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【風暴之門】EA版評測8分:暴雪老兵們的「處女作」

2024-08-13遊戲

老實說,這幾天【風暴之門】的體驗,有點超出我的預期。

這不僅是因為我是個從【星際爭霸2】(下文簡稱為【星際2】)的老玩家,而開發【風暴之門】的冰霜巨人工作室幾乎都是由參與了【星際2】專案的「老兵」組成,更重要的是,在現在這個RTS遊戲沒落的年代,依然還有人選擇逆版本而行,繼續選擇這個既小眾又硬核的門類,這種行為本身就已經算是勇氣可嘉了。

情懷之外,【風暴之門】在玩法層面的品質更是讓我有些驚訝。作為一個資金要眾籌,體量也遠比不上暴雪的小工作室,冰霜巨人不僅完整的搭建出了【風暴之門】的玩法框架,同時這些玩法的實際體驗更是與【星際2】相差無幾。

不過,對於規模不大的的冰霜巨人工作室來說,將核心玩法進行層層打磨,同時也就意味著他們將會舍棄掉對遊戲另外某些方面的關註。這既是【風暴之門】將遊戲內容拆分售賣的策略所引發的一連串不滿,同時也是美術層面的相對「拉胯」所引發的差評。當下有些昂貴的遊戲成本,一副沒那麽好看的「皮囊」,一起成為了這款遊戲目前最大的短板。

作為一款還處在EA階段的遊戲,【風暴之門】的這些缺點還談不上致命,只要冰霜巨人能在之後認真對待與解決這些問題,相信這款作品會成為一款頗具潛力的RTS遊戲。

像【星際2】,但又不完全像

從公布【風暴之門】的企劃開始,我們就不難看出冰霜巨人團隊的設計思路:保留【星際2】的核心玩法框架,同時對其進行現代化的調整。

和【星際2】類似,【風暴之門】的遊戲模式被分為了戰役、PVE和PVP三個部份。戰役部份的設計基本延續了【魔獸爭霸3】與【星際2】等眾多RTS遊戲的風格,玩家需要在故事的驅動下,遊玩一段段包含有不同風格的關卡,並在這個過程中不斷熟悉不同種族的玩法,為之後遊玩其他核心模式做準備。

目前的【風暴之門】僅包含有兩章共六關戰役,其全部都為「先鋒」勢力的故事,不過冰霜巨人也明確表示之後會不斷加入後續章節的戰役故事,讓其變得更加完整。劇情上,【風暴之門】選用了十分經典,同時也是玩家們再熟悉不過的「二傻子」樣版。

故事主角阿瑪拉的父親在二十年的「炎魔」入侵中消失,為了阻止惡魔,阿瑪拉不斷追尋,最終找到了一件強大的神器,並用它將大惡魔斬於馬下,但同時,這件神器也令阿瑪拉陷入到了復仇情緒的泥潭中,並最終被神器反噬……

玩法上,【風暴之門】的戰役也是基本還原了【星際2】戰役的局內體驗。你既可以在某些關卡操控阿瑪拉「無雙」,也可以進行一場正兒八經的營運,同時,你還能體驗到曾經在【星際2】中出現過的「防守鉆機」與「搶點充能」等經典橋段。

盡管它沒法直接與【星際2】的戰役劃上等號,但在拋去美術表現的前提下,【風暴之門】目前的單人關卡都帶來了與【星際2】十分類似的經典RTS戰役體驗,它有著一個RTS戰役該有的一切,這就足夠了。因為對於一款RTS遊戲來說,PVP和PVE模式才是最核心的玩法。

作為RTS遊戲最早的形態之一,PVP模式的核心從來就只有一個,利用各種手段擊敗對手。所以在【風暴之門】的PVP裏,你需要做的事情和其他的RTS遊戲大差不差:造兵、偵查、擴張、進攻/防守。

