我有幾個 免費的軟體 ,能讓你手裏 一切和顯卡、圖形計算相關的裝置 ,效能翻 2倍 、甚至 4倍 ,你信不信?
2周前,如果你問我這個問題,我寧願信自己的老板是 秦始皇 ,但現在已經是 兩周後了 ,沒錯,真的有這樣的軟體,她 免費 、 開源 、 性感 ,不計較你的過去有多復雜,溫柔地相容著 世界上的每張顯卡 ,不介意卡卡們的靈魂究竟屬於AMD還是輝達。
那麽問題來了?這麽牛逼的軟體是 怎麽做到的? 要去 哪裏下載? 該 怎麽使用?有沒有風險? BlaBla……我們一個個來解釋。
一切的一切都要先從 遊戲開發 說起,總所周知比較 吃效能 的遊戲,大多都是 3D遊戲 ,而3D遊戲在開發的時候無論是建築、角色、植物、動物……在時間和成本允許的情況下,都會盡可能在遊戲的世界裏做出來一個 真實存在的3D模型 ,這樣玩家在遊玩的過程中觀感會更加直觀、立體、真實。
那麽問題來了,絕大多數玩家玩遊戲都是透過 2D平面顯視器 進行的,那如何把3D的模型呈現到2D的顯視器上呢?
答案是:量子力學
啊開個玩笑,答案恰恰相反沒那麽復雜,而是簡單粗暴的—— 拍照
沒錯,就硬找個 「相機」 去根據玩家操作的角度,拍相應角度的畫面,然後拍完了發給顯視器。這個所謂的「相機」其實就是你的 顯卡 ,這整個過程在 電腦圖形學裏 就叫做 「光柵化」 。
具體來說顯卡在「拍照」的時候,會根據你對遊戲畫質的設定,用不同的姿勢去「拍」,其中用來表達 畫面解析度的東西 ,叫做 「分辨率」 。
在顯視器支持的情況下,顯卡 輸出的 畫面分辨率越高,你視覺體驗上畫面就 越細膩、 邊緣的 鋸齒感 就越不明顯,然後再透過陰影、光效、抗鋸齒等功能來進一步修飾畫面效果,但其中最耗費顯卡效能的 依然是分辨率 ,所以你可以簡單粗暴的說,分辨率決定了你80%的 體感畫質。
但相應的,分辨率越高, 光柵化的過程難度就越大 ,對顯卡的 效能 要求就越高。
總所周知,老黃家有個名為DLSS的黑科技,到現在已經發展到 第三代 了。而想要搞清楚開篇提到的那幾個軟體運作原理,就一定要先搞懂DLSS(深度學習超級采樣技術)。
第一代DLSS用一個字就可以概括——那就是:「 猜」
舉個例子,你在開了DLSS 1.0之後,再啟用4K分辨率,顯卡其實偷懶了只跑了1080P分辨率,然後 壓榨顯卡上的AI運算核心 ,讓AI根據1080分辨率的畫面和之前 餵給他的資料庫 ,去強行 「猜」 出來完整的4K畫面長什麽樣子
猜? 這TMD聽上去是不是有點不靠譜?但實際上……
實際上也 很不靠譜 。。
初代DLSS從運作原理上就決定了,如果你想要有比較好的體驗,就需要根據你具體在玩的這個 遊戲型別 ,給它餵相似畫風、相似人物、相似視角……一大堆有 相似特點的素材 ,它才能猜出個像樣的結果。
顯然,這麽 繁瑣 的工作你不能讓消費者自己動手做吧?所以只能靠遊戲開發商 自己調教AI ,但這就是 最TM操蛋 的地方了,對於遊戲開發商來說,調教AI的 商業報酬吸重力 實在是太差了,畫面最佳化什麽的勉強夠用,別整出來什麽大亂子就行了,相比之下,修BUG、反作弊、補DLC、 做坑錢活動 ……哪一樣不比調教AI 更重要呢?
(*媽的好像反作弊更不重要@所有FPS遊戲)
所以初代DLSS在各家遊戲的實際表現 非常參差不齊 、 非常毀譽參半 ,甚至有的遊戲 開了還不如不開 。久而久之輝達只能痛腚思痛,他們重新構思,有沒有可能做出來一種, 不需要讓遊戲開發商單獨訓練的AI ,同時又能讓AI在「猜」畫面的時候,更加準確呢 ?
