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戰嗎?戰啊……揭開中國第一支電競戰隊「榮耀」的背後

2024-08-15遊戲

1999年,Valve發行【 反恐精英 】,這款遊戲與暴雪公司發行的【星際爭霸】一起掀起了全球電競遊戲的熱潮。

正是那一年,中國第一支電子競技戰隊=A.G=問世。 2年後,=A.G=戰隊的選手在WCG星際爭霸專案中取得了中國電競史上的第一塊金牌。某種程度上,這支中國最老牌的電競俱樂部凝聚了一代電競人的共同記憶。

從一開始被視作「洪水猛獸」,到不斷為自身「正名」,如今電競賽事已成為年輕一代心目中象征著榮耀、能夠為國爭光的專業賽事之一。一大批知名電競選手、電競俱樂部湧現,吸引資本加速入場的同時,不斷變革著原有的商業模式與行業生態。


目前,中國電競究竟呈現怎樣的發展趨勢?又萌發出哪些全新的商業模式?

本期,天府文創雲走進曾集聚起夢淚、一諾、70kg、絕跡等明星選手,被稱為「中國Faze」 AG電子競技俱樂部 ,與董事長樂可登進行了一場深入交流。

「電競俱樂部應擺脫‘用愛發電’」

從華碩 ROG玩家國度 的主理人,再到RW俱樂部的創始人,樂可登早早就與電競結緣。


在電競發展的初期階段,電競選手及電競賽事遭遇過許多的非議。樂可登很早就在業內倡議「陽光電競」,並為其奔走呼喊。在他看來,電競不應該躲在角落裏孤芳自賞,而是應該連線更多年輕人,為大家帶來榮譽與自豪。


「我在老東家華碩做硬件器材時,就開始贊助很多電競戰隊,最多的時候在國內及周邊國家贊助過數十支戰隊。當時接觸到許多電競圈的早期創業者, 我們發現這是一個可以連線到數億年輕人的龐大市場。 」樂可登表示。


但是,當時大大小小的電競俱樂部很多都屬於「玩票」性質,很難實作規模化、品牌化發展,而這正是電競在早期發展過程中的「通病」。


通常而言,電競俱樂部的收入主要來源於四個方面: 品牌贊助、聯賽分成、選手轉會 主播 等,但傳統電競俱樂部的營收模式很難支撐其高額賽事支出。



「我贊助過很多戰隊,有過快樂的體驗,也有很多不愉快的經歷。我希望能夠組建一支自己喜歡,同時能夠受到商業夥伴青睞的戰隊,而不是僅靠‘用愛發電’的戰隊。 俱樂部是一台需要一定商業回報才能夠持續不斷開動執行的‘機器’。

圖片 來源 :受訪者提供

2018KPL春季賽,從第一屆KPL就開始征戰的 AG超玩會 被降級至次級聯賽。次年夏天,俱樂部重新調整高層組織架構,收購BA黑鳳梨俱樂部王者榮耀分部並競標KPL固定席位,終於在時隔438天後重返 KPL職業聯賽


2019年,在AG超玩會風雨飄搖之際,AG創始人菲菲找到了樂可登,邀請其出任董事長一職,共同掌舵這支在電競圈極具「國民度」的戰隊。「我當時看到了AG重組的機會,於是毅然辭掉此前的高管位置,決定加入AG。」樂可登表示。


加入AG之初,樂可登面臨著巨大的挑戰—— 如何將不同背景的人團結起來,尋找趨同的價值觀,凝聚起共識,同時在俱樂部運轉的過程之中,保持賽訓、營運、商業化三者之間的微妙平衡。


「一直以來AG俱樂部的商業化都相對克制。一旦俱樂部在賽訓、營運和商業化之間出現沖突時,各中心的高管就會透過開會、投票的方式進行慎重決策。」樂可登說。


圖片來源 :「成都AG超玩會」官方 微博

「並不是單純追逐流量的俱樂部」

一直以來,電競俱樂部本身具有龐大的流量效應,但是想要垂直變現卻很難。 如何全力挖掘俱樂部自身的流量價值,以及拓展更多「電競+」商業模式成了電競俱樂部守住「牌桌」,避免出局的關鍵所在。

2019年12月,「換血」之後的AG超玩會捧得了建隊以來第一座KPL職業聯賽冠軍獎杯。


2020年春季賽,AG超玩會落地主場成都,正式更名為成都AG超玩會。同年在王者榮耀、和平精英和穿越火線三大遊戲中均拿下「最受歡迎俱樂部」稱號。


去年初,成都AG超玩會獲「王者榮耀KPL最具使用者價值俱樂部」榮譽。

圖片 來源 成都 AG 超玩會」官方微博


在樂可登入主之後,AG多年的底蘊開始爆發,憑借優秀的賽訓實力和營運能力,關註度節節攀升,在全國率先實作電競自媒體粉絲量突破2億。


「中國的電競時代其實有 三波浪潮, 第一波是PC時代,第二波是以【英雄聯盟】和【穿越火線】為代表的時代,第三波就是移動電競時代,而這三波的紅利AG都吃到了。 今天,AG積累的粉絲數量開始發揮一定的指數效應。 」樂可登表示,「未來希望使用者關註數能夠增長到3億乃至4億。」


