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一種角色扮演類模擬經營遊戲的引導體系構建方法

2024-08-18遊戲

作者:王子曲奇

正選知乎,https://zhuanlan.zhihu.com/p/713549431

角色扮演類遊戲(Role Play Game),是最為常見的一種遊戲基礎類別型,從最早的牧場物語時代之後,角色扮演類與經營養成就是一種常見的組合。而在這樣一個由雙系統構成的遊戲中,其內容展開的部份內容相對比較繁瑣和復雜,本文嘗試針對該主題,梳理出一套成體系的方法論,用於輔助內容展開和引導體系部份的制作。

一、引文

本文要解釋的制作方法基於前文[1]所描述的驅動系統概念,原文連結如下:

‍獨立遊戲設計中的驅動系統淺析

此處我們做大概的總結和延拓。驅動系統最為核心的概念就是驅動核,當然它也可以有各類其他的叫法和名稱,比如矛盾發生器、壓力機制等。

原文中將其稱為壓力機制,是從其本身的特性的出發的,壓力機制的定義如下:

壓力機制是一組規則,阻礙玩家到達遊戲通關或者將玩家推向遊戲失敗

可以將壓力機制視為某種動機,它可能是要面臨的敵人、生存的難題、對事物的好奇心等,但是有一句話說的很好,真正的絕境不是遇到了危機,而是遇到了危機卻毫無應對的手段,所以遊戲必定會為玩家提供某種手段來克服壓力機制。

比如有陷阱和坑就會有跳躍技能、有敵人就會有武器、有飛機就會有熱追蹤導彈、有騎兵就會有拒馬和槍兵,這樣的系統我們可以稱之為 升級程式。 組合壓力機制和升級程式,就是驅動程式,由多個驅動系統聯合,即為驅動系統。

如果深入思考這個概念,會發現這個概念是十分通用的,它不僅出現在遊戲設計中,在小說、電影中,在任何存在矛盾的地方,都可以套用這個理論來進行大概的解釋。在這個邏輯之下,可以將壓力機制稱之為矛盾發生器。

在前文中曾經提到,驅動系統的理論非常適合用於解釋比較復雜的遊戲構型或者劇情結構。而對於一些本身比較簡單的結構,比如類似於很多好萊塢的超級英雄電影,出現了一個Boss(壓力機制),然後有一個主角團透過某種特定的手段獲取了力量(升級程式),與Boss激戰後解決了Boss,然後電影結束。這樣的劇情仍然可以套用驅動系統來進行解釋,但是大部份的觀眾不會過於的在意電影的情節,往往是看一些電影特效和畫面效果。

同樣的,一些偏重於手感的遊戲也無需進行結構的分析,比如音遊、或者橫板ACT遊戲,其結構並不復雜,遊戲的機制結構,可能劇情復雜但機制一定是簡單的, 在這種時候,驅動系統理論會顯得相對笨拙,雖然它仍然可用於解釋這些概念。

1.1 壓力機制的方向性與相關性質

從壓力機制的定義來看,它是具有方向性的,阻礙玩家到達遊戲通關的,稱為負向壓力機制,在遊戲中的具體設計可以是沒有時間限制的主線劇情、任務設計、一些隱式阻尼系數設計[2]等。而將玩家推向遊戲失敗的,稱為正向壓力機制,在遊戲中的具體設計可以視為一些怪物、末日生存要素、甚至PVP遊戲的對手等。

其中最為關鍵的點在於,正向壓力機制是主動的,它會主動將玩家推向失敗,因而它是一種主導動機,整個遊戲的節奏圍繞正向壓力而展開,而負向壓力機制是被動的,玩家不進行任何探索或者行動時,負向壓力不會給予玩家任何感受上的區別。 所以從強烈程度來說,正向壓力更為強烈而負向壓力更為寬松。

二、遊戲的引導體系

壓力機制的概念很適合用於指導遊戲的引導體系設計,因為引導體系本質上就是利用機制或者劇情來對玩家產生引導。在展開這個部份的內容之前,額外補充一下關於本文對引導體系的解釋,該定義只在本文中有效:

引導體系可以被解釋為一種以動機為目標構成的遊戲系統或內容,用於引導玩家獲取核心的遊戲體驗。

遊戲開發者所設計的任何壓力機制其目的都是為了驅動玩家存取遊戲中的各類設計,進而獲取良好的遊戲體驗。比如在【饑荒】中,玩家會餓,這就是一種正向壓力機制,自然而然地遊戲提供了各類食物用以恢復饑餓值,這樣的設計就是一個完整的驅動程式。

但是顯然,模擬經營類遊戲和沙盒生存類遊戲還是存在著非常多的區別的,從底層原理進行分析,可以說,沙盒生存類遊戲中的壓力機制大多為正向壓力,類似於饑餓值、怪物設計,這些都是強化生存玩法要素的內容,但是模擬經營類遊戲中的壓力機制大多為負向壓力,因而模擬經營類遊戲往往偏重於休閑和慢節奏。

