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CJ期間,米哈遊在自己主辦的分享會聊了什麽?

2024-08-13遊戲

前兩天(7月29日),米哈遊主辦了一個蠻有趣的音樂主題論壇。

臨近結尾的時候,有個我覺得很有趣的圓桌討論:聊遊戲音樂能不能自負盈虧,然後成遊戲IP高全球化的重要助力。

話題蠻大,但這幫人可真有實操經驗。你看聊的陣容就知道:

  • 蔡近翰, HOYO-MiX的主理人,搞了國內遊戲行業獨此一家的in-house音樂廠牌;

  • 安棟,上海音樂學院的教授,做過遊戲音樂總監,也負責過許多大型遊戲音樂會;

  • 丁楠,她所在的環球音樂集團是全球最大的唱片公司,也做過【使命召喚】等專案;

  • 柴徐駿,之前B站搞的大型線下活動「BML」就是他和團隊一手策劃起來的;

  • 楊薇,騰訊音樂娛樂集團內容合作部總監,所在的TME也是國內最大的音樂平台……

  • 攝·遊戲葡萄@九蓮寶燈

    之前一位遊戲音樂人告訴我,米哈遊其實讓行業開始相信:遊戲音樂不僅能為遊戲IP帶去超預期的傳播效果,甚至還有了自負盈虧的能力,成為遊戲廠商獨立盈利的專案……

    如果你覺得米哈遊只是財大氣粗的個例,這個想法距離國內行業的普通人還是太遠……那我蠻建議你看看這次圓桌:有關商業模式、人才培養,這幫人已經指明了很多東西。

    大家聊得有些嗨,內容有些長,但也展示了國內遊戲行業一個有趣的選項。

    以下是圓桌演講整理(為方便閱讀,內容有所調整):

    01 自負盈虧的遊戲音樂

    蔡近翰

    蔡近翰: 先聊聊商業化的事情。

    最近不少廠商其實都在砸錢去做遊戲音樂會。

    我想問問柴總,你是線下方面的專家,你怎麽看待音樂線下演出?

    遊戲音樂會能成一個好的變現模式嗎?

    柴徐駿: 肯定。遊戲音樂,在歐美和日本已經有了正向的商業模式,而且還能作為了獨立內容去向市場釋放。

    隨著國內市場需求增長,現在很多遊戲廠商也關註到了遊戲音樂是非常重要的一環。

    不過,受制於認知,大家還是把自己看成遊戲公司,而不是全方位IP的公司。

    蔡近翰: 不是內容向的廠商。

    柴徐駿: 對,國內大部份遊戲音樂會,還是市場部門主導。

    市場花一大筆錢,去做一個規模不大的單次演出,作為周年慶的一環。

    ——類似於放煙花的時候,大煙花一炸,啪,就結束了。

    蔡近翰: 我們也發現,很多公司做內容都要「更高更快更強」,花一堆錢,收支不平衡。

    柴徐駿: 市場部怎麽想?做這東西花錢花精力,沒法回本,還有很大的壓力和風險。

    這種事情最多一次兩次。

    一來參與人數有限;二來,它根本就不是商業模式,只是一個花錢的市場活動。

    但其實你看成熟市場,他們已經有非常多專業做演出的公司,還有專業的人。

    ——專業的人可以根據優質IP內容,去做符合商業邏輯的活動。

    所以,我們可以嘗試考慮用授權、共建,或者制作委員會的形式,交給他們去做……

    蔡近翰: 那我有個尖銳的問題——如果外包對遊戲內容毫不了解,做出了不符合玩家的內容。這怎麽辦?

