文 | 光子星球
從健美褲到瑜伽褲,是上世紀迪廳的燈球映照著的時尚的輪回。而今,同樣的輪回似乎在遊戲行業初現苗頭。
2000萬銷量與10億美元收入,【黑神話:悟空】的成績不說重燃主機遊戲投資熱,卻也昭示著即將到來的PC端熱潮。今年科隆遊戲展上驚艷亮相的「村裏第二個大學生」【影之刃零】、西山居旗下的科幻機甲大作【解限機】以及更多尚未進入主流議程卻已在不同遊戲展登台的諸多3A規格遊戲便是佐證。
更具代表性的是,除了主機與PC端獨占作品,近年來多家廠商正在將精力更多投入在PC跨端專案上。如豬鵝兩家借以鞏固細分賽道優勢地位的【射雕】【燕雲十六聲】(中式武俠)以及【暗區突圍】【三角洲行動】(射擊競技),均是PC跨端作品。
自行業精品化成風以來,我們見證了移動遊戲逐漸走向多端互通。但今時不同往日,曾經的多端互通不過是為玩家提供了一個「登入模擬器」,可以在不占用手機使用時間的情況下完成諸如掛機之類的輕度操作,而今的跨端卻更為強調在PC端的體驗。
早在今年年初,Steam平台釋出數據稱簡中使用者正式取代英文使用者成為占比最高玩家群體。5月30日,Gamma數據釋出【客戶端遊戲市場行銷發展報告】顯示,2023年多端互通產品PC端收入33.85億元,五年增長約10倍。種種跡象均表明,PC遊戲似乎迎來了暌違已久的復興時刻。
始於節流,終於內容
乍一看去,PC跨端源自於【原神】這樣體量的重度作品與智能電話的硬件革命。但自根本來說,多端互通不過是一個由頭,頭部廠商是有意借此逐漸改變使用者的使用習慣。
首當其沖的是智能電話發展早期時,遊戲行業為了快速向新遊導流而催生的渠道服模式。渠道服萌生於流動互聯網的混沌期,是廠商為了擴大使用者池而與硬件廠商合作推出的「客製化」入口,本質上是一種對流量的采買。
高昂的渠道分成倒逼廠商刻意引導使用者轉向PC端,從而一定程度上繞開渠道——透過PC端進行的內購與充值無需渠道分成。
潛移默化間,自手遊市場拓展的新使用者逐漸被培育出使用PC玩遊戲的消費習慣,與移動遊戲持續重度化、精品化,共同跑出了兩條相互對應的平行線。彼時也恰好是近兩年集中釋出的PC跨端重度遊戲立項上馬的時間節點。
不過在這一過程中,短影片平台的崛起為廠商提供了豐儉由人的買量模式,先PC端一步打破了渠道服對流量的壟斷。
在遊戲行業鼓足勇氣向硬核聯盟接連開炮的同時,抖快這樣的短影片平台取代了渠道導流的角色,成為廠商推新的又一個「銷金窟」。以網易為例,其行銷費用呈現逐年增長的趨勢:2023年網易的行銷費用為139.7億元,相較2020年增加了約110億元。
向渠道開火後截留下的分成收入,不出意外地流進了內容平台的腰包。畢竟,騰訊敢在某些手機廠商的市集下架【DNF手遊】,卻只能在【元夢之星】上線初期問抖音的買量是否存在上限。
因此,騰訊「不再相信買量」,以及網易今年以來多次對外強調行銷費用得到控制,實際上都是采買流量成本的左右倒右手,增收不增利。
至於PC端的行銷費用,前述Gamma數據的報告顯示過去五年的PC端遊戲市場行銷費用率均保持6%上下,遠低於移動遊戲整體市場行銷費用率的15%。一位資深遊戲從業者認為,這是因為PC端遊戲的生命周期更長,行銷更需要細水長流,更偏向於品牌與價值。
「買量的路子其實走歪了,換皮小遊戲才需要持續不停的買量,中重度的內容遊戲更應該引導不同圈層使用者‘自來水’。」
伴隨著廠商分成與行銷的流變,移動端玩家們的需求也迎來升格。毫無疑問,PC的軟硬件優勢與通用特性,相較手機更能為玩家帶來沈浸感的體驗。
就像互聯網電商由遠及近,即時零售的高速增長與PC端遊復興本質上遵循著相似邏輯:當基礎設施足夠完善時,消費者往往會選擇更優質的「細糠」。
陣痛與不適
春江水暖鴨先知,最早對PC端重要性有明顯感知的是站在行業最頂端的幾家廠商。這是網易不厭其煩地為旗下多款中重度手遊推出PC端,以及騰訊推出「騰訊手遊助手」PC端模擬器的重要原因。
不過,彼時業內還未形成對PC跨端清晰認識,而是在移動端打下一片「初始股」後,才著手開發模擬器適配或PC端來覆蓋部份玩家的體驗升級需求——即使PC的硬件基礎可以輕松完成對移動端遊戲操作邏輯的相容,但開發重心自始至終都在移動端之上。