假設玩家的背包只有12個格子,一旦玩家獲取的道具素材過多,無法攜帶,玩家就需要更大的背包,而遊戲也必定會為玩家提供這樣的背包設計,這樣就是一種非常典型的基於負向壓力機制的驅動程式設計,玩家想要賺錢來賺取更大的背包,這就產生了某種動機,它就成了遊戲的引導體系之一。

但是這樣一來,是不是所有的壓力機制都是引導體系呢?其實不是的,很多遊戲都存在支線劇情的設計,比如艾爾登法環中存在很多支線劇情設計,這些支線劇情的Boss不去擊殺也沒有關系,並不會影響玩家體驗主線流程,所以本文在引導體系的定義中特別指明了,它是用於引導玩家獲取核心的遊戲體驗。

2.1 引導體系的類別

引導體系大致可以分為好幾種不同的類別,但是大概可以解釋為兩類,一類是基於機制的引導,一類是基於劇情的引導。

基於機制的引導是模擬經營類遊戲和沙盒生存類遊戲都十分喜歡的,沙盒生存類遊戲等偏重於生存要素的遊戲都有一個特性,即快速的展開某種合成樹,利用該樹來引導玩家。

為了搞清楚這件事,可以先構建一個簡單的沙盒生存類遊戲 級聯驅動程式, 級聯的驅動程式具體細節在驅動系統理論中有更為詳細的說明,它記錄了壓力機制的傳遞過程。

級聯的驅動程式

但是這次拋開壓力機制本身,觀察壓力傳導的終點,如果玩家因為要制作食物而希望構建一個烹煮鍋,玩家需要收集素材,武器也是同樣。發現了嗎,這是一個很有趣的點,玩家是如何知道要去收集這些素材的呢?

這就是基於合成樹的引導體系,也可以稱之為基於素材的引導體系。該類引導體系試圖透過構建一個從壓力機制到升級程式再到素材收集的迴圈流程,而指導玩家收集對應素材的就是這個合成樹,因而對於沙盒生存類遊戲來說,它完全只需要這樣一個基於素材的引導體系即可。

所以仔細想想,大部份的沙盒生存類遊戲都是這樣的,包括我的世界、饑荒、環世界、泰拉瑞亞、森林等遊戲。以工作台、合成表等類別的設計來構建起相關的引導體系。

這就是一類最常見的基於機制的引導,當然基於機制的引導還有很多,基於素材的引導體系只是其中之一。

2.2 基於劇情或內容的引導體系

除了基於機制的引導體系,另外就是基於劇情和內容的引導體系了,此類引導體系中最為常見的設計是類銀河惡魔城類別或解密類遊戲設計,它是一種以負向壓力為主的遊戲類別,最早探索銀河惡魔城類遊戲的結構可以追溯到下面這篇文章了。

但現在可以透過驅動系統理論來對銀河惡魔城類遊戲的進行更加嚴謹的分析了,同樣可以構建一個簡單的壓力機制傳導圖來解釋這個情況,只不過它的負向壓力以節點為單位,因而沒有級聯概念。

銀河惡魔城遊戲結構

但如果一款解謎類遊戲或者銀河惡魔城類別遊戲真的只有這樣簡單的鎖和鑰匙對的設計,必然有些枯燥了,因而很多遊戲會在這個過程中安排一些追逐玩家的敵人、鬼怪或者什麽Boss,形成某種正向壓力,兩種壓力結合驅動玩家推動遊戲進展,其流程就不會那麽枯燥了。

三、基於機制的引導體系構建方法概述

角色扮演類遊戲一般透過劇情引導體系來引導遊戲的推進,而模擬經營類遊戲則一般透過機制引導體系來引導遊戲的推進,它們一般都是基於負向壓力機制的,因而角色扮演類模擬經營類遊戲其整體風格會偏向於休閑。不過也可以將基於機制的引導體系改為由正向壓力機制驅動的,這會使得整個遊戲的休閑感下降,但處理得當反而能夠提升整個遊戲的樂趣,典型代表比如Kenshi。

所以此類遊戲往往構建兩條路線,一條是暗線,以隱式阻尼系數為核心的驅動程式為代表,一條是明線,以傳統RPG主線劇情為核心的驅動程式為代表。

角色扮演類模擬經營遊戲,其核心還是模擬經營類遊戲,也就是說,角色扮演內容只是它的一個次要特征, 因而此類遊戲的核心系統仍然是以模擬經營為主的,它必然有自己的生產體系、分配體系、升級體系三個部份。

這三個部份其實可以透過簡單的分析模擬經營類遊戲的抽象迴圈得出,即:

模擬經營類遊戲迴圈

在【模擬經營類遊戲綜述】[3]一文中作為核心概念拆出的概念,此處參照一下。這個迴圈結構是極為抽象的結構,可以在任意模擬經營類遊戲中找到這樣一個迴圈。它的三個體系可能形式萬千,題材各異但承擔的功能一定是符合這個迴圈的, 基於機制的引導體系則附著於生產體系,基於劇情的引導體系則附著於升級體系。

3.1 基於機制的引導體系基本原理

類似於牧場物語、星露谷物語這樣的模擬經營類遊戲,其機制都是使得遊戲的生產體系逐步的擴大,使得玩家能夠賺取更多金幣進而繼續擴大生產線,這個過程中玩家會發揮自己的創造欲以及獲取成就感,讓我們透過邏輯推理來搞清楚,為什麽基於機制的引導體系是附著於生產體系的。

