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網易今年最大滑鐵盧,斥資10億研發6年,公測兩月就回爐重造

2024-10-16遊戲

雖然2024年還有2個多月才結束,但今年國內遊戲圈「最失敗獎」的得主卻被早早預定給了背靠現象級武俠大IP,號稱斥資10億研發6月,喊著「還武俠以真正自由」的年度大作——【射雕】。

這遊戲的滑鐵盧有多大呢?咱們就不提什麽公測2月玩家跑光,制作人提桶跑路這些有的沒的大節奏了,單看網易丁老板在財報會議上這一句「並不是特別滿意」就足夠蓋棺定論了。

但……就跟你被A股套牢的股票一樣,只要網易不宣布【射雕】停服,這遊戲的未來就存在著逆襲的可能性,10個億的研發經費也終究有回本的那一天。

於是乎,就有了這回在10月17日上線的【射雕】重制版……

那麽問題就來了,這回的【射雕】重制版到底是觸底反彈,還是跟A股一樣深不見底呢?

一、九大改動,一次到位!全面煥新的【射雕】2.0版本

目前,根據官方釋出的「全面煥新匯報」影片來看,【射雕】2.0重制版的改動可分為美術重新整理、效能最佳化、武學改版、PVP重大改動、RPG玩法革新、角色養成改動、俠侍調整、產業最佳化、社交上新九大部份。

借用玩家的省流版總結來說,就是這次【射雕】的改動之大、內容之豐富,不吝於從【原神】改到了【逆水寒】手遊。

至於為啥玩家在看了全面煥新匯報過後,會產生這種想法呢?

筆者放兩張對比圖,你大概就明白了,這是【射雕】2.0美術更新過後的實機畫面↓

這是【逆水寒】手遊龍吟門派的建立頁面↓

Emmm,這改版後的美術就咋說呢?

反正就有一種網易家MMO一脈相承的既視感。

然後在武學養成的核心玩法上,也出現了跟【逆水寒】手遊類似的感悟+內功+共鳴羈絆的設計。

以及「遙遙領先」的一鍵智能連招系統。

但與【逆水寒】手遊不同的是,【射雕】新版的內外功以及感悟會更偏原著一些,譬如說獨孤九劍會帶有破除一切兵器的特性,從影片來看這招會施加「繳械」效果;

降龍十八掌則會先用內力把敵人振飛到空中,再召喚神龍進行多段連招。

在改版武學的同時,【射雕】也對底層的戰鬥邏輯進行了梳理,加入了類似【天涯明月刀】真氣值的概念。玩家需要先打空敵人的「護體值」才能施加僵直浮誇倒地等控制狀態,以便能打出一套華麗的連招;

與之相生,則是能在零護體值下能頂掉控制效果的霸體BUFF,可以逃脫控制的解控技,能格擋並無視控制的反擊技等一眾招式。

很顯然,這些全新招式的引入將讓【射雕】的PVP從簡單無腦的力大磚飛,回歸到傳統武俠遊戲你來我往的博弈對決。

而為了增加玩家的RPG代入感,【射雕】還借鑒了【一夢江湖】的命格系統,推出了性格決定命運的映心錄玩法。

簡單來說,就是你在開放世界行俠仗義的舉動,主支線做出的選擇都會影響人物「膽識、俠義、智謀、謹慎、惡行、魅力」六個維度。等某個維度數值達到閾值,就有機率觸發額外的江湖奇遇,獲得武林高手的青睞,反正也就是傳統武俠的那套玩法。

至於玩家比較關心的角色養成改動,總結下來可以分成三個部份:第一個是自動掛機的內功修煉跟最快5分鐘的日常來降低肝度,第二個是根據戰法牧細分職業特色跟裝備詞綴數值提升職業中後期可玩性,第三個是增加副本的個人保底掉落與裝等提升機制,來消除角色的練度差異。

常玩魔獸的玩家應該比較熟悉了,這一套組合拳跟現版本的裝等提升體系近乎一致,筆者都有點懷疑【射雕】會在後期搞一個大秘境出來。

二、武俠遊戲的終極縫合怪!【射雕】重制版能走多遠?

從策劃已經爆出來的內容來看,我們不難發現:在經歷1.0版本的重大失敗後,【射雕】這款遊戲的研發思路已經從「做新派武俠的領頭羊」回到了做一款玩法豐富的傳統武俠雙端遊戲上去了。

再次借用玩家的話來說,那就是你能在重制版的最佳化方案內看到逆水寒、九陰真經、劍網3、天涯明月刀等多款MMO網遊的影子。但這又引起了另一個問題,那便是屬於【射雕】自己的遊戲特色呢?

在1.0版本中,【射雕】雖然在玩家留存上撲街了,但確實是用幼態化審美、魔改劇情、「低價」外觀撐起了遊戲特色。而在2.0版本中,這些過去有特色的點基本都被推翻了一遍。但在推翻過後,策劃團隊只是拿出了「江湖大有不同」作為噱頭點進行宣傳,並沒有投擲新的賣點。

所以,筆者有理由懷疑:對於遊戲未來的發展方向,整個【射雕】團隊目前還是迷茫的,他們或許完成了救活這款遊戲的KPI,但沒有認真思考過該怎麽「好好活」。

其實,對於吃射雕這個IP的武俠粉絲來說,大家可能更希望在【射雕】看到那些在原著中缺失的場面,譬如說第一屆華山論劍如何開展的,黃藥師遊歷江湖時發生了哪些亦正亦邪的趣事,洪七公又是怎樣因貪吃誤事,自斷其右手食指的?

而不是臉譜化、數值化、公式化的抽卡角色、裝等提升以及副本流程。

如果只是把【射雕】做成逆水寒、天刀、魔獸2.0的話,我覺得這對於網易前期已經投入的10億經費來說是遠遠不夠的,也不足以支持遊戲走得長遠。