用原來的方案有一定的折扣,現在新的方案,蘋果可能會少收點錢,但在某種情況下,它會收更多,讓開發者去選擇。結果就是向開發者證明在IAP體系裏更劃算。

蘋果總共營收的構成中,服務占比約25%,其中就包括蘋果自己的雲服務,音樂、影視,以及appstore裏的抽成收益,整體來看,和Mac電腦、iPad、手表、耳機這幾樣差不多,相當於是 iPhone 營收的6成左右。

考慮到服務類的營收不像iPhone有很高的制造成本、行銷成本,後者的利潤不如服務,且服務同期利潤增長了14%,增長強勁。蘋果自然希望它能成為一個長期的穩定營收。

當地時間2021年5月21日,美國加州奧克蘭,蘋果公司行政總裁添·庫克出庭作證,針對遊戲公司Epic Games的反壟斷指控進行辯護。圖/視覺中國。

蘋果壟斷自己的市集,不叫壟斷市場

蘋果在國內其實沒有到完全壟斷市場的地位,可以說蘋果自己壟斷自己,它壟斷了iPhone、iPad這些商店,放到整個手機市場,iPhone在國內其實也就只能排到第二名或者第四名,它大概在9月份釋出新手機,每個季度波動很大,一個iPhone能賣到六七千人民幣,別的手機廠商只能賣到兩千三千,這種情況下,蘋果市場占比沒有那麽高,但它可能占到就是賺到,全行業大部份的收入,特別像筆記本,歷史上出現很多季度,機構統計蘋果利潤能夠超過市場的100%,而別的廠商在虧錢,這非常恐怖,說明蘋果的消費者付費意願很強,所以蘋果收30%的傭金底氣就在這。

可能中國市場的一部份消費者有這個支付意願。甚至中產或以上階層願意去支持蘋果,蘋果的平台上雖然支付貴一點,但因為比較方便,所以會繼續在appstore下的應用程式內購。

說回壟斷,我覺得如果把壟斷整個市集視作壟斷的話,有一點武斷。軟件的分發成本是比較低的,盜版很容易產生,一些不可信的套用也會產生的一些安全性問題,蘋果透過你可以認為是一種壟斷的方式去規避掉這些問題,其實就是一種技術創新。這對開發者來說是一件好事,它能夠保證開發者透過分發賺到錢,能夠產生比較旺盛的生態,形成正向迴圈。另外,蘋果對於小開發者是給予了一定優惠的。

如果蘋果開了一個第三方商店的口子,能繞過很多稽核去獲得使用者私密,然後用這些私密來促進商業增長,那開發商肯定希望去慫恿使用者用這個非官方商店版本,官方商店的版本雖然老實,但可能功能不全。這就是谷歌商店上中國產軟件的狀態。

再說別的平台,比如Windows電腦上的Steam平台,開發廠商覺得你收30%太高了,我自己去做一個平台,我的遊戲不在你這邊上架了。結果是什麽呢?這些第三方平台,使用者體驗並沒有做得特別好,但開發商為了保住利潤,像EA有幾年就是不上Steam;Valve這家公司如今的主要營收就來自於Steam商店,面對這個狀態,對大廠商降低了傭金抽成,從30%降低到了20%。小開發者就有意見了,就覺得我們是更應該被扶持的,應該對我們降低傭金。

對那些大廠商降低傭金,Steam是希望他們仍然能夠在平台上架,且還能夠分到錢。大廠商他看到這20%也是有想法的,但考慮到Steam套用體驗比較好,使用者願意繼續用,於是留下,同時自己的商店也會上架,只不過價格會便宜一點。

那遊戲玩家就要權衡了,一個是社區環境、使用者體驗更好的Steam,但價格要貴一點。一個是第三方平台,遊戲廠商自己平台的價格會便宜一點,但體驗會差一點。

羊了個羊小遊戲。圖/視覺中國

微信裏的小遊戲,對蘋果構成監管盲區

小遊戲的一個主要問題是,像微信的小程式,蘋果是沒有辦法直接去監管到的,因為這些小遊戲不需要蘋果的稽核就能上線。對於蘋果來說,小程式一開始透過的理由是,考慮到中國有大量的需求,比如基礎支付、資訊認證的線下實用的場景,比如說,免排隊點奶茶或者其它商業,需要一個比較輕量級的平台,蘋果允許微信或者美團、支付寶去做小程式的方式,擴充套件原有APP的功能。