在驅動系統理論一文中曾經提到過升級程式和升級素這兩個概念:

升級程式是一組規則,它決定了系統如何使玩家從起點走向成長終點。

升級素可以視為啟動升級程式的必要條件,如果被設計的升級程式是一個可以購買武器的武器店,那麽升級素就是一些金幣,如果升級程式是一個可以學習技能的技能樹,那麽升級素就是經驗或者技能點。簡單來說,升級素是升級程式的某個內部的結構,也就是金幣本就是商店這樣的升級程式的一部份,沒有金幣,就不存在交易的概念

那升級體系是什麽呢?其實就是由一組升級程式構成的完整系統,通常來說升級素都會選擇一個相對比較通俗的概念,比如金幣。而購買更大的背包就是一個啟動升級程式的行為。有了更大的背包,則玩家的采集和攜帶能力就會加強。

這裏其實非常非常容易產生歧義的一個概念是資源和升級素。比如如果玩家透過種田得到了農作物,農作物是升級素還是資源呢?

首先資源是一個非常廣義的概念,任何產出於這個遊戲中可用於使用或者交換的物品都可以叫做資源,所以農作物肯定屬於資源的範疇。而升級素的定義則是啟動升級程式的必要條件,所以農作物是不是升級素完全依賴於目標系統是否透過回收農作物來進行升級。如果目標系統是一個商店,透過金幣來換取物資,那麽農作物在此時就不為升級素。而如果目標系統是一個角色,給予其農作物而換取特定的資源,則農作物此時就是升級素。 所以農作物是不是升級素不取決於農作物本身,而取決於對應的升級程式是什麽。

有了升級素這個概念,就可以將模擬經營類遊戲的簡單邏輯進行推廣,也就是說,對於升級程式來說,生產活動其實是一個產出升級素的過程,但剛剛提到目標資源是不是升級素取決於對應的升級程式是什麽?這裏就是關鍵中的關鍵了。

所以深入思考,你會感受到產出機制或者生產機制的設計似乎受制於升級程式是什麽。 舉個簡單的案例,在農場類遊戲中,升級程式是透過建造灑水器來強化玩家的產出能力,那麽種植農作物則必須要澆水(事實上在遊戲世界,澆水不澆水完全是取決於遊戲設計師需要模擬的深度,不與現實世界強相關,此處所寫的必須要澆水原本不是強制的)

此時我們提出一個假設,即升級程式會影響產出機制的設計,事實上兩者是相輔相成的,如何升級取決於產出機制如何設計,如何設計產出機制取決於我們想要何種升級程式。 那麽到底是先有雞還是先有蛋呢?這就要來到第二個部份,即升級素是什麽。

在星露谷物語中,灑水器是不可購買的特殊器材,要得到灑水器必須先獲取礦石,然後熔煉為礦錠進行制造,也就是說,如果將其視為一種升級程式,這個升級程式的升級素不是金幣。而是某種其他系統的產出物。

如下圖所示, 升級程式既然需求升級素,那麽升級素必然源自於某種產出機制,升級後必然作用於另外一個產出機制,現在問題的核心就變成了,產出機制1是否就是產出機制2 ,如果產出機制1就是產出機制2,那麽這樣的迴圈可以稱之為 自迴圈結構(內迴圈結構) ,如果產出機制1不是產出機制2,則這樣的迴圈可以稱之為 級聯迴圈結構(外迴圈結構)。

升級程式、升級素與產出機制的關系

3.2 自迴圈結構

自迴圈結構/內迴圈結構

遊戲一定存在自迴圈結構,但不一定存在級聯迴圈結構,要解釋兩者存在的意義,可以從一個簡單的案例出發,了解自迴圈結構的特性。

構建一個簡單的農場模型,先將其稱之為西瓜模型。 玩家種植需要購買種子,玩家手上倘若存在100枚金幣,每顆西瓜種子價值20枚金幣,可產出一個西瓜,每個西瓜價值50枚金幣。那麽最初的時候玩家一次性可以購買5顆種子,產出5個西瓜後,玩家可得250枚金幣。這就是最簡單的自迴圈了,幾乎所有模擬經營類遊戲都必須設計至少這樣一個自迴圈。

但是似乎能從中感受到很多問題,因為西瓜模型的升級程式的產出機制和升級素產出機制是同一個,那麽它會爆炸式分裂。為了了解這個過程,我寫了一個簡單的西瓜模型指令碼如下所示:

# watermelon_model.py# user/bin/env python3def watermelon_model_produce(money:int, price_seed:int, price_watermelon:int) -> int: '''the produce procedure of watermelon model given the money input, the price of seed and watermelon return the number of money after produce 西瓜模型的生產過程,給定輸入的錢數,種子和西瓜的價格 返回生產後的錢數 @param money: the money input / 輸入的錢數 @param price_seed: the price of seed / 種子的價格 @param price_watermelon: the price of watermelon / 西瓜的價格 ''' # the number of seed can be bought / 可以購買的種子數量 seed_num = money // price_seed # the number of watermelon can be produced / 可以生產的西瓜數量 watermelon_num = seed_num # the number of money after produce / 生產後的錢數 money_after_produce = money - seed_num * price_seed + watermelon_num * price_watermelon return money_after_produceif __name__ == '__main__': _money = 100 _seed_price = 20 _watermelon_price = 50 # 經過10輪內迴圈,最終的錢數 for i in range(10): _money = watermelon_model_produce(_money, _seed_price, _watermelon_price) print(f'第{i+1}輪後的錢數為:{_money}, 下輪可購買的種子數量為:{_money // _seed_price}')