    安棟: 這個的確需要多考慮一下。

    這兩年我跟的【原神】【星鐵】音樂會,就有非常高的水平,得到了玩家很高的認可,也有了引領的效果。

    但回想一下,如果我們將這一切都交給三方去做,沒有專業的人去跟,就存在風險。

    對於三方來說,這就是一個商單,做出來可能會被玩家噴。之前也出現過類似的情況。

    所以怎麽啟動?怎麽在可控預算內做好?找人對不對……都是問題。

    柴徐駿: 大家當然想保護自己的內容,但我覺得,這是一個行業成長時必須經歷的過程。

    一步步地辨別哪些人更專業,更了解遊戲內容,了解遊戲音樂……如果你不踏出這一步,所有人都是原地踏步。

    更重要的是,我們需要一開始設計好一個目標,然後反推。不能是無止境地推。

    正向的商業模式就是成長的土壤,能讓人賺到錢……產業才會變大,才會有崗位,才能讓產業上升。

    柴徐駿

    蔡近翰: 崗位這個事我有感觸。

    我當年去錄【原神】,到英國的Studio,發現連打節拍都有專門的人負責;

    後來去美國錄音,光是打譜的費用,就要4500美元。

    柴徐駿: 而且不止音樂人有更多崗位,還有市場需求。

    你看,遊戲音樂的使用者,和聽古典、看交響的那一批觀眾還不同。

    其實,他們原本是沒有為音樂付費習慣的,可因為遊戲IP,他們走出了家門,就這麽成了全新的使用者。

    新使用者,對於哪兒的文旅和地方消費來說,都是好事情。

    蔡近翰: 你如果在貴州辦一個演唱會,大家聽到了都會往那個地方去。多做幾場就有回本的可能了。

    安棟: 說到這個,其實我覺得玩家比交響樂迷要求更高。

    我舉一個例子。去年我們在梅奔做【原神】的音樂會,現場288個樂手,其中90%是演奏過原曲的。

    可是,玩家是要所有的細節都一模一樣,要現場和遊戲裏面聽到的是完全一樣的。

    你想,這麽復雜的作品,要200多個工匠現場同時畫出來……這是很嚇人的。

    柴徐駿: 和原著改編動畫或者真人的感覺一樣了。

    安棟: 區別在於,這些玩家都反反復復聽了這些音樂成千上萬次。

    資深的古典樂迷都不一定會聽這麽細。

    去年梅奔第一場完了之後,我去看小紅書。

    有人說,這個地方為什麽鋼琴彈得這麽柔?處理得這麽輕?

    有人說,這個地方的吉他怎麽被拿掉了?

    ——那人還挺好,他說安棟老師還挺會設計,把這個地方拿掉了……不是,其實就是沒有演出來。

    (全場大笑)

    第二天,我總結了一張紙,在樂隊排練的時候拿著話筒念,一處處地說哪裏彈錯了,哪裏處理不對……

    之前我們很少有這樣的壓力。後來【星鐵】的音樂會也一樣。

    宮奇你還記得不,彩排星穹鐵道的時候,我就給樂手說,這地方你百分百不能出錯,人家一下就能聽出的。

    蔡近翰: 我們和安棟老師一起過來的。真的蠻難。

    安棟: 音樂的balance也是。

    那麽多人一起演奏,我們其實希望有time code,把所有細節全部標註出來。

    但是有個很大的風險,一旦當機,所有演出全部完蛋了。

    所以,我們所有balance都是手跟。

    還有電腦,軌域太滿了,居然出現了短暫的當機。

    我合作的音響總監是當年參與過北京奧運會聲音設計的金少剛老師,他跟我說:「奧運會開幕式都沒這樣過……」

    這真的是很嚇人的工程。你面對這麽多玩家,一出錯就完蛋了。

    02 遊戲音樂讓IP破圈

    蔡近翰: 其實大家願意來線下,還有個前提是大家對你的作品認可。

    認可度也直觀地反映在了數據上。

    流量高了,我們開心,使用者開心,平台也開心。

    所以,楊薇老師這邊,如何看遊戲音樂這兩年在平台上的流量趨勢?

