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2023國產單機遊戲:曲折中奮力前行

2024-02-21遊戲

來源:遊戲陀螺

對單機遊戲開發者來說,2023堪稱亦甜亦苦的一年。

說甜,是我們不時能收獲【火山的女兒】【完蛋!我被美女包圍了!】等意料之外的驚喜;之所以說苦,則因不少被玩家和業界抱以厚望的作品未及預期。而除了產品,我們亦不可忽視,PC市場環境及使用者行為習慣的變遷也在對買斷制遊戲產生微妙而深遠的影響。

時值歲末,於此大量PC單機新遊發售之際,為了更好地面對2024,我們不妨來簡單梳理一下2023年的買斷制遊戲,看看過去一年這個細分市場都發生了哪些變化。

2024年了,買斷制市場還有多少潛力可挖?

如果要為2023買斷制遊戲評選幾個關鍵詞,市場飽和、頭部效應、使用者輿論很難落榜。

毋庸置疑,買斷制遊戲正持續呈現飽和競爭態勢。據Steamdb統計,2023年Steam平台總計推出了14532款新遊戲(平均每天發售近40款新作),創下平台歷年新高。

國內市場空間同樣逼仄。國遊銷量年榜統計數據顯示,2023年Steam平台共上架約1100多款國產遊戲,總數相比2022年提升近6成,但實際銷售規模同比卻下滑了1%。換言之,在買斷制遊戲市場供應端加速擴張的大背景下,中國玩家的實際購買情況並不樂觀。

值得警惕的,還有買斷制遊戲愈發明顯的頭部化現象。根據國遊銷量年榜統計的2023年國產買斷制遊戲市場營收結構,往年長賣+頭部新遊的營收規模占總額的91.7%,而其他新遊的營收占比僅為總量的8.3%(即1.7億元)——你可以對比一下上文提及的2023年國產新遊發售數量,再感受感受1.7億這個銷售額。

海外分析師湯姆·韋吉曼在談及2024年遊戲市場時也談到過頭部產品對大盤產生的擠壓效應:「如今少數遊戲壟斷了遊戲時間,玩家60%的遊戲時間被19款遊戲占用,75%的遊戲時間被前33款遊戲占用。」

更要命的是,PC玩家的消費意願似乎也在下降。Steam數據顯示,過去一年Steam願望單的平均首年轉化率顯著下滑,2022年底為19.2%,而到了2024年初,已跌至16.4%。

而拋開上述諸多市場因素,我們還應註意,今時今日的使用者社區、社交媒體(包括Steam、B站、微博、小紅書、小黑盒等)正在對遊戲風評產生前所未有的深刻影響。一旦遊戲稍有風吹草動,便極易招致玩家差評,甚至發酵為影響產品口碑及銷量的事件。

一位獨立遊戲開發者就曾表示,在深入Steam之後,他愈發認為Steam使用者的「情緒」並不友好,但對他這樣的小開發者來說,除了登陸Steam別無選擇。

於此同時,買斷制遊戲還有陷入「泰西塔斯陷阱」的趨勢(當然不僅限於買斷制遊戲)。隨著【Mirror2】【霓虹序列】等產品因為各種各樣的原因跑路,【太吾繪卷】【鬼谷八荒】轉正不順,玩家矛頭所指已逐漸由對部份遊戲EA版本的憤怒,擴散至對國產遊戲的猜疑和不信任。

【霓虹序列】曾賣得相當不錯

成熟團隊的標誌,是紮根自己最熟悉的品類

身處馬太效應明顯的市場,基於團隊所熟稔的成熟玩法進行探索叠代,是各家廠商最穩健的做法。於是我們會看到,去年大賣的不少作品出自成熟團隊之手。

如校園建造模擬遊戲【學園構想家】開發商帕斯亞科技曾連續推出【波西亞時光】【沙石鎮時光】兩款模擬經營RPG,是國產獨立遊戲在模擬經營賽道上的「頭號玩家」,因此這次駕馭建造模擬當然更熟練一些,其選取的題材及畫風也依舊走的是全球化路子。

類銀河惡魔城遊戲【TEVI】開發商CreSpirit早在【Rabi-Ribi】【最後指令】就沈澱了豐富的橫版戰鬥經驗,且對二次元萌系形象有獨到理解,此番做出【TEVI】可謂情理之中。

蒼翼默示錄 IP衍生橫版動作遊戲【蒼翼:混沌效應】開發商91 ACT在IP內容制作和ACT動作領域都頗有沈澱——他們不僅是國內最早一批做二次元IP的廠商,其制作人「廠長」更是一位參與過【功夫小子】【Dead or Alive】等動作遊戲開發的行業老兵。