如果玩家最初持有100金幣,西瓜種子價格為20金幣,西瓜價格為50金幣。則十輪生產體系輸出如下所示:

第1輪後的錢數為:250, 下輪可購買的種子數量為:12

第2輪後的錢數為:610, 下輪可購買的種子數量為:30

第3輪後的錢數為:1510, 下輪可購買的種子數量為:75

第4輪後的錢數為:3760, 下輪可購買的種子數量為:188

第5輪後的錢數為:9400, 下輪可購買的種子數量為:470

第6輪後的錢數為:23500, 下輪可購買的種子數量為:1175

第7輪後的錢數為:58750, 下輪可購買的種子數量為:2937

第8輪後的錢數為:146860, 下輪可購買的種子數量為:7343

第9輪後的錢數為:367150, 下輪可購買的種子數量為:18357

第10輪後的錢數為:917860, 下輪可購買的種子數量為:45893

光看數碼可能不夠直觀,我繪制了這樣一個流程的圖表,基本上從第10輪開始,其數值幾乎開始進行垂直的發展。

西瓜模型曲線圖

這個曲線的增長率主要依賴於種子和西瓜的價值,簡單來說,就是一個西瓜可以更換為多少顆種子(不足1的舍棄),此處的一個西瓜能夠替換為2顆種子,這就是它的增長率參數。要控制這根曲線的發展,可以縮小種子與西瓜的價格差值,那麽整個內迴圈就會被放緩,不過這樣的遊戲會十分枯燥。

綜合來說,自迴圈結構就是一個圍繞升級程式展開的迴圈結構,只不過它的升級素產出機制是自身,這樣的自我迴圈往往存在著一個十分顯眼的產出能力上限,一旦玩家抵達這個產出上限,則無法再繼續進行升級了,這個上限是什麽呢?它可以是空間,比如種植需要地塊,它可以是時間,比如種植需要澆水,每次澆水都耗費一定的時間,具體參考下文3.3節多層自迴圈結構。

所以為了更好的制作遊戲,構建良好體驗,遊戲往往會產生多層自迴圈結構或者級聯迴圈結構。

3.3 多層自迴圈結構

回到剛才的西瓜模型,西瓜模型的問題在於,它其實幾乎沒有對種植這件事進行任何的描述,比如種植是否需要地塊?種植是否需要澆水?有無可能產出不良作物,有無可能產生更好的作物?

一個很不合理的事情是,按照前文的數值設計(初始100金幣,種子20金幣,西瓜50金幣),當進行到第10輪時,玩家可以一次性購買45893個種子,這是一個非常不合理的數值,假設種植需要地塊,這麽多的地塊是如何構建的?如果種植需要澆水,每次澆水耗時哪怕0.5秒,玩家不眠不休的澆水,一輪就要澆6個小時。

隨著對種植這件事的描述的追加,內迴圈容易崩壞的性質完全不是基於其數值本身,而是一旦聯系到更加詳細的產出機制設計,它會存在一個實實在在的上限。在這種情況下,就會誕生級聯迴圈結構或多層自迴圈結構,即透過外部迴圈或雙層迴圈來向自迴圈賦予額外消耗端,提升生產力的同時突破一階段的自迴圈上限。

早在星露谷物語深度解析一文中,就曾經分析到過,隨著星露谷物語的種植數量增加,玩家越來越無法透過手動澆水滿足澆水的需求,這是一個阻尼系數設計,按照驅動系統理論來說,它就是一個典型的負向壓力機制,因而遊戲提供了灑水器,使得玩家可以透過建造灑水器緩解澆水產生的負向壓力。

於是,灑水器是如何制造的,決定了這樣一個升級程式到底是級聯迴圈結構還是多層自迴圈結構,如果灑水器仍然是透過金幣購買的,它只是幫助玩家實作自動化澆水,那麽它就是多層自迴圈結構,而如果灑水器是透過別的產出機制提供升級素,則它屬於級聯迴圈結構。

下圖為多層自迴圈結構

多層自迴圈結構

多層自迴圈結構的一個特點在於,它提高了遊戲發展的不確定性,假設灑水器也可以購買,那麽此時此刻玩家的選擇變多了,即玩家可以選擇購買灑水器,也可以選擇購買更多的種子+手動澆水,雖然可以透過數學計算來獲取一個最優解,但這個最優解對於玩家來說不是必須的,畢竟玩家想要的是好的遊戲體驗,而不是一份考題。

但是多層自迴圈結構仍然屬於自迴圈結構,它只是減緩了單一自迴圈結構爆炸的速度,相當於加了一個杠桿,比如認為一個灑水器需要1000金幣,它的確增長了更多的消耗端,但仍然不足以終止自迴圈爆炸。