    楊薇: 遊戲音樂發展蠻快的。

    前兩天,知道要參加這個活動,我就說正好翻翻遊戲音樂現在的市場情況——

    2020年,遊戲音樂上架作品量是1500+首;到了2023年,單年度上架就有了7000+首。

    所以,短短三年,遊戲音樂的上架數量,是呈倍數級增長。

    上架數量變多,我覺得主要有兩個原因:

    一是你說的,越來越多的專案願意去做遊戲音樂;

    二是,大家以前懶得上架,但現在註重遊戲音樂的傳播,所以上了。

    蔡近翰: 音樂傳播對專案有正向的效果。

    楊薇: 是這樣的。

    我舉一個例子,前段時間,我們和【星鐵】x張傑的【不眠之夜】合作,在TME音樂正選。

    那段時間,我們和遊戲做了很多的互動,還有一些聯名任務、勛章的玩法。

    ——張傑的粉絲喜歡,玩家也喜歡,大家都去沖榜,就讓這首歌的榜單數據非常好。

    現在可以看到,【不眠之夜】半年就有了200萬的收藏。

    這證明大家非常喜歡這首歌,覺得這是很好的作品。

    其中一部份的原因是:遊戲音樂非常註重品質,它也在不斷尋求破圈,尋求更多聽眾。

    之前,遊戲音樂就是給玩家聽,做場景需求;

    現在,遊戲音樂還要突圍二次元領域的使用者,甚至觸達更廣泛的大眾。

    還有個更爆更廣為人知的案例:【孤勇者】就是如此,不斷傳播,然後成了很破圈的歌曲。

    楊薇

    蔡近翰: 【孤勇者】也是我的心魔。

    當年,我們【Rubia】做起來,結果【孤勇者】橫空出世……嘖,太強了。

    到現在,我們單曲也沒有超過【孤勇者】的成績。

    楊薇: 真是現象級了。

    後來,我們也能看到越來越多的歌手願意參與進來創作。

    這些作品,透過平台合作,透過歌迷和粉絲的裂變,就實作了影響力擴大。

    蔡近翰: 之前一個遊戲音樂的前輩也和我們討論過,怎麽讓遊戲音樂人的作品被大家聽到……

    這麽多年下來,HOYO-MiX也有一些打歌的方法論。

    我可以給大家一些答案:你只要在一張專輯裏面放一首人聲曲就行,用它來帶動其他所有純音樂的作品。

    楊薇: 你用這樣的理念來做,就可以吸引更多人進來,成為一個寬泛的娛樂。

    蔡近翰: 這需要長期的訓練。

    我們和騰訊長期的合作,看到作品的後台數據,然後一直在不斷調整自己的創作方向。

    一件很殘酷的事情是:審美是長期變化的。

    你當然可以不停向著一個方向走,搞文藝復興,做小眾表達;

    我是認為要隨著市場走,去和玩家共鳴,讓自己不在變遷裏被淘汰。

    之所以我們要自己做團隊,也是為了用一個統一的價值觀和方式,來引領大家的創作方向。

    當然,每條道路都有自己的走法。

    比如,中途我們也有不少小夥伴離開了in-house的環境,去做外包。

    我覺得,內部團隊確實不是遊戲音樂發展的唯一解,外包也有自己的優勢,包括請海外音樂人來做也有他的優勢。

    安棟: 市場需要多種形式並存。

    03 稀缺的遊戲音樂人才

    蔡近翰: 正好有一個有關人才的問題想請教一下安棟教授:

    您如何看待傳統學院培養出來的人才,與當下市場需求不太匹配的問題?

    我個人感知,現在音樂學院培養出來的不少人才,其實更偏影視化人才。

    可是,遊戲音樂是一個非線性的過程,需要玩家參與到體驗中。

    打個比方,一個樸實、清新的村莊,就不需要那麽多起承轉合,也不需要恢弘。

    但是,很多音樂人容易用力過猛,覺得十分吃力,所以匹配度也比較差。

    安棟老師如何看待這個問題?如何做好人才培養?