這種情況僅限於中國,而別的平台、別的國家是不允許的。像前兩年馬斯克說要把Twitter改造成一個Mega APP,要對標微信或者是支付寶在國內的作用,一開始只有這些東西,但後來,開發者發現小程式能夠做遊戲。

一開始微信管得比較嚴,我的一些創業朋友,當時做了小程式的小遊戲,被微信給封掉了,微信認為他們還不準備去做這樣的商業,因為做了遊戲之後,對於蘋果來說,微信APP出了遊戲功能,玩家在裏面付的錢是為了手機上的體驗而付費的,這屬於IAP該使用的範疇。只不過,因為微信本身作為一個大平台,它有個跨端的實作。比如安卓端,遊戲是一模一樣的,開發者不需要為兩個平台去做獨立的適配,支付也不需要額外做。

消費者就像買一杯飲料一樣充值遊戲,在微信裏這樣子做不會覺得有什麽問題,但對蘋果來說,就容易形成一個監管盲區,你首先要定義哪個是小程式,哪個是傳統意義上的遊戲,這本身就很困難。像雲遊戲,就拿原神來說,得分情況來看,雲遊戲有不同的載體,比如網頁、或者獨立APP ,或者以小程式的形式存在於剛才提到的Mega App。比如美團裏面的雲原神,這就有個問題,他們可以利用現有APP支付的一些基建去完成支付,蘋果就沒有辦法獲得IAP的傭金。但這個遊戲本身的內容又和App Store的原神是一樣的,理論上還能做到賬號內遊戲資產的互通。

但如果說玩家下載的是一個雲原神的APP ,蘋果就能夠收到錢,所以蘋果是允許上架的。AI遊戲的更特殊一點,比如寶可夢GO,它經常會有一些全球範圍的活動,比如前段時間去馬來西亞玩,這些活動由第三方平台去收取費用,那麽可能到現場,你去參加這個活動,你支付的費用,一方面是組織者本身要收錢,有場地費、保險,也會提供遊戲道具,它會給你一張遊戲內的兌換碼,這個兌換碼在蘋果上的APP兌不了。它只能在安卓平台或者說網頁平台上——這樣做可以去間接規避掉蘋果稅。

寶可夢GO的IP更大,本來是任天堂和另外一家公司合作的遊戲,為了去管理復雜的知識產權問題,他們成立一家公司叫The Pokémon Company。處理一些包括國內的卡牌授權、衍生品授權問題,在國外這些線下活動他會賣周邊,理論上說賣一些遊戲兌換碼,這些行為都是蘋果管不到的。

至於說蘋果稅對小遊戲產業的長期影響,我覺得主要還是微信的問題,不管appstore也好微信也好,它作為一個平台,有流量。大家一開始在微信上玩的打飛機遊戲,是因為有朋友圈展示了高分發,自然產生了曝光效應。同樣的道理,appstore有一些編輯推薦,蘋果會去挑選一些精品app,比如說某款APP產生的流水特別高,就有可能會更多地去曝光它們,或者開發者本身為了去推廣APP,向蘋果交了一定的廣告費,就有相應的代理商去做這些事情。

這個邏輯很像線下零售,一個鋪位它是有租金的,租金還有服務、物業費。蘋果就像物業公司,它在收這些費用,物業費利也包含了一些流量成本。

二十年前的一些百貨商場,所有的專櫃本身是不設收銀台的,需要到一層裏面的收銀台去收錢。這個時候等於說商場能夠知道每一個專櫃的營收情況,它能夠直接向專櫃收取一定的費用,再加上一個租金,形成一個比較靈活的商業模式。

這個模式就像app store 或者說別的遊戲機平台做的事,遊戲機廠商作為一個分發者,有這個動力為遊戲打廣告,產生流量效應。你會覺得15%或者說30%特別高,但要註意,線下零售實體,都會拿出10%-20%的利潤給到商家或經銷商。如果沒有這個利潤,它很難撐得起像售後服務或者說支付過程中產生的費用,比如基建、網絡、空調、電梯費用。

【來源:九派新聞】

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