話雖如此,但其實確實有遊戲案例就是透過不斷地疊加一組超大的自迴圈結構組來實作,這個遊戲就是 reactor-idle ,如果有興趣可以體驗一下這個遊戲 (遊戲為頁遊,可以直接開啟遊玩) ,這個遊戲沒有級聯迴圈結構,而是純粹由兩個相互聯系的超大多層自迴圈結構構成。

Play Reactor idle on Kongregate

www.kongregate.com/games/Baldurans/reactor-idle

當然,自迴圈結構其機制有可能是綜合性的,比如種植西瓜除了澆水還需要地塊,每個地塊價值5000金幣,那麽它就有了更復雜的邏輯,你可以基於此構建起更為龐大的多層自迴圈結構。好的多層自迴圈結構仍然可以做出非常有意思的作品。

3.4 級聯迴圈結構

如果西瓜模型中的灑水器不是無法透過金幣購買,而是必須透過別的什麽資源制作,此時灑水器的升級質性質發生了變化,它連線到了另外一個產出機制,這時就誕生了級聯迴圈結構。

級聯的迴圈結構

為什麽叫它級聯迴圈結構呢?這是因為產出機制2很有可能也存在著自己的升級程式。仍然是星露谷物語作為案例,在星露谷物語中,制作灑水器需要礦石,而礦石則需要下礦來挖,挖礦石需要礦鎬,升級礦鎬則是另外一個升級程式。

兩層級聯迴圈結構

不難發現,如果升級程式2的升級素產自於產出機制3,就可以形成一個層層遞進,每層產出機制互不影響但升級素彼此相關的迴圈結構,本文稱之為級聯迴圈結構,或者叫級聯的驅動程式。

級聯的迴圈結構

但是每多構建一種新的產出機制,則開發成本和美術成本都會爆炸式提升。所以往往一個模擬經營類遊戲只會設計2-3種產出機制,並使其形成級聯結構。

以上,如果弄懂了負向壓力機制,自迴圈結構、多層自迴圈結構、級聯迴圈結構,在構建自己的模擬經營類遊戲時就可以很好的梳理其中結構了。

3.5 一個實際的遊戲設計案例

實際上透過前文的介紹,一款遊戲的構建方法已經十分清晰了,這就是前文寫到的,關於先有雞還是先有蛋的問題,一切取決於遊戲設計師希望構建何種產出機制,並希望帶給玩家什麽樣的遊戲體驗,下文以最為常見的開店類遊戲為例來構建一個簡單的模型。

開店的產出機制往往是透過售賣資源來獲取金幣,透過西瓜模型的推導, 遊戲的結構如何發展取決於對產出機制的描述以及對升級程式和升級素的設計。

如果開的店是餐廳,玩家透過制作各類食物和菜品來賺取,這樣理解起來比較簡單,對於玩家來說很友好。可以構建一個批發市場,從批發市場購買原材料,並自己加工為食物。

每做出一份食物,玩家就可以獲取更多金幣,這就是最底層的自迴圈結構。

為了對這個底層自迴圈進行限制,並引入多層自迴圈結構,可以考慮構建一個店鋪系統,玩家需要消耗金幣來擴大和裝修店鋪,擴大店鋪可以使得同一時間店鋪能夠接待的客人數量變多,而裝修店鋪則可以使店鋪能夠吸引更多更優質的客人(比如高級客人偏向於點更貴的餐品)

也就是整個遊戲的產出機制由兩套系統構成,一套是客人體系,一套是食物體系。 這套系統可以得出完全取決於遊戲設計師如何描述這個產出體系。 追加對產出體系的描述就會誕生更多系統,但每個系統都會占用更多的開發成本,因而除了對產出機制本身追加描述,還要觀察這些描述是否必要且是否能夠發展出更好的玩法系統。

現在深入食物產出機制的部份,遊戲認為制作食物需要一個具體的廚師進行操作,而不是系統自動生成,往簡單了做,可以單純將升級程式設為廚師的數量,當玩家的錢更多時,可以透過一個按鈕僱用更多的廚師。

這其實是一個最簡單的做法,而往復雜了做,廚師可以擁有自己的等級,廚師等級越高,則越容易做出高星級的菜品,廚師的等級可以透過做菜逐步提升,也可以由玩家直接聘用高等級廚師。

除了等級之外,廚師還可以擁有星級,比如S級廚師,SR級廚師,SSR級廚師。這些廚師可以透過商城抽卡獲取。

所以對產出機制的深入描述就可以生長出更多系統,並透過升級素來決定它們屬於什麽類別的迴圈結構,是否有益於遊戲的擴充套件和玩法的構建。

除了廚師,還可以從原材料角度下手,往簡單了做,可以構建一個針對批發市場的升級按鈕,每次升級消耗一定的金幣,升級後市場可提供更多的原材料。

事實上這樣其實是不合理的,不是遊戲設計的不合理,而是與現實因素違背,因為批發市場顯然屬於外部市場,為何要玩家來升級呢?所以做出此類升級時,可以稍微扭轉一下說法,將批發市場改為采購部門或者采購組。