    安棟: 人才培養的一個問題是學科設計。

    其實,遊戲音樂現在有一個轉變——尤其在上海——已經逐步上了主流table,被視作了一種產業、文化來對待。

    所以,遊戲音樂也理應成為一個人才培養方向。

    不過,教育都是有滯後性的。

    什麽是教育的滯後?我們看到了市場發展,去設定培養路徑,中間再等等看方向對不對……這一等就是5-6年。

    所以,國內遊戲音樂的人才培養是滯後的。也很正常,畢竟它還涉及到社會對遊戲價值的認定。

    現在不一樣了,包括米哈遊【原神】在內的很多遊戲,已經成為了一個個文化傳播品牌,性質不同了。

    安棟

    蔡近翰: 您覺得什麽樣的課程體系能讓畢業生順利地加入到遊戲行業?

    安棟: 這就涉及到另一個人才培養的難點。

    ——你學的東西該怎麽套用。

    你學到的東西,可能要去做遊戲音樂,可能要給一個全新載體……教育的關鍵,就在於有沒有設定這個套用。

    所以以目前市場剛需來說:

    教育應該專門設定針對遊戲培養的訓練課程,還要加入行業導師才行。

    舉個例子,假如我們去教一個畢生都沒涉獵過的領域,卻成了權威……這對於套用音樂來說是有問題的。

    課程設定就說一個問題。

    之前我在美國做過一個作品的後期,拿過金曲獎提名。當時是和一個音樂人合作,我看他混音思路蠻清楚的,問他,你哪個學校畢業的。

    結果人家沒接受過音樂學校的系統教育。

    現在很多活躍的音樂人才,他們不一定在學校念過書;

    很多念了書、剛畢業的音樂人直接去遊戲專案面試,反而是不一定被看上的。

    蔡近翰: 對,我們的團隊很多人都是非科班畢業。

    安棟: 也就是說,只要給到機會,在任何一個行業,中國的人才都是可以起來的。

    但前提是,一定要有一個公平的競爭環境,有一個合適的市場競爭。

    所以在2019年,我們就和米哈遊的HOYO-MiX做了一個有意思的事情:全球遊戲作曲比賽。

    這個比賽沒有任何目的,就是讓大家創作作品,然後讓全球來評審,其中50%以上都是日本歐美的頂尖音樂人。

    一開始有些很尷尬的情況,就老是外國人獲獎,把我們的獎金拿走了。

    不過我們也可以發現,中國選手的水平糊全球作曲是越來越接近的。

    透過這樣的比賽,大家可以看到更多人才的表現,也接觸到更多的遊戲音樂創作。

    如果教育再跟上,那麽人才能套用的場景就更多一些,得到的資訊和綜合訓練也會更多。

    楊薇: 其實作在遊戲音樂對從業者的套用要求其實蠻高的。

    一來,你要滿足場景需求;二來,我們還要做出能讓大眾產生共鳴的作品,給IP做出傳播效果。

    我們也和HOYO-MiX的小夥伴合作了很久,看得到,大家的素養很高。

    所以現在也能看到,【原神】【星鐵】音樂受到市場的歡迎。

    安棟: 當初,我們和米哈遊合作的一個很重要的原因就是,米哈遊是國內最早建立音樂廠牌和原創團隊的公司。

    你看,內部就會覺得,這是我的事情,我會不停follow,而不會覺得case結束了就不管了。

    在某些時候,這也能形成一種體驗的一致性。

    我最早做大型的遊戲音樂會的時候,總譜上面一般的簽名都是國外的作曲家。

    從米哈遊開始,感覺就不一樣了。

    我和HOYO-MiX合作過很多次,看得到他們的一個態度:不顧一切地在任何一個環節追求高水準。

    我覺得,這也是我們搞教育的使命。大家覺得我們好了,那我們能不能更好?能不能做到國際水準?

