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英雄聯盟數值怪機制怪怎麽區分?

2024-03-25遊戲

數值怪和機制怪本質上都是無解的,不然怎麽叫怪呢,但是都可以透過避開強勢點的辦法,去一定程度上避開解決他們。

首先是數值怪,剛重做上線的狗熊就是典型的數值怪,沒有花裏胡哨的機制,就突出一個無敵的數值和簡單的操作,但是當時的狗熊真的完全不會輸嗎?也不對,他本身無敵的數值也僅僅在一坨肉的範圍裏面,進入團站,狗熊就沒有線上那麽無敵了

而機制怪,就是滿足一個句式,「只要他,你就…」,強勢主要來源自技能組給予的機動性,控制等。

其實不用分。因為還沒出現削數值都沒用的機制怪。現在的一切機制怪都成立在數值能看的過去的大前提下。

哪怕當時強如阿卡麗潘森這種無視防禦塔的機制怪,把數值一削,就會成為下一個你貍。

但是如果有那族群控離譜的機制怪,那就另當別論了。

舉個例子,出肉的石頭。大招基本就沒傷害,但是依舊威脅拉滿。

如果LOL哪天抽風,設計了一個潮汐虛空假面這種大範圍aoe,在給他一個類似跳刀的進場技能,哪怕沒傷害,你看對面五個人慌不慌。

機制怪一般需要和數值相適應,否則那還是垃圾;機制怪:自身的技能組合讓人無法打反手或者無法反制,例如:熬夜波比,納亞菲利,真的可以做到,飛過去就秒人的典型。以前的青鋼影其實也是的,包括現在玩的好還是無解。

數值怪:往往和機制掛鉤,例如劍魔、以前的勁夫、諾克、凱隱,根據數值的不同,遊戲的同行程,不需取得巨大優勢就可以光速秒脆皮,如果有點優勢,對面操作、意識不能碾壓對面的情況下,這條線的對線期可以宣告結束了!

數值怪,就好比公司的管理層,業績好的時候管理層的薪金也高,業績不好的時候剔除的就是管理層。

機制怪,就好比公司的技術人員,無論業績好與不好,都可以用他的手藝來吃飯。只要他還有那份手藝。

當然不排除這裏有些技術人員既有手藝,又是管理層,那就是公司超級骨幹了。比如,奎桑提。

機制怪是非常容易觸發,又沒有什麽辦法解決,腕豪沒削的W就屬於這種,不需要什麽操作,挨打然後放W就技高一籌。之前娜美E技能可以觸發電刑也算這種,配上奧巴馬很容易就能打出來。

數值怪是打出來就能造成高傷害,但不容易打出來,諾手的血怒就屬於這種,能不能打出來不好說。如果既有容易觸發的機制,傷害還很高,那就是設計師親爺爺。

一般來說,靈活性,控制能力,代表機制,具體到英雄聯盟裏面就是位移,控制的數量以及cd長短,而數值就是單純的技能傷害,基礎面板。簡單點說,當你被一個機制怪弄死的時候,你會感嘆於對面操作的精妙,當你被一個數值怪弄死的時候,你會感嘆tmd怎麽我打他不掉血,他打我這麽痛啊。

機制怪操作花裏胡哨,上限隨著操作明顯提高,常有不可替代功能性,高分段職業賽常見,砍了數值依舊能登場很久,這叫機制怪,比如沙皇瑞茲卡密爾,常見全分段勝率低但高分段職業賽依舊能出場

數值怪就是數值誇張,操作簡單,偶爾幾個版本高分段和比賽能出場,一旦數值跟不上就銷聲匿跡,比如鱷魚 石頭人 腕豪 鐵男。

設計師連砍n個版本,數值已經低到rank玩不了,但比賽還是能玩,還是op的英雄就可以叫機制怪了,比如efls,澤麗,貓咪,阿卡麗等。