這是一種最簡單的做法,如果希望拓展更多玩法,還可以構建一個簡單的種田系統,透過種田來提供原材料,但是這裏顯然衍生出了一個更大的新系統,至於該系統又要如何進行描述,則屬於後文了,但這顯然是可以的。

原材料的提供如果往簡單了做,升級采購系統,則更適合一些手遊的設計,而如果是衍生出種田系統逐步替代采購,並采購系統自身無法升級,則更適合一些偏重於玩法的獨立遊戲設計。

但是從設計的直覺來說,兩者的相互替代性很高,不應當同時存在。

除了原材料之外,要做菜理論上也必然存在配方,無論配方上來時是全部開放的,還是需要玩家逐步解鎖的,都必須存在,否則原材料就不需要進行分類的,做出來的菜品也必然是單一的,這不符合常識 (當然是可以的,只是這樣做並不友好)。

如果往簡單了做,遊戲可以直接全部開放所有的配方,稍微復雜一丟丟,可以做一個配方商店,可以花錢購買更多的配方,以及就是前文已經提到了廚師系統,也可以讓配方歸屬於廚師,每個廚師都有自己會的配方表。這樣可以使得廚師的星級產生意義,比如SSR級的廚師都有一個自己的招牌菜。

Ok,不過針對該遊戲的系統設計,此處就不再進行贅述了,大家可以自由的設計+探索,並制作紙面原型或者控制台原型進行模擬測試,快速叠代並形成玩法後就可以嘗試落實成實際的遊戲作品。

題材是非常多的,比如可以開一家冒險家公會,透過招募冒險家完成任務來賺錢,可以做一艘星際飛船,透過打怪和探索不同的星球來獲取獎勵,當然它也可以是中世紀的海盜船,它更可以是類似於【吞噬都市】裏的一艘要塞機動船,結合城鎮營造玩法與船體升級等系統來構建玩法體系,也可以是廢土末日世界或者喪屍世界裏的什麽安全屋,透過收集材料制造武器形成沙盒玩法。在構建紙面原型的時候,不妨將所有開發組成員聚在一起進行頭腦風暴,發揮想象力去尋找好的靈感。

3.6 基於機制的引導體系構建方法

基於機制的引導體系構建方法就是本文的核心內容了,前文提到,在模擬經營類遊戲中,它是基於某種負向壓力而形成的隱式引導。這個概念最初同樣源自於【星露谷物語深度解析】一文中提出的阻尼系數概念,這裏再次進行詳細的解釋。

在星露谷物語中存在著一階自迴圈結構,也就是種植內迴圈,隨著玩家賺的錢越來越多,玩家同一時間能夠種植的作物越來越多,但是一天的時間是有限的,玩家想要繼續擴充套件農場或者玩家只是希望玩的不要那麽累,就會自發的開始制造灑水器,而遊戲給予玩家的引導就是,給玩家一個灑水器的配方即可。 這就是一種給予負向壓力機制的引導。

在玩家意識到這件事時,系統沒有給予玩家任何主觀的任務提醒,只是開放了灑水器以及告訴玩家相關的合成配方。而玩家會主動去體驗相關系統,完全是受到負向壓力機制的驅動。

在3.5節中構建的簡單的餐館遊戲原型中,也有著類似的設計,遊戲提供了店鋪,但店鋪肯定存在著自己的規模,一旦規模觸及上限,玩家就必須要擴充套件店鋪規模,這就是一種負向壓力機制,也就是隨著玩家生產體系的升級,會浮現某種上限約束。

只不過不同的題材會導致這個上限時而明顯,時而模糊,所以本文將其稱之為某種負向壓力機制是為了抽象出某種內部機理。比如在星露谷物語中這個上限是時間,在店鋪遊戲中這個上限是空間,在不同的遊戲中這個上限會成為完全不同的概念。

但是它必然推動著玩家向著第二級自迴圈或者下一層級聯迴圈結構前進。 所以設計良好的負向壓力機制是構建整個遊戲基於機制的引導體系的一個核心要素。

如果遊戲存在著多層級聯結構,那麽可以圍繞級聯結構構建負向壓力,比如可以將星露谷物語手動澆水的階段稱之為小農階段,將自動化澆水視為工業種植階段,然後仔細推敲從小農階段向工業階段推進過程中的所有壓力傳遞細節。

所以感受到了嗎,實際上構建產出機制和升級程式本身就是在構建基於機制的引導體系了。只不過這樣的一個引導體系無法很好的評判其設計究竟如何,任何設計都還是需要實際的體驗和感受才能知道,但上述方法論也許能夠更好的幫助設計師進行遊戲和相關引導的設計。

四、基於劇情和內容的引導體系構建方法概述

基於機制的引導體系構建方法有一個最基本的佯謬,即玩家為什麽要種田,畢竟玩家來到這個遊戲世界中,除了發自好奇心的驅使,玩家沒有理由去種田,玩家需要一個最基本的動機去存取這個系統。如果玩家不需要種田,那麽他就不會遇到種田的負向壓力,從而無法展開這個遊戲。