於是 DLSS 2.0出現了
和上一代相比,不變的是第二代的DLSS在整體的設計思路上,依舊是為 顯卡的效能開源節流 。但不同的是,DLSS2.0不再依靠單一的低分辨率畫面素材為依據,而是會在執行的時候把目標分辨率畫面,拆成 多個次級分辨率像素點 。比如一張單幀4K的畫面,理論總渲染工作量是4倍1080P,這時DLSS 2.0會給你拆成 N個1080P的像素點 ,然後在實際運算的時候顯卡還是渲染1080P畫面的工作量,最後在 AI的輔助下 決定用哪些像素點,再給你按照4K的要求 合成這個畫面 。
圖源:@硬體茶談
更牛逼的是,他們真的搞出來了一個, 不需要單獨訓練 ,就可以為 所有型別遊戲 最佳化畫面的 超級AI ,同時這個AI在運算的時候,會參考 前幾秒 已經運算好的幀畫面,補全當前這個需要猜的畫面應該是什麽樣子。所以整體來說AI 「猜」的依據更充分了 ,要 「猜」的範圍變小了 ,最後的結果就是 AI「猜」的更精確了 。
這也是為什麽有不少遊戲開了DLSS 2.0之後的畫質, 比TM直接輸出的原畫質 , 看起來還要更好 。。。因為開了DLSS之後,你看到的並不是開發商的美術設計師給你設計的畫面,而是【 美術設計師+AI】 給你制作的畫面,AI會在設計師已完成的工作基礎上, 填充大量的像素級細節, 使得最終你看到的效果,總資訊量是 超過 直接渲染4K的資訊量的,所以體感畫質會更好。
這還沒完!因為接下來的DLSS 3.0 更是畜生 ,這一代又額外增加了 「幀生成」 技術,以2077為例,按照輝達官方的說法,理想情況下畫質不變,幀數可以 足足翻4倍 。。。然後我手動去搜了一堆外網大佬測評,大多居然也能有2~3倍的漲幅, 恐怖如斯。
至於它的工作原理就非常容易理解了,比如顯卡每生成10幀,AI就會根據已有的畫面輔助生成3幀,這3幀是徹底 不需要顯卡 計算單元工作的,所以顯卡獲得了額外的效能釋放空間,但相應的代價是AI一定要 先等 顯卡輸出素材之後 才能開始計算 ,所以會有額外的 物理延遲 ,不過根據網友們的測試,大多數遊戲都可以控制在 10ms以內 ,所以問題不大。真正的問題是為了賣卡,老黃這個B甚至連自家使用者都要鎖,DLSS 3.0技術只有輝達 40系顯卡才能用 。
總的來說,以DLSS為代表的 AI圖形計算最佳化技術 ,確實成功實作了用更少的成本(效能),獲得了更高的收益(畫質),並且隨著DLSS的更新叠代,越來越多的開發商開始重視這個技術,目前已經有 50多款 遊戲支持DLSS 3.0了 , 支持DLSS 2.0的遊戲更多, 一共有500多款 ……
但細心的朋友應該註意到了,前文簡述了整個DLSS技術的運轉原理,其關鍵的一環,就是要用到「 AI運算核心 」,這個核心指的是 硬體層面的核心 ,輝達官方稱其為 Tensor core ,這是只有 RTX系列顯卡 才有的東西。
所以有沒有一種 新的AI演算法 ,既可以達到類似DLSS的效果,又不需要專門的 Tensor core 呢?
此時一位 25歲 就麻省理工博士畢業,上任鵝城不到 10年就 讓AMD股價漲了 50多倍 的靚女聳了聳肩:
「AMD要有光」
於是AMD就有了自己的AI圖形計算技術—— FSR
截止到本文釋出,FSR同樣也已經叠代了3個版本,為了方便理解, 粗暴的說 FSR的叠代路徑和DLSS差不多,1代2代都是透過渲染低分辨率畫面,然後讓AI腦補高分辨率畫面,3代也是 幀生成技術 ,並且經過網友們的測試,效果 也相當不錯。
圖源:90後科技說
但不同的是,FSR 不鎖特定型號的顯卡 ,不光A卡 全系 可用,甚至N卡、英特爾,以及未來的 任何品牌顯卡 都能用,因為—— 他開源了。
但開源不等於無敵,即便是開源,也是需要跟遊戲開發商一家家談判, 說服對方支持FSR才行 ,所以或許是蘇媽給FSR計畫的經費有限,也或許是商務洽談進度太慢。FSR 3.0至今 僅有4款遊戲 支持。
總結一下,目前AI圖形計算技術的局面 非常蛋疼 ,DLSS 3.0雖然遊戲相容性最好,但因為 只允許40系N卡用 ,所以太封閉。FSR 3.0雖然足夠開放, 但有沒幾個遊戲支持 ,所以有力氣沒地方使。。
但是!不用擔心~,因為這種問題既然我們普通玩家都能想到,那 開源社群的大爹們 也一定會想到……
一位名為@Nukem9的開發大佬,就做了一個可以把DLSS 3.0替換成FSR 3.0的外掛程式,粗暴來說就是整合了DLSS 3.0 相容性好的優勢 ,和FSR 不挑裝置的優勢。
也就是說所有 RTX 20、30系的N卡使用者 ,現在可以在所有支持DLSS 3.0的遊戲裏,體驗到FSR 3.0的 幀生成技術 了,並且有外網大佬一口氣測了11款遊戲,在畫質沒有明顯下降的情況下, 幀率平均上漲了50%~100% ,可以說是非常出色了!
