當前位置: 華文世界 > 遊戲

騰訊NExT的2A遊戲【重生邊緣】宣布停運,制作人年前就已轉崗

2024-07-11遊戲

01 時間不多了

今天(7月9日),【重生邊緣】宣布將於9月9日終止營運。自此,這個由百人團隊研發了5年,被視為騰訊NExT Studios終極一戰的2A級新品,也畫上了自己的句點。而據葡萄君了解,專案制作人也已離開NExT Studios,轉崗到了騰訊其他的專案組。

遊戲葡萄

【重生邊緣】是一款科幻題材的TPS(第三人稱射擊),主打多人PVPVE模式,強調刷裝、構築流派、肉鴿刷寶的玩法。其最大的玩法特色是可以捕獲精英敵人,用來當自己的隨從。

遊戲於2023年9月8日上線PC平台,開服首周就因為伺服器、BUG、匹配、玩法體驗等問題被玩家差評,制作人楊佳陽還因此釋出了道歉信。

截止目前,遊戲的Steam評價為66%褒貶不一,WeGame推薦率為52.4%。差評覆蓋遊戲的各個方面:內容體量、數值平衡、營運策略、美術UI、玩法模式、伺服器生態.....

事實上,遊戲的營運時間都並未堅持到10個月。在今年3月推出S2賽季後,遊戲就停止了更新。也就是說這產品上線半年,就開始了最終關服的倒計時。

說來有些唏噓。在去年的對談中,時任NExT副總經理的顧煜告訴葡萄君,2018年為了提升團隊的技術能力,並探索玩法創新+商業化的可能性,NExT Studios自上而下地立了2A專案【重生邊緣】。

這個專案從誕生之初就困難重重,美術、玩法都曾大改過方向,團隊對產品的定位、期望一直在變。一開始,大家對它的預期是練手產品,快速做好就上線,賺不賺錢不太重要;後來又希望能在玩法上做出新意,再後來又調整美術、轉型到以PvE為主……而這些調整的背後都有著巨大的代價。

據葡萄君了解,騰訊正常專案上線前,需要3-6個月來做用研和各種發行規劃,但2023年初,【重生邊緣】被要求3月、4月測試完後,就盡快上線。團隊原本的預期是首年1個億,先茍住再說,但隨後發現遊戲的產能、平衡性都有大量問題。

最後遊戲一上線就迎來了天崩開局,團隊的信心也受到了打擊。今年春節之後,遊戲的研發團隊便已流失了一半。

於是這款NExT Studios目前為止花最多精力,在品質、玩法上也做了最多努力和思考的產品,最終還是沒能走通團隊想走的那條路——兼顧創意與商業化,在實作理想的同時,也能滿足溫飽。

而隨著【重生邊緣】的停運,NExT Studios想必要承擔更大的壓力。

02 從「烏托邦」到「品牌工程」

NExT的全稱是New Experience and Technology,即新的體驗和技術,這是團隊的核心基調。

沒有KPI壓力,註重玩法創意,能自下而上做很多自己想做的事情,在當年,它是很多騰訊人夢想的地方——任何人都可以提出想法,組成專案小隊,並且立項不限定品類、平台,但要求是必須具備令人印象深刻的長板。也是騰訊在外界使用者眼中的白月光,被很多玩家說成騰訊「最窮但最良心」的團隊。

在早些的幾年裏,團隊創作出了數款口碑不錯的遊戲,包括【死神來了】【彩虹墜入】【疑案追聲】【只只大冒險】【不思議的皇冠】【幽林怪談】【金屬對決】等產品,以及【健康保衛戰】【巴甫洛夫很忙】這樣的功能遊戲。

在推出手遊版之前,NEXT成績最好的

【疑案追聲】也沒能回本

但2020年過後,大環境發生了巨變,而NExT團隊卻依舊缺乏保護自己的能力——無法自負盈虧,商業化能力遲遲未能得到證明。團隊的風評,也從一開始的「烏托邦之地」變成了「品牌工程」,乃至一些騰訊人認為NExT團隊的主要工作是向上管理。

