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一諾千金反手跳票!【燕雲十六聲】為何不敢準時公測?

2024-07-09遊戲

前頭說了「一諾千金重,公測定檔7月26日不改」,後面又來一個重要的決定「延期公測」,【燕雲十六聲】在7月初這波反復橫跳操作,著實是給國產遊戲圈貢獻了一個天大的樂子——重新定義一諾千金。

本來上班就已經夠累了,下班想玩個遊戲只望能輕松輕松,開啟遊戲一瞧不花錢根本打不過別人, 打個遊戲比上班還累。不過老玩家的根據地 趣-海-星-遊 ,有大部份的手遊的扶持版本,每日 官-網 有30個內部號名額,使玩家上線就有5000起步資源和每日500-2000真沖,能夠獲得更好的遊戲體驗。

雖然說「沒有人會記得那些按時釋出的垃圾遊戲」的含金量還在上升,但作為一款立誌要「重定所有既定」的武俠遊戲,【燕雲十六聲】的專案組究竟在三測時經歷了什麽,才會做出即使打臉也要跳票的行為?今天,咱們就來聊一聊。

一、多項數據均超S+指標?

首先,從官方在公眾號分享的推文來看,這次【燕雲十六聲】跳票並非是專案預算不足、遊戲完成度不佳,導致遊戲胎死腹中的那種淪陷性跳票,而是一個在多項數據超S+指標的情況下,大概率被上頭追加投資的一個良性跳票。

那麽問題就來了,這個超S+指標究竟是什麽呢?

我估摸著,很可能是這款遊戲在單機玩家群體的口碑與討論度,達到了相當高的網易內部指標水準。

這其實並不難判斷,因為從今年網易520遊戲熱愛者釋出會來看,網易正在把一部份精力放在單機遊戲網遊化/手遊化這一課題上——不論是走克式恐怖生存建造的【七日世界】、主打PVE槍戰射擊的【破碎之地】,還是武俠冒險的【燕雲十六聲】,我們都能看到這些遊戲內裏潛藏的單機因子,但又不乏網遊元素。

在這其中,【燕雲十六聲】無疑是在單機路上走得最遠,也是最有特色的作品,諸多場景美術、動作手感,招式反饋……確實是摸到了高品質單機的門檻,也收獲了很多單機玩家的青眼。

二、稀爛的多人玩法

但魚與熊掌不可兼得,【燕雲十六聲】在單機路上走得越遠,對於多人模式的打磨或許就有些跟不上了。這就使得三測階段的多人玩法表現,只用四個字來概括——做得稀爛。

首先,讓人想不通的是,一款玩法偏單機的遊戲為啥會在日常任務的設定上,搞出一堆需要多人互動才能完成的奇葩任務。尤其像是乞討、行醫、撒幣這些任務,你光多人互動還不行,還得強迫玩家做出特定的動作才行。

這基本上把「強迫社交」四個大字給寫臉上了,也難怪很多獨狼玩家會對多人社交吐槽頗多。

其次,在多人模式的BOSS挑戰中間,【燕雲十六聲】還在本就不豐富的武器種類裏面,硬是區分了T、DPS、奶三個職責,把多人BOSS的數值調得老高,讓玩家還不得不組成5人小隊去討伐。

這樣做的結果也是顯而易見,打個BOSS你基本上只能看到3種武器——陌刀T、扇子奶跟槍DPS。

講真,咱們沒吃過豬肉,還沒見過豬跑嘛?實在不行,借鑒一下某二字的遊戲多人匹配玩法,也別搞什麽仇恨不仇恨的,弄點什麽元素反應,小怪機制,再把BOSS的技能做成全螢幕的,讓玩家想用什麽武器就用什麽武器進去打不香嗎?

最後,遊戲的PVP戰鬥也是很迷,別看玩家能學會的奇術很多,可用的武器也很多,但真正拿來PVP的流派來來回回就幾個。三測連基本的遠端放毒、近戰爆發、防守反擊這種流派差別都沒搞出來,就兩個人拿個劍拿個槍擱那近身肉搏,可玩性著實不高。

三、迷之付費與留存

偏單機化的遊戲玩法,加上矛盾的多人社交內容,勢必會引出一個很嚴重的問題,那就是這遊戲的付費與留存很難達到預期。

在付費方面,【燕雲十六聲】主要以買皮膚跟月卡為主,盡管官方沒有給出具體的數據,但從多人大世界的人物外觀來看,願意為外觀付費的使用者還是占少數的。

至於留存人數,我覺得這應該是三測暴露出來的最大問題了,因為之前的一測、二測只測3天到一周的關系,而遊戲的探索部份內容則在120至150小時左右,所以那時候玩家留存應該是很高的,足夠支持官方做出公測定檔7月26日的決定。

但問題是這些內容放在三測一個月的時間跨度就有點不夠看了,當你用一周時間把主線進度推完後,要麽是當成就黨去清一些難做的野外奇遇跟挑戰,那麽就只能把精力放在本就不好玩的多人玩法上面了。

所以,在三測的第三、第四周,多人玩法的活人比例就呈一個逐日遞減的趨勢,除非【燕雲十六聲】公測版本還藏有更多偏單機向的內容儲備,供玩家更長時間的消耗,否則真不太適合直接公測。

四、總結

總的來說,目前【燕雲十六聲】選擇跳票倒也不是一個特別壞的訊息,如果能利用這段時間把多人玩法給多打磨一下,搞點類似隔壁【永劫無間】的武俠吃雞,或者是肉鴿爬塔、武俠幸存者這種既能消磨時光,又兼具一定玩法深度的玩法出來,對於留存率跟付費營收的提升想必會更有助力。