這個外掛程式(mod)的名字叫做「 dlssg-to-fsr3 」,不用急著找下載連結和教程,放心我已經幫大家 打包好了 ,咱們先看完其他的 寶藏軟體 ,看完了你再慢慢挑。
我們繼續說,上面這個外掛程式只適用20&30系的N卡使用者,那對於 A卡使用者 和 10系及以下規格 的N卡使用者們來說,有沒有什麽好用的外掛程式,也能提升點自己的體驗呢?
此時另一位名為@LukeFZ的大佬,搞出了一個名為「 FSR2FSR3 」的外掛程式,他的思路和樓上那個大爹一樣,但是他同時把DLSS 2.0和DLSS 3.0都替換成了FSR 2.0和FSR 3.0,這樣DLSS支持柯瑞的遊戲們瞬間 全都支持FSR了 ,精A狂喜了屬於是。
而且更重要的是,得益於FSR 不挑裝置 的優勢,理論上來說只要是支持DLSS的遊戲,不管他在 什麽種類的裝置上 執行,你都可以透過這個修補程式享受到幀率暴漲的快感,比如 ROG掌機 、 聯想Legion Go ……如果你會反編譯MOD、或者願意刷win系統,甚至連 SteamDeck 和 switch 都能瞬間效能翻倍。
說到這裏,這個故事已經堪稱 爽文 了,暴漲的幀率甚至已經讓我感覺有點麻木了,以前折騰半天超頻+挑硬體體質可能幀率也就漲個5%、10%,這動動手指打個修補程式就50%甚至翻倍的漲,實在是 爽! 。
不過,對於效能 已經夠用 ,打了修補程式動不動就飆升到 200多幀、甚至300幀 的玩家們來說,其實幀數上漲的收益已經不重要了,所以反過來思考,有沒有哪些可以借助AI演算法,去 提升畫質 的外掛程式呢?
那你需要的可能是@emoose大佬開發的 「DLSSTweaks」 ,簡單說就是這個MOD可以在所有支持DLSS的遊戲裏,使用一項名為 DLAA 的 抗鋸齒 最佳化技術,同時支持手動控制 采樣系數 ,平衡幀數和抗鋸齒效果,並且同樣經過了外網一眾大佬測試, 抗鋸齒效果非常棒 ,比傳統的FXAA、SMAA、TAA都要好。
好了介紹完了這幾個MOD,無論你是想 保幀率 還是想 漲畫質 ,相信可以滿足絕大多數人的需求了,但由於打MOD這種行為本身會涉及到對 遊戲根目錄和原始檔的修改 ,所以如果你想玩的遊戲帶有 PVP玩法 ,你需要自己去 評估 有沒有 被誤判作弊 的風險,這一點 非常重要!
但! 如果……如果再貪婪一點,有沒有一種不太容易被封號的 幀率最佳化 工具呢?