老牌獨遊制作人月光蟑螂的新作【三伏】,整體系統框架及互動玩法雖與其上一作【煙火】一脈相承,但在美術風格、敘事表達和故事主題上做出了一定差異。

同時,諸如吸血鬼like等方興未艾的玩法仍然強勢。拿B站發行的俯視角Roguelike【魔法工藝】來說,該作玩法並不新鮮,但魔性美術風格及法術肉鴿構築可圈可點。

不難看出,穩固基本盤、服務自家廠牌的核心玩家正在成為眼下諸多廠商的優先選擇,而這也必將促使部份品類加速前進演化。

經過時間檢驗的經典玩法,永遠不會過時

除了將自己擅長的品類繼續發揚光大,一些國內開發者還把目光投向曾在PC端風靡一時的經典玩法,透過翻新和再包裝,向當代玩家展示此類玩法的魅力。

例如,由養蛋人工作室開發的爆款獨立遊戲【火山的女兒】玩法脫胎於上世紀90年代經典養成遊戲【美少女夢工場】,並在其基礎上將美術品質做得更加精良(330多張超精致CG),內容細節更加飽滿(20萬字劇情,數十個結局),遊戲主題更加鮮明(回應「空巢網友」養賽博女兒的情感),最終取得銷量破百萬的優異成績。

值得一提的是,【美少女夢工場】原作版權方日本Gainax公司也授權南韓開發商D-ZARD開發系列新作——這大概也能從側面反應出,養成遊戲前景可期。

B站發行的航海經營冒險遊戲【風帆紀元】大抵是相同思路。在題材和玩法上,該作多少借鑒了【大航海時代】的元素,因而上線之後順理成章吸引了一批奔著「大航海精神作品」而來的玩家,而這批航海like的忠實擁躉自然也是【風帆紀元】的基本盤。

可以預見,在【火山的女兒】【風帆紀元】等作品初獲成功之後,像【明星誌願】這類風行於上世紀90年代的藝人養成遊戲或許也將重煥生機(大宇好像已經開始這麽做了,其旗下一款名為【純愛聲放送 Voice Love on Air】的BL向聲優養成遊戲正在研發中)。

渴望突破自我的開發者,迎著潮水逆流而上

然而在行業普遍求穩的另一面,仍有許多團隊拿出了「明知山有虎,偏向虎山行」的勇氣。

眾所周知,燭龍以古風RPG見長,回合制、動作RPG積累頗深,但他們卻於2023年掏出了一款與過往玩法截然不同的類銀河惡魔城遊戲【心淵夢境】。而且從該作西式奇幻風的題材來看,燭龍顯然希望擺脫對中式仙俠、乃至「古劍」「神舞幻想」等IP的路徑依賴。

又如,河洛工作室在多開、且從未涉足卡牌品類的情況下,做出卡牌Rogue-lite與武俠劇情深度融合的【天外武林】。雖說該作論體量屬於小品級,但勇於嘗試的品質難能可貴。

【完蛋!美女!】則在Steam此前幾乎沒有大型國產真人互動戀愛影像遊戲的環境下,另辟蹊徑成就了2023年度最爆現象級買斷制遊戲,在對男性使用者的情感需求予以充分回應的同時,也引領了一股真人戀愛影像作品的風潮——其最大意義在於,它再一次證實:如何為使用者提供情緒價值,是這個時代所有文娛產品至高無上的課題。

同樣大膽的還有異美工作室。這支年輕的獨立遊戲團隊曾憑文字AVG【海沙風雲】廣受玩家關註,但其新作【夢燈花】卻選擇了一條過去從未嘗試、且註定極其艱辛費力的品類:文字冒險+ARPG。更讓人提心吊膽的是,明知國產買斷制遊戲定價不可輕易逾越100元鴻溝,【夢燈花】卻將價格定在了一個有點令人咋舌的數碼——108。

盡管【夢燈花】當前銷售成績難言理想,但異美工作室發行團隊的一句話令我記憶猶新:「我們想證明,只要質素好,國產獨遊一樣可以賣到三位數的價格。」而他們的話也讓我相信,只要心懷一顆銳意創新的進取之心,異美工作室距離下一款成功作品不會太遠。

題材百花齊放,但要做到真正創新還有距離

相較於折騰玩法,紮根Steam平台的買斷制遊戲在題材層面的「可操作空間」更大,開發者大可在故事劇情、遊戲設定上做文章。不過,我們不可能一口氣吃成胖子,題材創新也得一步一步來——更何況,所謂題材創新是個非常依賴天才靈感的創意活兒,「力大磚飛」擱這兒非但不好使,力氣還容易使錯方向。綜合考量之下,老題材依然是廠商上佳之選。