所以此時遊戲需要額外的系統進行助推,前文所提到的機制引導就屬於暗線引導,而明線引導,就是基於劇情或內容的引導, 此類引導的優劣更為依賴劇情和內容本身的制作,與機制等沒有關聯,所以本文只能提供基礎的方法論,不能完全指導如何編寫具體的劇情 (這部份可以留作一個單獨的課題進行研究,即如何構建良好的劇情)。

在深入這個部份之前,先對劇情和內容進行解釋。一般來說,劇情往往是以任務為載體的文本單元,它給予玩家一個直接的任務,比如玩家來到農場後,某個Npc讓玩家種植10個胡蘿蔔來進行入門。

而內容是什麽呢?內容泛指除了直接的劇情之外,其他任何非機制性的遊戲設計,比如遊戲關卡,地圖設計等,比如遊戲中有一個房間,這個房間的門被鎖了,鑰匙不知道在哪,或者有一個區域,這個區域被一顆巨大的枯萎樹幹擋住了,不破壞這根樹幹就無法進入該區域。這樣的內容設計都屬於內容設計, 本文區分劇情和內容只是作者個人習慣於對此類內容做基本的分類,但實際上來說,它們都可以歸結為劇情或內容。

4.1 基於劇情的引導體系為何附著於升級程式

在第三節.基於機制的引導體系構建方法概述中提到過,主線劇情是附著於升級程式的,在這裏推導這個結論。劇情是如何推動遊戲發展的?一般來說,劇情可以被視為某種負向壓力,它符合壓力機制定義中的負向壓力概念。

壓力機制是一組規則,阻礙玩家到達遊戲通關或將玩家推向遊戲失敗

如果遊戲給玩家部署了一個任務,任務完成即可透過,那麽它自然而然就是一種負向壓力機制。只是負向壓力機制的性質就是比較休閑,不主動,所以這個壓力必然來的沒有正向壓力那麽強烈。

角色扮演類模擬經營遊戲仍然是一個模擬經營類遊戲,在【模擬經營類遊戲綜述】一文中,曾經提到過模擬經營類遊戲的核心線索。

遊戲的資源產出機制可以隨著時間的推進不斷的產出資源,也就是說,將時間推動到最後,資源其實是無限的。但是系統無法無限的回收這些資源,當遊戲的可解鎖內容已經全部解鎖時,資源就沒有意義了,因為分配資源是為了解鎖這些內容。當沒有可解鎖的內容時,資源就不需要存在了。而資源沒有意義了,則資源產出機制就沒有意義了,整個遊戲可以視為結束了。

其實這個結論只要得出那個最簡單的迴圈時,就可以連帶得出了。模擬經營類遊戲的核心線索是它所有的升級程式所銜接起來的完整驅動程式,而劇情至多只能算是形式性線索。這也是為什麽角色扮演類模擬經營中,角色扮演是一個次要內容。

因而可以得到下圖中所展示的兩個進度條。

核心線索和形式線索

這兩條線目前是平行的,但如果仔細分析主線劇情的需求,它的目標是推動玩家去探索遊戲的機制和玩法設計,遊戲劇情任務所構建的需求必須基於遊戲本身所能夠完成的功能,比如采集多少雜草或者砍多少樹,那至少遊戲得提供砍草和砍樹的機制否則這樣的行為是不合法的。

所以可以得出第一結論: 主線劇情的任務設計必然與玩家現在能執行的操作相關。 這裏有一個很特殊的點就是,它很有可能不是簡單的砍樹或者砍草,舉個簡單的案例,如果玩家扮演的是一個冒險家,主線劇情最初要求玩家擊殺史萊姆,是因為初級地牢裏存在史萊姆這樣的怪物,如果初級劇情要求玩家擊殺喪屍魔法師,一個處於高級地牢裏的怪物,此時玩家是無法執行的,因為高級地牢還沒有開放。所以即便玩家貫穿始終都可以進行戰鬥,此時仍然無法滿足這個需求,所以可以執行的操作滿足必須基於目標系統和目標內容的具體設計。

其二,主線劇情是需要推動主線流程的發展的, 因而其任務獎勵必須與核心的升級程式有所關聯。 這個其實更好理解一些,比如一個種田類遊戲設計了一個地牢系統,玩家可以透過探索地牢來采集礦石資源進而發展自動化種植,那麽遊戲必然希望主線劇情能夠指導玩家朝著這個方向前進(當然這不是必須的,此處只作為案例),所以某個主線劇情需要為玩家解鎖這個地牢,進而推動玩家向著遊戲的第二層級聯結構進發或者多層自迴圈結構。

為什麽是級聯結構或多層自迴圈結構而不是單層自迴圈結構,這是因為單層自迴圈結構從頭到尾的系統不發生變化,只是數值發生了變化,在這樣一個平庸的變化中設立出來的主線劇情很難起到推動遊戲沿著核心線索進行發展(但仍然是可以的)

所以模擬經營類遊戲的主線發展往往是其級聯結構或者多層自迴圈結構的推進,在星露谷物語中,主線劇情會引導玩家解鎖社區中心,並展開社區收集包任務,這就是一個相對較大的升級程式,也是遊戲的核心升級程式之一,所以星露谷物語的主線劇情會引導玩家去了解和存取該系統並逐步推動它前進。