    所以,我們也要鼓勵中國的原創。其實中國原創作曲裏面,也有很多高水準的創作者。

    有了這個想法,我們才能引領遊戲音樂的發展。

    丁楠: 中國很少有米哈遊和HOYO-MiX這樣的案例——

    就是,他們用自研遊戲的思路,來做音樂。這真的太難得了。

    海外肯定有一些遊戲公司,會有自己的團隊,有一些對自己音樂內容的要求。

    難能可貴的是,米哈遊這樣的公司,一方面有團隊建設,一方面有審美,對自己的音樂有不同的要求。

    每次看到版本推出的時候,有新的元素,有中國風,有世界各地的民樂樂器、曲風、節奏,以及音樂與遊戲本身的整合……

    這些都是在中國大部份廠商還在用外包團隊的時候,很特殊的存在。

    安棟: 他們這個案例就是示範作用。

    中國很多廠商最近也開始有了自己的原創音樂團隊,這就是很好的風氣。

    蔡近翰: 不過說到底,關鍵還是人才的來源。

    國內音樂也經歷過一段黑暗的時刻,大家會覺得音樂就該免費。

    遊戲音樂也一度被貼上低廉的標簽,一兩天就寫一首。非常廉價的產出。還有人專門做這種生意。

    當初,我們開始做這個生意的時候,盤子是很差的,真是一步步好不容易才做到今天這個樣子。

    所以,我們也很感謝安教授一直在陪我們做產學研,做遊戲音樂比賽。

    我們也沒有什麽比賽第一名就來米哈遊上班的說法,從來沒有,這麽多年,就挖了一個人。

    ——就一個目標,HOYO-MiX要讓後來者覺得,做遊戲音樂是一件很帥氣的事情。

    過去,觀眾只會去關註久石讓、阪本龍一這些外國的大佬。

    這些年,HOYO-MiX給大家作品署名,給大家拍紀錄片……我們就是為了讓大家的聲音被聽見。

    如果聲音不被知曉,人才作為素人,就這麽埋沒,又談何培養呢?

    04 到海外去,讓更多人聽到

    蔡近翰: 還有最後一個話題,也就是文化出海。

    問一下丁總,你們怎麽看待這個事情。

    丁楠: 環球作為世界上最大的唱片公司,我們在60多個國家都有自己的辦事處和公司。

    我們能看到,每一個地區,無論亞太、中東、巴西,都有自己很強烈的風格。

    但無論什麽作品出海,都會回歸到一個點:我們是否和海外大眾有共鳴。

    現在國內很多遊戲廠商,其實在海外也有了很高的知名度,也有不錯的IP作品。

    如果想用自己的世界觀,去連結不同地區的玩家。

    那麽我個人覺得,遊戲音樂就是一個世界性的語言,用音樂講IP故事,是一件四兩撥千斤的事情。

    蔡近翰: 這個真的是遊戲音樂很有優勢的一點。

    丁楠: 我覺得有兩個方面要做,一個廣度,一個是深度。

    我先說廣度。

    其實,國內現在遊戲音樂的制作,已經非常精良且成規模,達到了交響樂的水平。

    前段時間,我們一位非常資深的同事聽到來自中國的交響樂的時候,就覺得很驚艷。

    關鍵在於,遊戲音樂要尋找到自己的方式和渠道,去出海,然後觸達到更多的玩家。

    不同於遊戲發行,音樂有自己的一套發行規則。

    單從平台來看,中國有TME,南韓是Melon,法國是Deezer……其實古典音樂也有自己的串流媒體。

    丁楠

    蔡近翰: 什麽音樂用什麽樣的方式去傳播,就是一門值得研究的課題。

    丁楠: 再說一下深度——我覺得和剛才提到的活動有相關性。

    很多時候,遊戲是做人和場景之間的聯系。

    【使命召喚】和我們合作過。一個老牌的射擊遊戲。之前它出了新作,面臨一個問題:

    老玩家怎麽盤活?怎麽讓新玩家知道自己的動向?怎麽展示新的玩法?

    出於多方考慮,他們決定用音樂來做這件事,和環球音樂集團來合作,在英法德三地做了啟動。

    其中,法國和德國的案例比較有趣。我這裏簡單分享一下。

    大家覺得現在法國的遊戲玩家年輕人,會主要聽什麽流派音樂?

