當前位置: 華文世界 > 遊戲

【原神】VS【黑神話】,國產手遊大戰單機?別吵了

2024-07-09遊戲

文|令狐伯光

距離【黑神話悟空】正式上線日子越來越近了,說實話這部遊戲上線之前,外面輿論是真的拉滿了。從國產3A遊戲的開山之作(全村希望),到一舉改變中國遊戲生態(之前手遊為王),再到還原中國神話傳統文化之爭(文化輸出)。

最後再到自從4年前,便有女性組織說它如何如何,開始預購時從IGN到外國女性組織勒索700萬美元失敗輿論之爭,再到國內【羅小黑】下場引起網絡風暴。

這真是:金猴奮起千鈞棒,玉宇澄清萬古埃。

【黑神話】這遊戲還未發售但外面輿論拉滿了,現在只希望它達到標準線以上,足夠優秀撐住,否則外面輿論只怕還是非常炸裂。

伯光君其實不太玩遊戲(現在時間越來越少,也有關註過),這裏就從手遊,還有了解到的中國單機遊戲層面說說吧。

【原神】【王者榮耀】稱王?中國手遊,為啥吊打單機

這個問題梳理歷史就很復雜了,總的來說,中國單機遊戲一直不行除了當初上面禁主機,再到網吧發展起來的生態,盜版又橫行,以「三劍」為代表的台灣單機遊戲,不能說暴死,就像【仙劍】一樣一直走下坡路。

它從側面反應了中國單機遊戲為何一直不行,如同「半步3A」的【古劍三】的可惜一樣。

這個中國手遊為啥行呢,原因就是自從3G時代到4G時代的通訊互聯網革命,再到蘋果帶來的智能電話革命,它支撐起了以手遊玩網絡遊戲的載體,任何精神離不開物質,任何產品離不開大背景。

這就像中國因為發展問題沒趕上兩次工業革命,就第二次的半導體,電腦,作業系統等等企業不行(後來在趕),但是趕上互聯網時代中國互聯網企業,和美國互聯網企業並稱全世界第二一個意思。而提到中國手遊最大爭議,就是所謂氪金,或者其它什麽東西。

實際上吧,中國手遊能起來只能說生態還算養起來了,現在很多人的觀念還是玩個遊戲還花錢?遊戲上花錢,哪怕是一分錢都是亂花錢。就沒把玩遊戲當成買產品,而是和逛公園,出去拍照這些娛樂劃等號,主打一個陪伴,來玩就是給臉了,花錢不可能。

所以手遊免費遊玩才有優勢,讓這些輕度玩家付費是很難的,能氪個月卡都謝天謝地。靠著還不錯的質素拉住這些玩家才能有持續的熱度,有熱度加還不錯的質素來拉願意付更多的玩家,也算是一種消費分級。

既然是在市場經濟下,遊戲好不好最終還是由市場決定。有叫好不叫座的,有叫座不叫好的,也有叫好又叫座的,這是市場的正常現象。更何況遊戲本身就很復雜。好遊戲一定要精致有好畫面嗎?那【去月球】怎麽講?好遊戲一定要好的劇情演出嗎?

我相信喜歡魂類遊戲的都不是本著演出去的,雖然故事可以深挖的點很多。好遊戲一定要有好玩法嗎?那galgame也有【魔法使之夜】這樣的佳作啊。所以一個遊戲好不好,大眾會用腳投票的。tga年度遊戲在國內一樣賣爆,但這不影響【原神】也能爆火。

【黑神話】能帶動國產3A騰飛嗎?揭曉之前,答案未知

我記得【黑神話】定價268的時候,網上爭論當中有個很好的觀點:268其實真的貴,哪怕是學生咬咬牙也能買,它真正重要的是背後那近萬元的電腦(其它平台暫不考慮)。

現在中國智能電話不能說人手一部吧,反正普及率是很高的,老人小孩都有。

但你說多少人家裏有近萬元的電腦,先不提1000萬元左右對於多數人不是個輕松的數碼(今天仍是),當然考慮到中國14億人口,即使只算青年男性。2020年末的數據,中國青壯年男性(15-59歲)人口為6.68億人。

15-19歲男性人口為1.08億人,20-24歲男性人口為1.33億人,25-29歲男性人口為1.35億人,30-34歲男性人口為1.25億人,35-39歲男性人口為1.09億人,40-44歲男性人口為0.92億人,45-49歲男性人口為0.78億人。

這個玩遊戲主要以15歲到40歲之間,我相信大家應該沒有意見。

中國青年男性數量大概就6億上下,40歲以上男性有錢但多少不玩,15歲到19歲青年是遊戲主要消費者,但消費能力又不行。中間那票其實可以,但中國社會情況大家都清楚,哪裏有多少時間玩遊戲。

所以,你就算上女性,還有男性感覺中國人口至少五六億,哪怕砍來砍去好像只有還有個上億吧,但遊戲博主根據以往遊戲統計外國平台,中國平台中國單機粉絲,好像就只有兩三千萬,可能潛在消費人群五千萬甚至更高,上億你自己都不信。

2023年中國移動遊戲市場實際銷售收入2268.6億元,同比增長17.51%;客戶端遊戲市場實際銷售收入662.83億元,同比增長8%;網頁遊戲市場實際銷售收入47.5億元,同比下降10.04%;主機遊戲市場實際銷售收入28.93億元,同比增長22.93%。

你看,和主機遊戲比起來,客戶端遊戲市場收入高了不止十倍。

這就像以前有個老笑話,就是說你去要飯,中國14億人,幾十萬人一人給你一塊錢,你就有幾十萬了。手遊市場在那裏,隨便氪金再加上外國人,所以【原神】輕輕松松賺了幾百億,而你單機能辦到嗎?