於是這兩條結論揭示了為什麽主線劇情需要附著於升級程式。

4.2 基於劇情的引導體系構建方法

在開始之前,不妨先了解一個概念,叫基於鎖和鑰匙的遊戲流程圖。這個概念曾經在【類空洞騎士的關卡設計.一】[4]中提到過,即任何解謎類遊戲或者銀河惡魔城類別遊戲都可以視為一種鎖和鑰匙的關聯結構圖。

最簡單的銀河惡魔城類遊戲是怎樣的?可以構建一個關卡,玩家可以在關卡中找到一把鑰匙,拿著這把鑰匙去找一個門,找到後即可通關,如果用圖來表示如下所示

稍微復雜點的遊戲是怎樣的呢,可以如下構建。

要通關遊戲,需要拿到鑰匙A和鑰匙B,而拿鑰匙A則需要透過鎖B,而鑰匙B則可以在一個不知名的地方找到,這就是一個抽象結構圖,它與地圖設計無關,只與結構有關。

鎖和鑰匙也只是一個抽象概念,通常來說鎖一般指的是Boss或者地形,而鑰匙往往是某種技能,比如某種比較克制Boss的遠端技能或二段跳等。

設計該圖有助於遊戲設計師理解遊戲中的核心節點的流程,比如在星露谷物語中,想要去沙漠礦洞需要滿足兩個條件,第一是透過社區收集包任務來修好巴士,第二是下到礦洞的最底層拿到沙漠礦洞的鑰匙。而沙漠礦洞裏可以挖到銥礦,能夠制造高級灑水器。如下圖所示:

一般的解密類遊戲或銀河惡魔城類遊戲就是這樣一步步構建起來的,透過鎖和鑰匙的設計能夠限定玩家何時應該存取某個系統,或者何時能夠存取某個系統。

所以構建劇情的引導體系方法其重點在於, 為整個遊戲設立數個合理的關鍵節點 ,比如解鎖了某個地牢可以設為一個節點,此時是不需要考慮它是如何解鎖這個地牢的,也許解鎖地牢的形式是透過修理好某個交通工具,而修理交通工具需要花錢,去引導玩家賺錢來解鎖這個地牢,解鎖後將更多內容交給玩家去探索。

4.1節中提到的兩條結論分別是:

  • 主線劇情的任務設計必然與玩家現在能執行的操作相關
  • 其任務獎勵必須與核心的升級程式有所關聯
  • 一方面,主線劇情應當引導玩家去盡可能地使用現有系統,比如星露谷物語收集包就需要玩家存取種植、砍樹、挖礦、釣魚等各類系統,一旦玩家存取這些系統,那些負向壓力機制就會更好的驅動玩家進行更多的升級,比如星露谷物語中,玩家想要更好的采集礦石就需要更好的礦鎬。也就是說,前者給予邏輯性動機,後者給予數值上的動機,明線和暗線互動交織形成更好的引導效果。

    一方面,主線劇情需要以你設立的核心節點或核心升級程式作為獎勵。比如星露谷物語在完成社區收集包任務後可以修復橋梁,修復巴士,解鎖溫室等。這些都是星露谷物語的核心節點或主要的升級程式。

    最終,可以給出這個結論,構建基於劇情引導體系方法就是,根據現有的機制設計相關的升級程式,並構建起一組主線劇情任務,按照主線劇情任務的兩個基本性質,其任務內容要求玩家存取現有系統,其任務獎勵會給予玩家核心節點的升級,因而可以擇取合適的升級程式作為關鍵節點獎勵,擇取合適的行為作為任務內容來推動玩家,並最終形成遊戲的基於劇情的引導體系。

    五、引導體系構建方法總結

    希望上述方法論能夠幫助各位遊戲設計師更深刻的認識到模擬經營類遊戲的基於機制的引導與基於劇情的引導設計。其實不僅如此,這些概念的推動也相互呼應,並形成相關的聯系,盡管最初的時候它們看起來都是非常簡單甚至有些莫名其妙的概念,比如壓力機制的定義等。這也揭示了一個基本的道理,即很多復雜的概念往往啟發於某種簡易的結論。

    正如為什麽要提出升級素的概念,因為升級素既是一種資源,也是啟動升級程式的必要元素,是否可以說,只要抓住了升級素的流動,就可以去詳盡的分析整個遊戲的系統結構呢?事實上也的確如此,但升級素自身的定義並不復雜。

    很多概念都是這樣的,其核心邏輯並不復雜,所以本文的目的不僅是為了講述本文的主題,也在嘗試將這種方法論推廣至其他的領域,用於提升讀者學習的效率。但話雖如此,此文也只是一篇周期性總結,希望讀者能夠理性且客觀的判斷和參考。

    參考

    1. ^獨立遊戲設計中的驅動系統淺析 https://zhuanlan.zhihu.com/p/668710637

    2. ^對類【星露谷物語】的模擬經營遊戲的深度解析 https://zhuanlan.zhihu.com/p/473043388

    3. ^模擬經營類遊戲綜述 https://zhuanlan.zhihu.com/p/602457812

    4.^類【空洞騎士】關卡設計研究.1 https://zhuanlan.zhihu.com/p/348970158