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坐擁10億使用者,小遊戲想活靠燒錢

2024-07-25遊戲

經過短短幾年的發展,小遊戲的使用者規模便達到10億大關。

近日,在微信小遊戲開發者大會上,微信小遊戲團隊方面表示,經過6年時間發展,小遊戲擁有了一個高效、穩定、長線的經營環境。

同時,其還表示:小遊戲使用者達到10億,月活使用者5億,使用者使用時長持續增長。

對於國產遊戲大佬們來說,進擊小遊戲,也成為了剛需。

01 十億使用者,是藍海?

在2024征途嘉年華上,征途IP賽道負責人、【原始征途】遊戲制作人趙劍楓宣布將於今年全力推廣【原始征途】小遊戲版本。

入局小遊戲並非心血來潮,他在采訪中提到,早在2020年,巨人網絡就開始有計劃地布局小遊戲。

三七互娛同樣在小遊戲賽道早早發力,其推出的【尋道大千】自2023年年中開始在微信小遊戲暢銷榜冠軍霸榜半年。

與此同時,遊戲廠商對手遊和小遊戲的熱情,也有了此消彼長。

數據顯示,上半年,國內市場在投手遊APP的數量出現了一定下滑。

7月8日,數據研究機構DataEye釋出的【2024上半年大陸市場手遊效果廣告白皮書】(以下簡稱「【白皮書】」)顯示,2024上半年大陸市場手遊APP在投遊戲數約1.46萬款,同比2023上半年的1.62萬款下滑9.9%,為近3年最低。

在另一側,小遊戲投放數則呈增長趨勢。

2024上半年參投微信小遊戲數超過1.39萬款,同比增長42%。2022年和2023年同期,分別同比增長95%、73%。

換言之,上半年,比APP遊戲更依賴點選考核的小遊戲占據了買量的半壁江山。

1.39萬款小遊戲參投,這一數據已與APP遊戲的1.46萬參投量頗為趨近。

這也意味著,越來越多遊戲廠商開始瞄準小遊戲這塊蛋糕。

小遊戲投放量的持續增加,印證了企業層面對這一賽道的持續關註。

02 小遊戲,正在超越手遊?

一種業界聲音也在出現,即小遊戲的市場空間持續增加未來將會擠占手遊市場的空間,

同時,投放量的增長同時意味著行業的競爭也在加劇。

此前,遊戲公司布局小遊戲的核心優勢在於小遊戲的研發投入相對較低,買量成本相對較低,但小遊戲投放量也呈現增速放緩的趨勢。

這似乎又在說明小遊戲的疲態。

【報告】中提到,小遊戲投放榜單排名幾乎與其對應的熱度、暢銷榜排名相匹配,這從側面證明了買量對微信小遊戲的貢獻。

小遊戲賽道持續火熱,同時,小遊戲生命周期短,高度依賴投放的特性也在凸顯。

對比去年同期微信小遊戲榜單,僅有【我是大東家】仍位列投放榜TOP 10,原本投放榜第1的【鹹魚之王】,則已經排到了榜單第12位元。

這背後激烈的競爭可見一斑。

03 為什麽都在燒錢?

小遊戲的增長,對哪些類別的移動端遊戲產品構成的影響比較大?

靠買量火,不買量就衰,似乎成為了小遊戲的巨大難題,怎麽破?

小遊戲市場是不是會經歷一場繁榮過後的蕭條?

對此,【中國經營報】記者李哲和書樂進行了一番交流,本猴以為:

小遊戲依然在鄙視鏈末端,無創新就只能靠燒錢續命。

小遊戲是個降維領域,此前在手遊上熱門但過時的遊戲,都可以在技術叠代後逐步進入到小遊戲中,形成二次增長,這也是中小遊戲廠商湧入的根本原因。

而由於技術上的代差,其更多的只是手遊市場的補充,但對於一些不思進取的手遊廠商會有影響。

具體到受影響的手遊品類,則是休閑益智、塔防、卡牌等手遊興起之初的前主流遊戲品類。

畢竟,小遊戲恰恰進擊的就是這些當年受限於網絡和硬件而興盛的品類。

同時,手遊投放量放緩,是因為此前過分的買量帶來了使用者疲軟,且轉換率持續下降,買量成本攀升。

反觀小遊戲瘋狂買量,則恰恰是跟著買量手遊的足跡行進。

此類買量遊戲有一個共同特征,即換皮、山寨,不過是對過去經典遊戲玩法的復制貼上,沒有自己的體驗護城河,只能靠買量來保持活躍度。

總而言之,缺少自己創新性體驗的小遊戲,不買量就會死,這讓其只能「買量不能停」,而這幾乎是大多數小遊戲的通病。

04 小遊戲的未來?

要想破局,小遊戲不能如過去網頁遊戲的打法,只是移植上代客戶端遊戲(網遊、手遊),而是利用自己碎片化的遊戲體驗,去創新一些屬於小遊戲的品類。

此前多個小遊戲現象級爆款如旅行青蛙、羊了個羊,都給出了一些思路。

盡管沒逃過「月拋」,但也證明「有創新可不依賴買量」的邏輯可行。

至於,小遊戲市場是不是會經歷一場繁榮過後的蕭條,則大可不必過分擔心。

小遊戲市場只會穩定下來,就如網頁遊戲,其實就是PC上的小遊戲一樣,也是走過繁榮,然後平穩,其市場份額同樣穩定。

只是,遊戲歷史裏給出了另一個答案,即和網頁遊戲一樣,爆發很快,但天花板明顯,做大不易。

作者 張書樂,人民網、人民郵電報專欄作者,中經傳媒智庫專家,資深產業評論人