值得一提的是,在地圖上設計上,遊戲加入了一些類似於「中立營地」的可占領地點,在擊敗防守的野怪後,玩家便可以占領,然後獲得諸如視野、移速BUFF、資源等不同的收益。不過,盡管在地圖設計上有一些變化,不過這不會影響到PVP模式的門檻與玩法,大量的練習、迅速的反應、合適的戰術與營運流程依舊是想要玩好PVP模式所必須的「基本功」。

而另外一個脫胎自【星際2】同名玩法的合作模式也同樣繼承了【星際2】的玩法邏輯。玩家需要從風格各異的指揮官中選擇一位,並與另外兩位隊友合作,共同完成包含防守、推進甚至是MOBA等不同玩法的關卡。

如果你曾體驗過【星際2】的合作模式,那【風暴之門】的合作模式對你來說幾乎沒有任何難度。

不管是白天進攻,晚上防守的「亡者之夜」,還是需要同時推進與攻擊敵人車隊的「聚鐵成兵」,你都可以在【風暴之門】中看到這些【星際2】合作關卡的「復刻版」。同時,敵人的進攻提示、地圖機制的觸發,再到AI的兵種組合,【風暴之門】的合作模式幾乎就是一比一從【星際2】裏刻出來的。只要稍微熟悉一下各個指揮官的建造與玩法,老玩家就可以迅速上手,再次享受合作模式中各種單位組合碾壓敵人的樂趣。

門檻更低

當然,冰霜巨人也同樣考慮到了沒有合作模式經驗的玩家。為此,他們特地在遊戲中加入了一些幫助玩家的設計,比方說在教程之外,合作模式一共設定了八個難度,來為玩家們提供循序漸進的挑戰選項;而另一個我個人認為最大的改動,就是遊戲在合作模式中加入了一個名為「電腦夥伴」的輔助選項。簡單點說,這個選項開啟後,AI就會根據你的設定,自動為玩家實作包括生產農民與部隊、分配采集、維持人口、建造建築這五類需要反復執行的機械操作。

雖然在我實際的遊戲體驗中,這個「電腦夥伴」偶爾會出現工人分配不均、過度建造建築與擴張的問題,但總的來說,這個選項在大多數時候還是十分好用的。不管你是只開啟少數幾個選項,還是無腦全開,它都可以減輕玩家在操作上的負擔,從而有更多的精力去操作正面戰場。

【風暴之門】中還有不少能減輕操作門檻的類似設計。比方說遊戲沒有直接采用【星際2】中需要為單位多次升級,僅提供內容增強的「攻防」機制,而是為絕大多數單位安排了諸如解鎖新技能,攻擊增加移速等靠機制增強戰鬥力的升級,在保證強度的同時,也做出了差異。

同時,遊戲中大多數中低階單位的技能或升級,都被設定成了被動或是可切換自動施放的模式,只有個別的中階單位與高階單位才需要頻繁的使用技能,這就同時擴充套件了遊戲的上下限,讓新老玩家都能享受到遊戲的樂趣。

此外,遊戲還將全選建築類按鍵直接整合進了QWERT這五個按鍵,在【風暴之門】中,只需要按下這五個按鍵,你便能一鍵控制所有的出兵、研究建築,並批次進行研究與生產。這些在設計或操作上的簡化不僅減少了玩家整體的遊戲操作量,同時也降低了門檻,更有利於新玩家的加入。

機制融合與最佳化

講完了【風暴之門】在操作上的變化,接下來便是遊戲的另一大核心部份,單位與種族了。目前的【風暴之門】共有三個種族,它們分別是由人類組成的「先鋒」,充斥著惡魔之力的「炎魔」以及科技感爆棚的「天族艦隊」(下文簡稱為「天族」)。

美術表現上,這三個種族會更偏向於【星際2】中的人族、蟲族和星靈(神族),「先鋒」的部隊主要由血肉之軀的步兵與各種機械化部隊構成,「炎魔」則盡是些扭曲的惡魔與怪物,而有著高科技但卻被迫四處流浪的「天族」更是與另外兩個族形成了鮮明對比。