作為國產獨立遊戲的鎮艙石之一,2023年武俠/仙俠題材分化明顯。一方面,老牌遊戲制作人葉明璋「數年磨一劍」的【霸劍霄雲錄】的失利,既讓人感慨這個時代變化太快、老一輩子遊戲人正在陸續掉隊,又讓人懷疑武俠玄幻是否已不合時宜。

【霸劍霄雲錄】Steam評論數至今只有800余個

而【江湖十一】的「暴死」,則讓開發者心懷忐忑:在武俠這層皮相之下,遊戲玩法和戰鬥系統應當如何包裝才好?

【江湖十一】僅36%好評率,多半好評

但一方面,擁有精致像素畫風及王道武俠劇情的【逸劍風雲決】,以及轉正後的【大俠立誌傳】,又讓我們看到武俠題材余威尚存。更重要的是,二者均用成績證明,武俠/仙俠遊戲並不需要一味緊跟時代盲目追求3D,若能抓住該題材的精髓一樣可以征服當代玩家。

而在傳統題材之外,我們不應忽視開發者在小眾、差異化題材上付出的努力。

有別於劇情略顯「科幻」的【完蛋!美女!】,同為真人互動影像作品,【飛越13號房】著眼於一個極具爭議的現實題材——少年網癮,並用遊戲回擊外界對玩家精神世界的不解與質疑。

【猶格索托斯的庭院】立足於文字AVG+模擬經營玩法,初看是掉SAN值的暗黑系二次元克蘇魯題材,細品之後才發現是和龍族、死神等各族美少女貼貼的旅館經營輕松日常。

【動物迷城】將遊戲舞台放到動物之城,玩家扮演狐貍記者深入牢獄,揭開陰謀真相。遊戲主打一個和傳統題材不沾邊的硬漢偵探風,以至於你可能會懷疑這真的是國產獨立遊戲嗎?

蓬萊飛魚工作室的收集養成遊戲【沈默的蟋蟀】擇取的題材十分新穎有趣。透過將鬥蛐蛐「捉、養、鬥」三個步驟還原為遊戲,【沈默的蟋蟀】形神意俱足,被玩家稱作「中國人自己的神奇寶貝」。此外,以90年代為背景,還使得該作的美術風格和懷舊氣質回味無窮。

【巴別號漫遊指南】以蝴蝶效應和時空操控為核心,故事貫通生與死兩個世界,劇情天馬行空,遊戲基調輕松詼諧,同時玩法也是國產遊戲少有的「諧仿」類別。

總體而言,當下國產單機遊戲在題材層面雖稱不上多麽先鋒、多麽尖銳,但至少我們已經能夠看到,一些過去國內較為罕見的產品風格已悄然浮出水面。

披星戴月,買斷制遊戲「在路上」

回望2023,我們痛心於【邊境】【霸劍霄雲錄】等光環加身的明星產品慘淡收場;我們也因成績不俗、卻口碑坍塌的【猛獸派對】心懷疑慮:置身這個變幻莫測的市場,買斷制遊戲的雷區到底在哪兒?廠商又該如何規避絕不能觸碰的紅線?

它們不約而同折射出一個真實而殘酷的事實:無論中國還是海外,買斷制(賣拷貝)仍是一種風險與收益不成正比的商業模式;開發時間、投入成本、開發者投註的熱情也並不總能換取良好回報——恰恰相反,投入成本過高、開發周期過長可能反而容易與使用者脫鉤。

而不久前忽然傳來的【蒼翼:混沌效應】(據國遊銷量年榜統計,該作銷量20萬,銷售額1500萬)開發商91ACT全員解散的訊息,更為買斷制遊戲的前路蒙上了一層陰影。

好在,不管前路多麽坎坷,趕路人始終在路上。【黑神話:悟空】【烽火與炊煙】【古龍群俠傳】【泡姆泡姆】……從成熟制作團隊苦心打磨的3A,到不知名「小作坊」帶著悄咪咪做了幾年的產品驚艷亮相,從數年如一日深耕單機遊戲的老牌團隊,到手遊廠商初試PC/主機買斷制產品,2023年的風雨過後,2024年又是一片生機盎然。

而不論上述作品最終表現如何,陀螺堅信,只要開發者懷揣一顆執著於精品遊戲的赤誠之心,國產買斷制遊戲終有雨後初霽的一天。