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小眾遊戲做到千萬使用者?騰訊出了個另類,玩家:我能玩一輩子

2024-09-03遊戲

·· ·剛過去的8月份,我算是見識了小眾產品另辟蹊徑的絕活。我原本以為,七夕節就是這個月的主旋律,結果沒想到,真有遊戲會圍繞中元節——也就是俗話說的「鬼節」來做活動。這畫面沖突感就很強,別家膩膩歪歪的,你這邊畫風挺奇怪的。

但別說,站在玩家的視角,這種不走尋常路的打法反而更有新鮮感,於是半夜刷小紅書,類似「半夜睡意全無」「英歌舞好震撼」「硬控我10秒」「完蛋,我要玩桃源一輩子!」的評論一時間冒出來不少。

是的,這款「給玩家一點七夕震撼」的遊戲,就是騰訊極光計劃發行一年多的模擬經營遊戲【桃源深處有人家】。

還記得剛上線的時候,很多人質疑這種小眾產品活不了多久,然而實際上,它以小黑馬的勢頭闖進暢銷榜Top 20,並且在這之後一直能時不時進入Top 30,今年最高到達了暢銷榜18位元,成績比較穩定。

另外遊戲的註冊使用者目前已經突破千萬,有望在年底達到2000萬,並且在TapTap和好遊快爆的評分也維持在8分上下,總體可以說是名利雙收了。

按理來說,小眾遊戲很難做長線,但有意思的是,【桃源深處有人家】似乎摸索出了一套解決方案:除了常規的模擬經營類內容,它似乎把傳統文化、公益活動的相關內容,當做了遊戲營運的核心要素。

這讓我更加好奇它的發展路徑:如今3A手遊大行其道的競爭環境裏,為什麽一款小體量、小眾題材的遊戲,能靠傳統文化和公益事業,來維持長線上的名利雙收?

01 打從一開始,就不能走尋常路

小眾產品的起步,往往充滿了差異化要素。這條規律放在【桃源深處有人家】依舊適用,還記得兩年多以前它曝光的時候,就因為畫風特色、治愈和可愛的要素、非常規的模擬經營、諸多內建小玩法等差異化的因素,拿到TapTap 9.3的好評。

制作人葉田曾告訴我們,遊戲的靈感來自【向往的生活】裏的生活狀態,以及【千裏江山圖】的美術風格,經過提煉,他們又順著「治愈」「桃源」「國風」這些關鍵詞,慢慢做出「有煙火氣的場景」「既討喜又有辨識度的蘿蔔人」以及「放下執念,方可身居桃源的故事」等細節,這些東西融合到一起,最終形成了【桃源深處有人家】的雛形和基調。

很顯然,這樣一款產品,無論放在兩年前還是放在如今的市場上,都是別具一格,甚至僅此一家的。自然而然,小眾產品的「獨特性」和「品味」,為遊戲快速聚攏了很多愛好者,這也能解釋一款畫風清新的遊戲,能頂著諸多大廠大作沖到暢銷榜18位元的原因。

依靠品相和題材的差異化,確實能在短期內提供新鮮感,但在長線上,新鮮勁過去以後,也很容易遺失玩家。所以對於【桃源深處有人家】的考驗,是它在長線上能拿出什麽來留住玩家?

從單純的付費設計來看,這款遊戲摒棄了同類產品的數值付費策略,把核心付費點放在「抽卡獲得特殊建築」上。這樣做的好處是減弱了逼氪感、數值壓迫感,但也帶來了挑戰,即如何持續提供「玩家覺得值當、覺得有趣」的特殊建築。

如果單純從功能強、外觀美的角度去做,時間長了玩家也會膩味,所以這款遊戲從一開始就不能沿用傳統模擬經營的套路。而更好的做法,是想辦法給這些建築賦予深層次的內核。

往這個方向溯源,就能發現【桃源深處有人家】的長線解決策略:即賦予文化價值和情緒價值。簡單復盤,可以看到這款遊戲過去的口碑高光點、出圈點,基本都有中國傳統文化,以及公益活動的影子。

比如前不久的中元節主題活動,表面上是遊戲用反差策略,靠新鮮感爭搶七夕檔期的活躍玩家,實際上深入來看,能發現有很多玩家因為這次活動,深入了解到中國傳統的「儺文化」的韻味,從而產生了文化認同感。

又如去年在做「520營養餐」公益活動的時候,就有熱心UP主跟蹤制作了公益落地的一則影片,獲得播放量超過500萬,也讓玩家真實了解到公益背後的點滴,有了做公益的真實體會。

於是,當遊戲內容被賦予了深層次的意義,又引動了玩家的情感認同,那麽接踵而至的自然是實打實的口碑和收益。

所以從這個角度來講,【桃源深處有人家】能成為一匹以小博大的黑馬,依賴的基石是差異化的產品基調,而能在長線站穩腳跟,依靠的是玩家對其文化和情感的持續認同。這兩點,都不是如今市場的主流做法。