在玩法風格上,你既可以在這三個種族上看到【星際2】的影響,同時你還能找到到不少來自於其他RTS遊戲的經典設計。除了脫胎自【魔獸爭霸3】的「野怪營地」外,所有種族都擁有的「面板技能」,來源自【星際2】的合作模式;而「先鋒」勢力的防禦建築「崗哨」,它的功能就幾乎與【紅警3】中的多功能炮台一致,根據進駐步兵種類的不同,崗哨可以發揮出從治療步兵、隱身到修理建築等多種作用。

同樣,「天族」在繼承了【星際2】神族單位質素高,必須得在特定範圍內召喚建築等特點外,其還加入了類似於紅警「電力」系統的「能量場」,單位可以在節點建築補充能量,用以施放技能,提升戰鬥力,而建築、面板技能也同樣需要能量,並給天族部隊帶來從清理野怪營地到建立瞬移傳送門等多種戰術手段。

總之,盡管初次上手時,這一大堆種族與不同的機制可能會讓人感到一臉懵逼,但本質上來說,這三個種族的大多數機制都脫胎於以往RTS中的經典且有趣的設計。只需要在戰役、合作中玩上個 幾把 ,搭配上前面提到的各種低門檻設計,【風暴之門】在讓老玩家感到熟悉的同時,同時也讓新玩家體驗到了這些經典設計所帶來的樂趣,可謂是一舉兩得。

短板與問題

聊完了【風暴之門】的閃光點,接下來就該聊聊這款遊戲比較突出的幾個問題了。

首先是進入遊戲之前的售價問題。在8月13日正式發售EA版後,【風暴之門】將會成為一款免費遊戲,並向所有玩家開放。而想要在7月31日到8月13日期間玩到遊戲的全部內容,你需要先花298元購買提前進入資格、後三關戰役以及三個合作模式指揮官,然後在遊戲內花50塊購買第五個合作指揮官,才算是大功告成。

盡管我能夠理解冰霜巨人將遊戲內容拆分售賣的動機,並且他們也明確表示之後會繼續更新戰役與合作模式內容,但對於當下只有6關單人戰役、5個合作指揮官(其中有一個是免費)以及PVP模式的【風暴之門】來說,近350塊的體驗成本可能有些有些太過高昂了。

而另一個影響大家體驗,同時也是被社區詬病的內容就是美術表現了。【風暴之門】采用了偏卡通的美術風格,當玩家站在上帝視角進行遊戲時,由於不是很看得清楚角色與單位,此時還並不會對體驗造成影響,但當我觸發劇情,遊戲鏡頭被拉低到人物面前,並加上諸如下雨、火焰等場景效果時,整個畫面就展現出了一種難以言說的「塑膠感」。

不管是將其與十幾年前的【星際2】,還是當今市面上同樣采用的卡通美術風格的主流作品相比,【風暴之門】的美術都還有著很大的進步空間,再加上諸如黑皮女主、2D頭像、簡陋的UI等問題,這些都成為了這款遊戲目前最大的短板。

雖然我明白在一款RTS遊戲裏去追求畫面似乎是本末倒置,但對於想要吸引更多玩家的【風暴之門】來說,這幅不那麽好看的「皮囊」,以及有些昂貴的售價,都無疑拉低了玩家們當下對其的「第一印象分」。或許冰霜巨人之後會對這些問題進行調整,但就當下【風暴之門】在Steam商店「褒貶不一」的評價來看,這款遊戲要走的路還有很長。

結語

作為一款由「星際老兵」們打造的試水作,【風暴之門】EA版的上線不僅代表著冰霜巨人工作室用自己的熱愛與經驗完成了「從零手搓【星際2】」的壯舉,同時,【風暴之門】的出現,也為廣大的星際愛好者,乃至整個RTS遊戲領域新添了一把柴火,就現階段的體驗而言,把它當作【星際2】的代餐完全沒有任何問題。

不過,作為EA版本,遊戲還是存在著美術與定價層面的一些問題,並對實際的體驗造成了不小的影響。不過我相信,有了完善的玩法框架,在正式版發售前,冰霜巨人完全有能力去改善這些,至於最終的正式版品質如何,那就只有交給時間檢驗了。