直至近兩年來,手機效能的爆炸讓基於硬件的體驗升級逐漸難以為使用者所感知,體驗升級唯有PC一途。另一方面,遊戲PC的市場規模也即將迎來新高,據市場調查機構Jon Peddie Research報告,預計2024年全球PC遊戲硬件市場規模將歷史性地突破300億美元大關。
移動端與PC端之間的天平,開始向後者傾斜。在不少研發人員看來,這是領導腦門子一拍的決定,但吃苦挨罵的卻是自己。
我們了解到,騰訊與網易今年上線的跨端作品,大多經歷過研發重心自移動端向PC端傾斜,以至於不同埠的不同操作邏輯、UI適配與最佳化等方面的研發強度大大提升。這不僅讓專案進入工期與完成度之間的兩難,更是一定程度上影響了初上線的交付質素。
具體到單獨專案上,網易方面有【射雕】的特效與美術資源相互割裂,以及不同埠最佳化難以兼顧等;騰訊方面的【三角洲行動】,則是希望「相容並包」大戰場、戰術撤離與單人戰役三種不同的玩法模式,分散了開發資源,其戰役玩法迄今未上線。
在競爭激烈的移動端市場,前述趕工期之下的「半成品」呈現自然難逃滑鐵盧。前者已被網易CEO丁磊點名回爐重做,目前2.0版本剛剛上線,在美術風格上與【逆水寒】完成了「統一」;而後者的成績亦算不上樂觀,據七麥數據,【三角洲行動】截至發稿前於iOS遊戲暢銷榜排名26,上線兩周的iOS方面流水約1950萬元。
一位前【射雕】專案組成員告訴光子星球,專案去年末還在急招美術相關崗位, 「需要處理2D立繪與3D美術呈現之間的沖突」。此外,PC端與移動端的割裂還體現在玩法設計上,尤其是【射雕】為了劇情的流暢體驗,選擇一定程度上弱化了社交相關系統與玩法,卻在移動端遭遇了「水土不服」。
至於騰訊方面,則是為其品類融合的野心所累。雖然【三角洲行動】專案組早已在去年便明確了開發資源對PC端的傾斜,但一年左右的時間視窗,對同時發力三種不同玩法模式的專案而言顯然不夠的。
「口袋妖怪之父」田尻智認為,真正意義上的「新」遊戲少之又少,如今任何一款遊戲中的主要規則,只是對既有規則的重新組合。
由此衍生的品類融合以及微創新是【三角洲行動】試圖覆蓋三種不同玩法的理論基石,在此之上,騰訊在戰略上還會錨定一個核心玩法或題材,以此作為「放大器」,試圖盡可能容納與之相通的玩法模式。數月前一度引爆玩家輿論的【星之破曉】吃雞玩法便是這一理論的產物。
一位接近騰訊人士便吐槽道:「做遊戲不是搭積木,領導的想法放到研發這,基本不可能在視窗內實作。」
我們尚不能斷言,品類融合會否成為騰訊繼IP端轉手後又一個內部方法論,但至少自目前看來,品類融合的嘗試並未讓其收獲足夠的正反饋。
湧入「新」入口
即使是供給驅動邏輯的遊戲行業,網絡效應相對單邊化,卻也不礙占據主導地位的廠商試圖建設入口,提前殺死比賽。
具體到PC端,我們觀察到騰訊與網易近來均針對PC端的平台與入口建設,動作頻頻。
日前,騰訊方面釋出套用寶電腦版,支持使用者在無需安裝模擬器的情況下,在Windows環境下執行包括移動遊戲在內的安卓套用與使用安卓原生功能。相較前文提到的騰訊手遊助手,套用寶不僅在互動體驗上更「Windows原生」,還將覆蓋範圍拓展到了遊戲之外。
相比之下,生態較為單一的網易則相對慢了一些。其將2020年上線的PC單機/線上引進發行平台「發燒遊戲」升級為官方PC端遊戲平台「網易發燒遊戲」,進一步明確了平台的入口作用。雖體量上與前者相去甚遠,卻勝在集中。
即使不考慮風險與收益並存,但更適合中小工作室的3A規格遊戲,僅PC跨端的崛起已足以證明PC埠的價值。實際上,PC這一埠的復興也不僅局限於遊戲,而是涉及新興套用乃至整個互聯網生態的入口變革。
簡單回顧過去數月,淘寶、閑魚的PC版回歸,抖音上線PC網頁版等,一個加強連的流動互聯網套用紛紛回歸PC,這並非偶然。
在軟硬件優勢與高相容性下,PC天然是相較智能電話更強的資訊處理終端,也是近年來火爆全球的AIGC的核心陣地,PC的回歸與全球對AI的發展共識高度相關。但更深層的邏輯是,PC桌面的價值,在流動互聯網增長見頂的情況下被重新挖掘。
相較套用愈發臃腫,推播看都看不完的智能電話,因前幾年為市場所冷落而未進入資訊爆炸的PC端,堪稱互聯網的又一個價值窪地。
除了相對高附加值的流量,PC端更大的價值在於其是一個智能電話生態之外的「新」入口。
而今豬鵝戰火再起,基於多平台跨端的遊戲之戰已然打響。或許在不遠的未來,更多流動應用跨端之戰,將波及整個流動互聯網。圍繞新入口的船票之戰,遊戲公司已然跑在了大家的前面。