02 文化和公益,靠的不是喊口號

可能有人會覺得,很多產品都會做傳統文化的內容,也會想辦法去做公益,但也不見得像有【桃源深處有人家】這樣的效果。而在我看來,原因大致有兩方面,一是對於很多大體量的產品而言,文化和公益與核心收入關系不大,所以只是喊個口號、走個過場;二是產品在制作層面無法深層體現傳統文化和公益內容的意義,於是只能依葫蘆畫瓢。

1,生活氣息是文化和公益的基礎

對比來看,文化和公益對於【桃源深處有人家】來說,不僅是占遊戲大頭的核心內容,還跟遊戲本身想呈現的生活態度、生活細節、文化內涵契合度高。

玩過這款遊戲的人都能體會到,遊戲裏極具生活氣息的細節比比皆是。比如建築中的蘿蔔人,會有聚在一起打牌的細節,而且它們在跑去幹活的時候,最後一個離開的蘿蔔人,會偷偷看一眼其他人的牌再走。

在我看來,傳統文化和公益事業,都與生活息息相關。前者是不同人群生活習慣的精華濃縮,後者飽含了美好生活普照更多人的願景。因此,遊戲內建濃厚的生活氣息,能更輕松地支撐起大量文化和公益內容,別的遊戲裏傷精費神做不出的味道,在這款遊戲裏自然而然就能做到位。

比如前兩天【桃源深處有人家】與騰訊公益共同發起了「流浪動物守護計劃」,活動期間,玩家的投餵和愛心捐贈行為,在累計達到200萬份以後,騰訊基金會就將支持專業公益組織,提供25000KG的愛心口糧用來救助不少於300只流浪貓狗。

這個公益活動,基本與遊戲內容實作了無縫銜接。原因是,其一,遊戲原本就設計了「吉祥萌獸」的玩法,讓玩家可以培育萌獸,與之親密互動,在原有玩法體系裏加一只流浪貓和一只流浪狗,完全不會有違和感。

其二,遊戲中玩家本就培養起了到處逛逛、到處與NPC互動的習慣,城市裏有了新的變化,自然會湊上去看個究竟,因此遇到新出現的流浪貓狗時,也能無門檻得與之互動,進而觸發公益活動的玩法機制。相比活動形式出現的公益活動,文化內容與【桃源深處有人家】融合,更是潤物細無聲。

據了解,這款遊戲在創作的過程中,融入了至少20種非遺元素,包括昆曲、古琴、蘇繡、江南絲竹、蘇州評彈、蘇州燈彩、盆景技藝、蘇州書畫、蘇式糕點制作技藝、竹編、傳統木船制作技藝、謎語(平望燈謎)等。這些要素乍看之下可能一時間聯想不到非遺內容,但仔細考究就能發現它們背後的文化底蘊。

當然,有的非遺要素適合悄然融入玩家的生活,有的則適合制作得更立體、更飽滿、更有辨識度。比如桃源蘇蘿戲台,就以蘇州古戲台為設計藍本,收錄了4首評彈,遊戲中對應的戲台模組上線後,吸引了超過400萬使用者參與,獲得玩家的一致好評。

有了生活氣息做支撐,文化和公益做起來確實門檻更低了,但站在玩家的角度來看,並非遊戲做了文化、做了公益,玩家就會認可這些內容。要真正深入人心,還必須找準角度、拿捏好尺度。

2,只有堅持和實效才能讓公益觸動人心

就拿公益內容來說,必須堅持做、做到實處,並且讓玩家看到,才有實際的收效。

從【桃源深處有人家】上線到現在的一年半裏,這款遊戲就舉辦過六期公益活動。第一期就是前面提到的「520營養餐」公益,玩家在遊戲裏制作「蛋炒飯」「魚香肉絲」並捐出,這些食物就會成為捐贈給山區學生的營養餐。這期活動目標捐贈量為200萬,結果最終達成2125萬,超額10倍完成目標。而且隨著一些UP主的跟蹤報道,玩家也獲得了真實的反饋,感受到做公益的意義。

與第一期公益活動相呼應的是,今年5月20日遊戲於一年後再次舉辦新一期「營養餐」公益活動。期間不僅繼續拓展和最佳化活動安排和實施細節,還把520打造成專屬【桃源深處有人家】的公益日,以及老玩家的重要記憶點。

除此之外,遊戲透過倦鳥汀玩法,讓玩家參與珍鳥守護計劃的同時,也科普了珍惜鳥類的知識;又透過客製遊戲內道具「愛心蘋果種子」,配合全套玩法,最終有22萬使用者參與捐款,為助農專案共捐款40萬元;遊戲還參與助力鄉村冬衣公益專案,在零下30度為鄉村兒童送上了272個溫暖的冬衣包。

