小羅老師簡單直接(圖/小羅)
在【宇宙機器人】之後,我又買了【暗喻幻想】。買之前還在自嘲:如果說【宇宙機器人】流程太短、賣468港幣有點貴(順帶一提,為了【血源詛咒】皮膚,我買的還是568港幣的豪華版,粉絲就是這麽容易被廠商拿捏),那麽【暗喻幻想】這種JRPG應該就沒有「不夠長」的問題了——雖然肯定不會一口氣通關,但我給它預留的時間是120—150小時,按照每天2小時計算,大概可以玩2到2個半月。這個時間還撐不到【怪物獵人:荒野】發售,但也夠可以的了。
之所以這樣計劃,是因為我從很早之前就發現,自己對於JRPG的「耐心」越來越差。具體來說,我從道理上能理解一些內容在設計之初就不鼓勵玩家一次走到底,而是要根據場景、敵人、小隊狀態不斷調整配置;也知道心急吃不了熱豆腐,不必追求畢其功於一役,但我很多時候——尤其是前期——還是忍不住對著苛刻的細節設計咬牙切齒。
熟悉的味道
而Atlus偏偏很喜歡在這些細節之處搞些復古味。比如初始階段不太可能夠用的MP和回復道具數量,戰鬥結束後異常狀態不取消,或是角色升級不補充HP、MP數值等等。類似的情況不僅【暗喻幻想】裏有,Atlus其他遊戲裏也有。誇張一點說,在【暗喻幻想】第一個迷宮,也就是從地下納骨堂一路前往雷迦利斯大教堂的過程中,當我戰戰兢兢地靠偷襲先手打眩暈來節約MP和回復道具消耗時,我真的想到了在【女神異聞錄5】裏度過的、因為子彈耗光而對槍彈弱點怪物束手無策的那個遙遠的下午。
當然,包括我自己在內,許多有經驗的玩家會在論壇和社交平台上給其他人猛打預防針,分享諸如「MP一定要省著用」之類的經驗。但盡管如此,我還是想說,誰玩誰知道,這樣的缺口哪是能省出來的呀。
Atlus也不是不知道這一點。在與「無印版」對應的「升級版」裏,這類問題往往都能得到解決,比如【女神異聞錄5:皇家版】之於【女神異聞錄5】。 盡管我更喜歡「無印版」劇情,但在與故事無關的流程和玩法細節上,「皇家版」給我的體驗真的像熱刀切奶油、半夜開高速。但反過來說,Atlus就是不肯一開始就給玩家流暢絲滑的體驗。某種意義上,我甚至覺得Atlus的玩家都學會了良好的自我管理:無印版一周目,那就是拿來開荒的,資源不夠很正常,後面就好了——就算沒好,你也已經習慣了。
和【女神異聞錄5】比起來,【皇家版】玩起來真的輕松多了
不過,有的時候我也在想,當我年紀很小的時候,對遊戲的關註也更單純,如果某個方面足夠好,另一些糟糕的部份也能忍耐,只要覺得瑕不掩瑜,就很少因為某項缺點而放棄遊戲。相應地,到了現在,像是「生活壓力大、時間不多、不想試錯」等等牢騷,大多是成年人在發,而成年人對於遊戲廠商來說算不算核心使用者,就要分情況討論。因此,遊戲到底會不會為了「生活壓力大、時間不多、不想試錯」的人制作或者修改,答案也不是肯定的。
明面上,許多廠商都會說「我們的遊戲歡迎所有玩家來玩」,但在詳細的數據統計和精準的使用者分析面前,遊戲這種商業產品並不能隨心所欲地存在,或者說,對於像玩法這樣的「硬性」設計,不同類別玩家的需求必然不一樣,這時候是解決(一部份)玩家,還是解決遊戲,就看廠商取舍了。
這一點在【暗喻幻想】等遊戲裏體現得可能還不是太明顯,畢竟RPG卡資源這種事兒,大家都覺得不那麽好受,意見相對統一;但如果是Moba,或者同樣註重競技和對抗的遊戲,我就很少見遊戲為了「照顧」玩家而降低對反應速度、配合默契程度的要求,大部份號稱給玩家「減負」的強PvP遊戲,做法無非是在天梯模式之外另做一些休閑玩法,讓勝負心不那麽強、或是在天梯裏疲憊破防的玩家去散散心。當然,一些常玩Moba的朋友也向我抱怨過,有的遊戲為了「平衡」玩家勝率,在匹配機制上也讓人十分頭痛,只能說家家有本難念的經。
作為成年人,我也知道,這種情況不能單純地把責任歸於某一方。而我的應對方式是:放平心態,不虧待自己,也不苛求別人。如今這個時代,遊戲作為一種邊界越來越寬的娛樂形式,「親身體驗」只是選擇之一。現在我還有些時間和精力,對喜歡的遊戲尚且不能面面俱到,等到真正沒時間、沒精力的時候,就只能看別人玩了——倒也不是不行。
聊到這裏,還有一個小插曲:總體而言,我還是挺喜歡【暗喻幻想】的,但玩的時候難免對裏面的一些復古設計又愛又恨。我把自己的感想發在社交平台上,卻不知為何觸發了AI自動回復機制。我半是好奇半是厭惡地點開一看,AI的評論雖然水,但竟然無法反駁……
當然,我還是把它拉黑了