    ——不是什麽你想象的古典,或者流行,而是「法語嘻哈」。

    我們聊到文化輸出,一個關鍵是:

    我們究竟是否了解當地的年輕受眾所喜歡的東西?他們的文化是什麽?他們在看什麽?聽什麽?用什麽社交媒體?

    所以,我們根據【使命召喚】的受眾,判斷要在法國這個地區做起來,就要用法語嘻哈的方式。

    那之後,我們找了環球的兩個演員,用了嘻哈battle的方式,順便表達了遊戲競技對抗的feature。

    德國的案例走了截然不同的思路。

    【使命召喚】有一個隱藏地圖,他們希望引起玩家的好奇心,讓大家去尋找這個隱藏地圖。

    我們就和一個DJ合作,做了一個線下的Livehouse,然後在社交媒體上埋了一些線,引導大家去尋找這個地圖。

    還有一個:遊戲裏面有一個場景,玩家可以在德國現實世界裏面找到一個一模一樣的地方。

    所以,我們就在那裏,做了一個現實和遊戲的重現。

    蔡近翰: 這個蠻好的,線上+線下+遊戲+音樂整合在一起的案例。

    丁楠: 綜合剛才所說的,我們先有廣度,鋪得足夠廣,鋪到各個地區,觸達到更多的使用者。

    然後,我們再講深度,聊情感連結,去push共鳴。

    蔡近翰: 我們一直說文化交流的願景。

    過去,HOYO-MiX也在嘗試加入了一些文化元素進去,比如說傳統樂器、侗族大歌等等……如果你用的好,大家肯定會認可,知道有意思。但會不會持續關註?就不知道了。

    畢竟還有一個大前提是,我們做的東西到底受不受老外接受?他們的年輕人到底在幹什麽?

    基於這些觀察,我們是不是需要做一些更取巧的方式,去做一些世界大同,大家都認可的內容呢?

    丁楠: 我覺得很多時候就講一個語境。

    誰講故事?怎麽講?怎麽用外國的受眾能理解的方式來講?

    在大多數的串流媒體上面,會分類為世界音樂,如果你要讓他們感知到,可能要試試EDM,可能要走一個傳統古典……

    我覺得,講故事的角度和切入點很重要。

    安棟: 這是一個新命題,也就是音樂和文化的融合。

    蔡近翰: 真的很感同身受。

    當初做【原神】的時候,我們學習其他國家的風格,我們不懂他們的語言。

    我們給對面說,我們可能會搞砸,可以嗎?對面會說:可以啊!只要你用上我們的元素,我們就真的超滿意了。

    安棟: 這在遊戲裏面也是很特別的現象。

    全球的玩家沒有特別清晰的界限——看推廣的時候當然有,但玩遊戲的時候是包容的。

    無論是聽到了日本、印度,還是非洲的音樂,他們都OK。【原神】【星鐵】都是如此。這是很特別的現象。

    遊戲音樂已經成了一種很國際化的語言,一種包容一切的音樂,也成了一種主流。

    ——就是,年輕人聽到這些東西,地域色彩是一種素描,一種顏色,不是很原始的感覺,他會覺得很酷。

    當然,這還是一種基於產品本身站得住腳,喜歡遊戲,然後愛屋及烏地喜歡上遊戲音樂。

    蔡近翰: 也就是,只有產品足夠地國際化,你才有那種機會,接受到來自世界範圍內所有玩家對你的反饋,甚至是批判。

    你辦不到這個,做一個很小眾的產品,只能在小圈子裏很火……你收不到反饋,也很難進步。

    你只會想當然地閉門造車,很多時候都是浪費時間……

    我還是希望,我們的遊戲產業能不斷上升。

    一句話是:種一棵樹,最好的時機是10年前,其次就是現在。

    最終中國的遊戲音樂只要能站在世界的舞台上,不管是誰,自然也有後來人,謝謝。