還有就是今年「久久公益節」遊戲進一步升級了公益策略。一方面是繼續保持限時活動的模式,推出「流浪動物守護計劃」,並與遊戲內已有玩法形成聯動;另一方面是新增常駐公益模組和玩法「公益樹」,讓玩家可以隨時回顧過往公益活動的記錄。

從玩家的反饋來看,公益樹的設計也頗受玩家的喜愛,既塑造了一個憧憬美好的許願樹形象,又勾起了玩家過往的回憶,使得參與公益的溫馨和治愈感在遊戲裏有了明確的載體。可以想象到,透過公益樹,玩家對公益活動的認知度和參與積極性都會提高。

從新增「常駐」公益活動的策略來看,做公益這件事與【桃源深處有人家】的繫結關系更緊密了:做公益既不是三天打魚兩天曬網,也不是雷聲大雨點小,而是一件持續在做,且能看到落地和成效的事。隨著遊戲潛移默化的引導,玩家也會因為不斷見證公益的成效,而逐漸認同遊戲的做法,進而主動陪伴遊戲持續做這件有意義的事。

3,傳統文化需要重新找回人情味

再說傳統文化的融合,在現代環境裏生搬硬套傳統文化勢必兩頭不討好,更重要的是讓傳統文化代表的人文關懷、煙火氣息重新與現代人的生活接軌,這樣才能走進大家的心裏。這個角度來看,【桃源深處有人家】的做法就更有人情味。

以剛過去的中元節活動為例,活動主題為「中元寄思」寓意「寄托對逝者的思念之情」,細節上用非遺「儺文化」的鬼戲儺舞和潮汕英歌舞,來傳遞驅瘟避疫、尋求安慶的意味,並且重點提煉出「儺面具」這個元素,在遊戲中套用到了舞台、建築、臉飾等細節上。

搭配遊戲原本的清新美術風格,以及夜景和NPC的集體舞蹈,呈現出一種既可怕又可愛的強烈反差感。也使得【桃源深處有人家】的主題活動,在8月的主流遊戲當中,顯得格外不同,繼續貫徹了遊戲不走尋常路的作風。

而且擴開來看,這種恰到好處的細節拿捏,是這款遊戲一直以來的策略。比如前文提到的建築蘿蔔打牌偷看細節,以及諸多潤物細無聲的非遺要素,還有備受玩家好評的蘇州評彈戲台。今年7月份遊戲與中國刺繡藝術館景區的聯動,也是如此。

這次聯動中,遊戲裏不僅1:1還原了16幅精美刺繡作品,還對這些作品進行了文字賞析,並且透過二次創作,讓美麗的刺繡與憨態可掬的蘿蔔人結合到一起,給人新鮮的視覺體驗,最後還用「飛針走線」「繡眼巧辨」等小玩法增強互動感。

可以看到,【桃源深處有人家】在制作這些傳統文化內容的時候,更傾向於「讓這些內容融入到遊戲的方方面面,再透過模擬經營的平台讓玩家代入進來」,這樣一來,文化具備了生活氣息,玩家代入了模擬的生活,自然而然的熏陶下,玩家就能感受到文化的細節和魅力。

總的來說,不管是做傳統文化還是公益活動,持續去做就能慢慢掌握合適的方法和尺度;而用充滿人情味的方式去呈現這些內容,則能拉進與玩家的距離,讓人感到親近。文化認同與情感寄托到位了,【桃源深處有人家】也就更加深入人心。

03 給玩家一個有意義的桃源

回過頭看,在如今浮躁和快節奏的社會環境裏,玩家不可能永遠追逐競爭、追逐勝負、追逐打打殺殺的遊戲體驗,總會在某個時刻,需要一個靜下心來的環境。在最開始,【桃源深處有人家】的生存之道是為玩家提供這樣一個能靜下心來的「桃源」,拉長時間軸,遊戲的持續生存之道,則是為「桃源」賦予深層次的「意義」:即深入了解傳統文化後的共鳴和自豪感,以及參與公益活動後的感動與共情。

近些年來國內玩家對文化認同、情緒價值的訴求在不斷變強。一方面,影視、文學、音樂等領域相繼誕生各自的代表作,遊戲領域也陸續出現了讓國人自豪的作品;另一方面,近年來逐漸走向情緒失控的遊戲圈,也需要愛心、平糊與包容的情緒來平衡。只不過現如今,能提供文化認同、情緒價值的國產遊戲還是少數。這個市場缺口,在我看來也能成為諸多小眾、差異化遊戲作品的機會和突破口。

要知道,我們背靠中國文化這個巨大的寶藏,也有龐大且形形色色的人群在這片土地裏上演著不同的生活。有的時候,只要挖掘一點點文化底蘊,或者如做公益那樣感動一部份人群,帶給遊戲和廠商的就不僅僅是口碑與回報了。

在遊戲融合傳統文化和公益事業這條路上,相信不僅【桃源深處有人家】能走得更遠,還有更多優秀作品能從中孕育而出。