【原神】很賺錢,但中國遊戲,也確實更需要【黑神話悟空】

原因是氪金抽卡不會提供多足的遊戲研發動力,所有的那些特別賺錢的產業沒有一個能起到帶領技術或科技進步的作用,比如博彩業。

其實是這幾年手遊大廠太過賺錢,反而倒逼其他所有的中小型廠商去做單機,網遊因為長線營運的原因到最後一定是把有限的使用者數量搶來搶去,除非有什麽新技術變革能再增加一大批新網民,否則未來一定是大廠把中小廠擠出局,其他廠商找新賽道存活。

目前看很多廠商都開始走單機這條路,因為競爭壓力小,很多單機一定比網遊能容下更多廠商的存活,所以說單機才是未來,當然這只是階段性的,哪天技術變革這兩個市場都得變天。

當然宏觀上是這樣,問題是微觀上看,你想把這些手遊輕度玩家轉化成玩付費單機的玩家,感覺很難。那些願意氪648的人大部份都願意在steam上買買斷制,不願意氪的人很難讓他願意買買斷制。

而且免費手遊和買斷制並不沖突,服務物件都不一樣。手遊服務碎片化時間,買斷制單機服務長時間遊玩。

推動器材發展其實作用都差不多,只不過手機普通使用者比電腦使用者多得多,各種需求也更能被大眾所知,電腦也是多種需求一起推動器材發展,只是很多需求大家不知道而已。

玩家與廠商在付費這方面一直都是在博弈的,不管是街機投幣掌機家用機機卡分離,還是pcps點卡抽卡虛擬現實,以及未來可能的腦機甚至沈浸模式中出現的服務費用甚至是算力付費,都會一直爭論下去,不是迫於現實誰也不願意退後一步。

但至少短期來看,新的付費模式出現前,氪金抽卡對於遊戲開發給的動力就是最足的,不會賠的底兒掉才有人願意去嘗試,即便是那些看起來暴死的也賺到了。畢竟它同時容納了零氪微氪中氪重氪多個群體,並且群體之間還會互相轉換。

遊科那也是先做手遊才開始有錢做【黑神話】,技術積累技術進步哪個都得拿錢去砸去吃虧去失敗。但任何時候都有渣子,賽博仙人跳也不是沒有,ea也確實消磨了不少人的熱情。但沒辦法,都是要經歷這個過程的,誰也沒辦法縮短也沒辦法加速。

動畫界是絕望中憋出了個【eva】,但也只有一個【eva】。alice社混不下去做鬼畜王蘭斯活了,但是倒閉的只有更多。奇跡很難再現,只能是盡量多給點時間和耐心,當然還有金錢和理想。

【黑神話】一舉封神?不重要,只希望它能「開個好頭」

國內單機消費能力的肯定跟空靈其實並沒有沖突,當然我知道他倆是有恩怨的,但他倆的觀點完全可以結合到一起看。而且【幻獸帕魯】的大火更加印證了,國內玩家在單機遊戲上的付費潛力是不小的,但對於國單的付費意願卻不高。

普遍出名的大多是小精品,目前待產的大作也只有【黑神話】,這不夠,遠遠不夠滿足玩家的需求。

中國單機受眾到底有多少?遊戲迷對於國單的付費意願卻不高?

原因還是以前國產單機產品質素真的不行,但【黑神話】這種都成「文化級別」到底能探出國產單機多少底,這個就是它需要解決的問題。

我感覺不是信任度的問題,而是自身產業水平不足的情況下面對國外廠商的傾銷。現在流行鑒抄其實我是不太理解的,就跟工業的發展歷程是一樣的,透過仿造追趕,等能抄明白了,就有能力做自己的東西了。

中國觀眾有沒有能力養活國產單機,當然有。但比起情懷,更需要的是好玩的產品,缺的不是買遊戲的錢,而是信任度。但付費少,就沒錢積累經驗開發作品,這信任度就提不上來,惡性迴圈了。

但總不能要求玩家無腦支持吧,那肯定也是不現實的,還真當「國漫天天崛起」呢。當然我也不知道咋破局,行業大佬都研究不明白呢。你要說來自星塵吧,雖然遊戲爛但好像確實提供了一種可能性,就是靠著做手遊積累的ip價值做保底,但它技術太爛了只消耗了熱情,但凡及格線都不會挨這麽多罵。

所以,很多人期待米哈遊我也能理解,至少就現階段而言,倆個大廠不願意冒這風險,有錢又有相關技術,膽量也不小而且外網還有知名度的米是有可能搞出點名堂的,但是它又吃過虧缺少意願,而且人都在已有專案上綁著抽不出余力。

海確實是挺藍的,就是誰能下去跟鯊魚嘴裏搶點份額回來,這就只能繼續觀望等待了。

【黑神話】是封神還是遺憾真的未知,但真的希望它至少能開個好頭。