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因為地圖做太糞,【黑神話】制作人被網友加入了宮崎英高宇宙

2024-09-03遊戲

文 | 正能量海燕

編輯 | 正能量海燕

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在遊戲的世界裏,我們化身英雄,披荊斬棘,追尋著虛擬世界中的刺激與感動,而一款遊戲的成功,除了引人入勝的劇情、精美的畫面, 更離不開關卡設計帶來的挑戰與成就感 國產動作角色扮演遊戲【黑神話:悟空】的試玩demo一經釋出 ,便在玩家群體中掀起了一波又一波的討論熱潮,精美的畫面、流暢的動作捕捉、充滿中國風的劇情設定, 都讓玩家們看到了國產遊戲崛起的希望

圖片來源於網絡

在一片贊譽聲中 ,也有一些不同的聲音開始浮現,一些玩家在體驗過遊戲後,紛紛表示在某些關卡的設計上,感受到了一種似曾相識的「惡意」, 這種「惡意」並非指遊戲難度過高 ,而是指關卡中一些隱藏的陷阱、突然出現的敵人,以及一些容易迷路的場景, 給玩家帶來了一種「被遊戲設計師故意耍了」的感覺

有趣的是 ,這種「被遊戲設計師故意耍了」的感覺,並非是【黑神話:悟空】獨有的,在遊戲界,有一位以「惡意」關卡設計著稱的遊戲制作人, 他就是來自FromSoftware的宮崎英高 ,他所制作的【黑暗之魂】系列遊戲,以其高難度、復雜的地圖設計和充滿「陷阱」的關卡, 而聞名於世

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宮崎英高的遊戲理念,可以用「硬核」二字來概括,他認為,遊戲的樂趣,並非來自於輕松簡單的通關,而是來自於克服困難後的成就感, 因此 他在設計遊戲時 ,有意設定了許多「陷阱」和挑戰,逼迫玩家不斷地思考、嘗試, 最終戰勝困難

這種「硬核」的遊戲理念 ,雖然讓一部份玩家望而卻步,但也吸引了大批忠實粉絲, 他們享受著在遊戲中挑戰自我的過程 ,並將戰勝遊戲中的「惡意」設計, 視為一種榮耀

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而隨著宮崎英高遊戲的影響力越來越大 ,玩家們也開始用一種戲謔的方式,來表達對這種「惡意」設計理念的「愛」, 他們將宮崎英高在遊戲設計上的「惡意」 ,解讀為是他童年經歷的對映, 並創造出了「宮崎英高宇宙」這個梗

在「宮崎英高宇宙」中 ,宮崎英高是一個童年經歷過各種不幸的「可憐人」,他小時候可能被門夾過手指, 所以他設計了各種各樣的機關陷阱;他小時候可能被狗追過 ,所以他設計了各種各樣的怪物來追殺玩家;他小時候可能迷過路, 所以他設計了各種各樣容易迷宮一樣的場景

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「宮崎英高宇宙」梗的流行 並非僅僅是玩家對遊戲難度的吐槽 ,更是一種對遊戲設計理念的解讀, 玩家將遊戲中的「惡意」設計 ,解讀為宮崎英高童年創傷的對映,以此來調侃遊戲設計者的「陰暗」心理,並從中找到一種苦中作樂的樂趣

而當玩家們將這種解讀方式,套用到【黑神話:悟空】上時,便誕生了「楊奇英高」這個全新的網絡熱詞, 楊奇是【黑神話:悟空】的藝術總監 ,遊戲科學的聯合創始人之一, 由於【黑神話:悟空】中一些關卡的設計 ,與「宮崎英高宇宙」中的「惡意」設計有著異曲同工之妙,玩家們便將「宮崎英高」的稱號,安在了楊奇的頭上, 創造出了「楊奇英高」這個全新的網絡熱詞

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「楊奇英高」梗的出現 並非是玩家對【黑神話:悟空】的惡意攻擊 ,而是一種帶著調侃意味的贊賞, 玩家們在體驗到遊戲中的「惡意」設計後 ,會心一笑,仿佛看到了宮崎英高靈魂附體,在【黑神話:悟空】中「重操舊業」

