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盤點那些續作被砍的經典遊戲,看你玩過幾個?(五)

2024-09-24遊戲

十一、寄生前夜

基於1995年難民秀明所著的小說,由阪口博信監制,史克威爾推出的【寄生前夜】在1998年3月登陸PS平台。

這款遊戲以【最終幻想七】的引擎為基礎進行了改造和制作。當時,還特邀了【最終幻想四】的首席設計師石田桂四擔任【寄生前夜】的執行導演。

寄生前夜

得益於原著小說在日本的巨大人氣,以及阪口博信精心編寫的遊戲劇情,可以說【寄生前夜】是一款誕生時就備受矚目的遊戲。上市僅三個月,它在日本就售出了近百萬份,成為1998年日本第三暢銷的遊戲,僅次於【塞爾達時之笛】和【生化危機二】。

2010年,在國際網絡上進行的90年代最值得重制的遊戲投票中,【寄生前夜】位列第七,這足以見得玩家對它的喜愛。初代遊戲商業上的成功促使史克威爾將這個IP打造成一個長期系列。盡管阪口博信因忙於【最終幻想九】的劇本編寫而未能繼續擔任總設計師,史克威爾最終請來了曾參與【生化危機一】的執行導演和編劇眼尾前一,負責二代遊戲的開發。

最初,史克威爾希望制作一款類似【生化危機】風格的衍生作品,以凱爾為主角。但經過討論,最終決定專註於官方續作,而非衍生作品,因此凱爾角色被棄用,阿雅成為了主角。1999年12月,【寄生前夜二】發售,首周銷量突破二十萬份,截至2004年,全球銷量超過一百一十萬份,其中日本僅占約30%。

寄生前夜2

盡管二代整體銷量不及初代,但在海外市場表現更佳。角色設計師野村哲也多次提出想要為阿雅制作續作,但直到2006年才得到史克威爾的同意。在完成【最終幻想七】的工作後,他帶領團隊開始了續作的開發,原計劃是針對手機平台,但後來改為在PSP上釋出。2010年,【寄生前夜三】登陸PSP,盡管節奏加快,射擊感和CG表現都不錯,但由於劇情復雜和與前作聯系不緊密,遊戲評價褒貶不一。不過,憑借前兩代的基礎,三代在發售當年仍取得了不錯的銷量。

然而,此後這個系列便沒有了後續訊息。

2020年,在【最終幻想七重制版】的釋出會上,制作人北岱家畈提到【寄生前夜三】,表示公司內部沒有重新開機該IP的計劃。他認為,如果阿雅這樣的魅力角色不能再出現,將是一種遺憾。他認為市面上缺乏類似【寄生前夜】的遊戲,如果能夠重新開機,只要保持質素,相信會有很多玩家支持。即使不行,重制初代也是一個不錯的選擇。畢竟,像【皇家騎士團】這樣的遊戲都能被重新挖掘,那麽【寄生前夜】的重制也並非遙不可及。

小說改編遊戲往往高開低走,但【寄生前夜】的傳奇地位無可否認。

十二、看門狗

高開低走的現象在遊戲界並不罕見,SE和育碧都有著類似的經歷。

2009年3月,隨著【刺客信條二】的收尾,育碧蒙特利爾工作室啟動了一個代號為Nexus的遊戲專案,這個代號最終在五年後成為了育碧的標誌性IP之一。

在【刺客信條】取得成功後,蒙特利爾工作室渴望打造一個與【刺客信條】風格和玩法截然不同的新系列。這個想法與育碧高層不謀而合,他們投入了6500萬美元的研發資金。經過五年的努力,2014年5月,【看門狗】橫空出世。

看門狗

為了打造真實的黑客體驗,工作室與網絡安全公司卡巴斯基合作,並且得到了黑客聯盟的支持。【看門狗】一上市就獲得了玩家的熱烈追捧,預售量達到80萬份,成為第八代遊戲機史上最高預售量的遊戲。在英國,首周銷量突破四百萬份,甚至推動了PS遊戲機的整體銷量增長了37%。到2014年底,全球銷量已突破一千萬份。

同年,育碧高管東尼亞宣布【看門狗】將成為公司內部一個持續發展的系列。2016年10月,【看門狗二】發售,改進了前作的一些黑客玩法,但預售量相比一代下降了約30%。盡管如此,到2019年,二代銷量也達到了一千萬份。

看門狗2

2020年11月,【看門狗:軍團】上市,由多倫多分部制作,但評價褒貶不一,銷量不佳,導致育碧可能考慮放棄這個系列。

看門狗:軍團

這些案例表明,即使是高起點的遊戲系列,也可能因為市場變化、玩家口味或是開發方向的問題而遭遇挫折。對於遊戲開發者來說,持續創新和精準的市場定位是保持系列活力的關鍵。