不過也有電競愛好者稱,AG只是一只追逐流量的俱樂部,其戰績與名氣不相匹配。對此,樂可登並不諱言,「本質上講,我們是一家文化企業,經營的是電競文化,我們希望將自身打造成與不同使用者、不同產業之間的‘連結器’。而AG的粉絲基礎是我們業務拓展的依據和立足點。」


事實上,無論是首家上市的電競俱樂部丹麥Astralis,在倫敦證券交易所(LSE)掛牌的Guild Esports,還是在全球擁有最多粉絲的Faze俱樂部,其成功實作融資、拓展業務的「底牌」,都離不開數以億計的粉絲基礎。


談及未來的業務觸角,樂可登表示, 除了傳統的電競賽事之外,還將布局電競節目、電競音樂等,逐步形成電競領域全鏈條的內容生產能力。 「我們要做的是以電競為核心的文化企業,只有提升內容制作、IP營運的能力,才能有效對抗電競行業的波動性。」

記者梳理發現,在電競俱樂部的業務演變中,除了以電競MCN和電競經紀業務等人才資源為變現的業務之外, 電競內容平台、電競酒店、電競教育 等「電競+」領域均是重要的拓展方向。


目前,AG正圍繞「電競+人」,培育電競人才,包括與上海交大合作,取得開設電競EMBA研修班的牌照。


「我們還圍繞‘電競+內容’,布局綜藝節目、成立遊戲MCN子公司。此外,探索‘電競+場景’,透過跨界融合的方式,為年輕人打造全新的社交及娛樂場景。」樂可登表示。


成都AG電子競技俱樂部王者榮耀分部AG超玩會奪冠現場 圖片 來源 :受訪者提供


「目前正尋求B+新一輪融資」

去年,電競題材劇【你微笑時很美】和【你是我的榮耀】開播,掀起了新一輪「電競+」投資熱潮。


從電競聯賽到電競俱樂部,奔馳、巴黎歐萊雅、vivo、麥當勞等大牌贊助商紛紛「加碼」,數十家國內的上市公司也圍繞電競產業鏈進行布局。


中國音數協遊戲工委等釋出的【2021年中國遊戲產業報告】顯示,2021年,中國遊戲市場實際銷售收入2965.13億元,同比增長6.4%。中國遊戲使用者數量也保持了穩定增長,使用者規模達到6.66億人。


談及電競領域玩家紛紛入場,樂可登表示,「 電競俱樂部存在著隱性的行業壁壘, 前幾年那些冒進的投資者基本上都已‘退場’了。」


「首先是對於電競的理解能力,這種理解能力關系到戰隊組建及賽訓。其次,還要具備很強的經營使用者的能力。電競的本質是一個‘內容產品’,它需要連線使用者,這種精準觸達使用者的營運能力至關重要。最後,還需具備商業化能力。因為前面兩項能力都需要大量‘花錢’。如果沒有商業化能力,絕大多數電競俱樂部難以為繼。」樂可登表示。


在他看來,以上三種能力綜合在一起,構成了電競俱樂部隱性的行業壁壘。「其實,我們這個行業還有一個顯性的壁壘——聯賽的擁有者對於席位的有限發放,某種程度上隔絕掉了絕大多數非專業玩家。」


2020年,AG獲得由瑞壹投資領投的數千萬A輪融資,同年12月15日,又獲得三七互娛數千萬的戰略投資。「我們對於投資人的挑選非常嚴格,不是有錢就可以。除了盈利性,我們會著重考慮雙方之間的互補性。像是三七互娛在遊戲領域的積累,正是我們所需的。」樂可登稱。


不過,樂可登也向記者坦言,「的確,坐擁如此巨大的流量,我們確實對於很多‘賺快錢’的專案也心動過。 但我們始終認為一家文化企業必須進行正向的內容傳播,不能背離最初的方向,才能獲得持續的生命力。


目前,AG電競主要收入來源分為5大板塊,包括賽事收入,多元化收入,商業收入,內容收入與「電競+產業」收入。「多元化收入是我們的核心收入來源,不過未來我更看好‘電競+產業’。」樂可登透露,「市場其實低估了AG的盈利能力。目前我們正在啟動B+輪融資。未來,爭取在3到5年的時間內實作上市。」


最後,樂可登建議,「成都應該引入更多具有影響力的俱樂部和遊戲專案,才能更好地在此形成電競產業鏈條。」


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