「楊奇英高」梗的流行 ,也反映出玩家們對【黑神話:悟空】的期待,他們希望這款遊戲, 能夠像【黑暗之魂】系列一樣 成為一款具有挑戰性、能夠帶給玩家成就感的經典作品

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事實上 ,【黑神話:悟空】和【黑暗之魂】系列,在遊戲類別上有著明顯的區別, 【黑神話:悟空】是一款動作角色扮演遊戲 ,強調戰鬥的爽快感和劇情的代入感;而【黑暗之魂】系列則更偏向於動作角色扮演遊戲, 強調玩家的操作技巧和對遊戲機制的理解

兩種不同類別的遊戲 ,卻在關卡設計上,引發了玩家類似的感受, 這其中的原因 值得我們深思

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或許, 這正是遊戲設計的一種共通之處 ,無論是哪種類別的遊戲, 都需要透過關卡設計 ,來引導玩家體驗遊戲內容, 並從中獲得樂趣 ,而「挑戰與成就感」,則是遊戲樂趣的重要來源之一

宮崎英高深諳此道, 他將「挑戰與成就感」 ,融入到了【黑暗之魂】系列的每一個關卡設計中, 玩家在遊戲中 ,會遇到各種各樣的挑戰, 有些挑戰來自於強大的敵人 ,有些挑戰來自於復雜的地形,還有些挑戰來自於隱藏的陷阱

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而當玩家克服這些挑戰 ,最終戰勝遊戲中的「惡意」設計時,便會獲得一種巨大的成就感, 這種成就感 正是吸引玩家不斷挑戰自我的動力

【黑神話:悟空】雖然在遊戲類別上與【黑暗之魂】系列有所不同 ,但在關卡設計上,也借鑒了「挑戰與成就感」的設計理念, 在遊戲試玩demo中的某一關卡 玩家需要面對一個體型巨大的boss

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這個boss擁有極高的攻擊力和防禦力 ,玩家很難對其造成有效傷害,而在boss的周圍, 還環繞著一些小怪 會不斷地騷擾玩家

面對如此強大的敵人 玩家需要謹慎地選擇攻擊時機 ,並利用場景中的地形和道具, 來躲避boss的攻擊 ,在經過一番苦戰後,玩家最終戰勝了boss,獲得了巨大的成就感

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這種「挑戰與成就感」的設計理念, 在【黑神話:悟空】的其他關卡中 ,也有所體現, 在一些場景中 ,玩家需要解開謎題, 才能繼續前進;在另一些場景中 ,玩家需要利用潛行,避開敵人的巡邏

這些關卡設計 ,雖然沒有【黑暗之魂】系列那麽「硬核」,但也給玩家帶來了一定的挑戰性, 並在玩家成功克服挑戰後 給予玩家相應的成就感

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「楊奇英高」梗的流行 ,或許正是玩家們對這種「挑戰與成就感」設計理念的認可,玩家們在體驗過【黑神話:悟空】後, 感受到了遊戲制作者在關卡設計上的用心 以及想要帶給玩家挑戰和樂趣的良苦用心

我們也要認識到 「挑戰與成就感」的設計理念 ,需要把握好一個度, 如果遊戲的難度過高 ,超出了大部份玩家的能力範圍,那麽「挑戰」就會變成「折磨」,「成就感」也會變成「挫敗感」

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【黑神話:悟空】作為一款面向廣大玩家的遊戲 ,在關卡設計上,需要在「挑戰性」和「可玩性」之間找到一個平衡點, 既要讓玩家感受到挑戰 ,又要避免遊戲難度過高, 勸退一部份玩家

「楊奇英高」梗的出現 ,是玩家們對【黑神話:悟空】的一種期許,他們希望這款遊戲, 能夠在繼承傳統動作角色扮演遊戲優點的也能在關卡設計上 ,借鑒【黑暗之魂】系列的成功經驗, 為玩家帶來更加精彩的遊戲體驗

我們也相信 ,【黑神話:悟空】的制作團隊,能夠聽到玩家們的聲音, 在未來的開發過程中 ,不斷最佳化遊戲體驗, 將【黑神話:悟空】打造成一款真正意義上的國產3A大作

對於「楊奇英高」這個梗, 以及【黑神話:悟空】這款遊戲 你有什麽看法呢?歡迎在評論區留言 分享你的觀點

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