而隨著【疑案追聲2】【牧場物語】手遊等多款專案相繼被砍,商業化的關鍵產品【重生邊緣】停服,雖然不想這麽說,但種種跡象都在顯示,NExT Studios經受的挑戰愈發嚴峻。

· 2022年底,NExT Studios總經理沈黎離職。

· 2023年初,NExT Studios創意工坊業務調整,負責人張哲川離職。

· 2023年底,【重生邊緣】制作人轉崗。

· 2024年初,NExT Studios副總經理顧煜離職。

· 2024年中,NExT Studios營運總監胡藝宣布離職。

從整個團隊的一二號位,到核心專案負責人,再到各部門的基層組長,伴隨著這群人的相繼離開,如今NExT Studios的處境不容樂觀。

據葡萄君了解,NExT Studios目前仍有專案在研,但尚處於早期階段。不過在改為由法國人Julien Bares(中文名白居士)領導後,團隊未來的目標也許已經發生了變化。

03 該去做黑神話嗎?

回頭復盤,有人會說,在2018年前後,NExT Studios不該做【重生邊緣】這種同質化的商業專案,以他們的團隊背景和實力,如果能做一個像【黑神話:悟空】那樣的單機,賣個100萬套以上,實作品牌和文化輸出,騰訊估計還能容得下他們。

但回到當年的那個語境,團隊也很難給老板講一個要投入更多錢,但風險更大的故事。更何況那年【黑神話:悟空】都還沒有首曝,任誰也想不到中國市場還能有做買斷制的大型商業單機遊戲的機會。

據一位NExT核心成員透露,當時團隊在看到【黑神話:悟空】首曝後,一個個恨得牙癢癢,恨不得立刻全團隊離職去做自己的黑神話。但大家都有各自的顧慮,最終還是沒人真敢下場去賭一把。

NExT團隊能力其實並不差,多名前員工都表示,「NExT出去的人公認還是挺好用的,尤其是程式和美術,找工作都挺容易。」但在大的公司結構下,NExT並不低的團隊成本,很難靠小而美的創意產品撐起來,但要做高投入、高回報的商業專案,又需要足夠確定的收益預期。

沈黎此前也告訴葡萄君,如果你想要在商品產品上做玩法創新,前期就勢必會花較長時間來回叠代,而且這樣的叠代,並不能確保一定會有驚艷的結果。所以哪怕前期團隊不大,但因周期長而帶來的探索成本也會很可觀。這讓NExT團隊陷入了一個兩難境地。

包括團隊剛開始推崇的,自下而上的「部落式」創意工作模式,聽上去很美好,但實際執行起來,也會遇到諸如人才培養、規章流程、判斷標準等問題。相關人士告訴葡萄君,NExT團隊內部很多人都缺少具體的目標感——雖然好像什麽都能做,但又似乎做出來的還是一種東西。

即便NExT此前沒有硬性的營收考核,但人員流失的問題也依舊存在,一方面是騰訊內部其他工作室高收入的吸重力,另一方面是外部公司,如米哈遊、莉莉絲的高薪誘惑。光靠熱情就能堅持做下去的人,依舊是少數。

遊戲科學和【黑神話:悟空】的故事,當然令人振奮,但不可否認這依舊是場豪賭。而既然叫豪賭,其背後自然是十之八九都是輸家,只是沒多少人會去記得輸家的故事。

你說NExT團隊如果倒回5年前,開始做類似【黑神話:悟空】的產品,如今就能成嗎?如果大夥真破釜沈舟做買斷單機,結果失敗了,會比現在更不留遺憾嗎?

我不知道。但至少NExT現在還在,也還有專案在做,那故事就還沒到結尾的時候。