還真有!比如「THS」大佬開發的 Lossless Scaling ,除了同樣運用了FSR技術,其最大的優勢就是作者自稱軟體使用的API(編程介面)和著名直播軟體OBS同款,所以只要是用OBS不會導致封號的遊戲,你用這個軟體也不會導致封號。並且又因為用的是FSR技術,這個軟體 不需要 遊戲本身支持DLSS也能使用,所以說理論上是適配 所有遊戲的。 並且這個大佬也表示自己在研究移植 FSR 3.0技術 ,到時候也會 免費更新 。
比較巧的是我剛好發現這個大佬開通了steam購買渠道,我是逐個翻了幾十條評價,沒有看到有一個說自己被封過號的,反倒是有不少網友分享實測XX遊戲不會封號,所以安全性還是可以的。
但用相應的 要付出的代價是 ,根據網友們的反饋,這個軟體整體來說 畫質損失 是比上面介紹的幾個MOD要略高的,原因暫時不清楚,所以如果上面那幾個MOD可以解決你的需求, 盡量就用上面的。
最後,如文章開頭所說,我已經把本文介紹過的所有軟體都整理好了,大家可以參考著這張圖去選擇用哪個軟體↓↓↓↓
文末聊聊個人理解,如果說不論是A家還是N家,他們之所以在技術路線、開源or 不開源這些戰略問題上會有分歧,其本質原因還是考慮到各自的 商業利益 。那有這麽一群人,他們看起來就純純是 「犯傻」 了。那些 開源 的大佬們,他們原本可以借此 爆點金幣 ,或者自娛自樂開發完了 就給自己玩 ,總之你沒辦法從商業利益的角度思考,他們究竟是為什麽要勞神費力發到社群開源,乃至 持續為網友們免費更新 。
我能想到的答案只有一個,他們是真的 打心眼裏 覺得, 幫助別人很快樂 才會這樣做。這就是我從 開源主義的精神內核 裏看到的 人性光輝 ,這也是互聯網時代所獨有的 黃金精神。 尤其是在這兩年全球經濟通縮,但AI技術卻迅猛發展的背景下,總會讓我不由自主的「 賽博焦慮 」,比如人類的科技樹萬一 點歪了 怎麽辦,萬一某天真的有個 邪惡的AI 奴役全人類、或者被一小部份人 私有化壟斷 怎麽辦?
但就是這些橫空出世的、毫不起眼的開源MOD讓我突然沒有這麽焦慮了。就拿@Nukem9大佬的「dlssg-to-fsr3」MOD為例,可以說是拿著死對頭AMD的劍, 艹翻了 輝達精心設計的DLSS 3.0封鎖,狠狠地 騎臉輸出NTR 了一把。但是MOD從0.1版本釋出到現在快1個月了,輝達楞是一個屁都不敢放,而且我猜用不了多久DLSS 3.0就會 開放給全系N卡使用者 ,甚至可能也會 部份開源 ,至於為什麽我這麽說,那得先捋清楚DLSS 3.0 鎖舊版顯卡這件事兒, 對於輝達來說有多麽重要……
大名鼎鼎的「莫耳定律」
我先說個「 暴論 」——芯片制造行業的 發展瓶頸 ,已經可以用肉眼看到了 。 這個瓶頸不是投資不足,也不是政治風險,而是 基礎物理學 。因為人類已經在芯片制造這件事兒上,快把 物理空間 利用到極致了。具體來說是芯片裏的最小計算單元「 mos管 」已經不能再繼續小型化了,繼續強制做小mos管會出現「漏電」等問題並導致計算結果不準確。
「莫耳定律每五年增長 10 倍,並且每 10 年增長 100 倍。而現在芯片的效能每年只能增長 幾個百分點 。每 10 年才只有 2 倍 ...... 將更多晶體管塞進一個狹小區域的費用和復雜性使得很難再讓芯片效能的定期加倍。因此莫耳定律已經不再適用。—— 黃仁勛 」
用老黃自己的話說就是—— 「莫耳定律」快要失靈了 。這對於一個顯卡制造商來說是個 非常要命的問題 ,因為所有芯片類產品的 核心賣點 ,就是 算力 。當算力的增長註定 日漸疲軟 之時,芯片制造商就只能折騰一些新的幺蛾子出來當做 賣點。
思考到這裏我才晃過神來,才明白為什麽從20系顯卡開始,老黃咬死了「 光追 」「 DLSS 」……等當時來看技術並不成熟的概念大力宣傳,以至於必須鎖DLSS 3.0只給40系顯卡開放。因為毫無疑問DLSS 3.0是一個非常寶貴的, 能讓使用者直觀體會到新一代顯卡更強的機會 。
同樣我也理解了,為什麽AMD和英特爾作為AI圖形計算技術的 後發者 ,願意開源自己的技術(AMD家的叫FSR,英特爾家的叫XeSS)。因為從商業競爭的角度來說,開源不僅可以召集天下英豪為我所用,還能逐步 肢解輝達的銷售戰略 ,更要命的是從市場公關的角度來說, 開源天然就站在道德的制高點 ,這麽看AMD和英特爾可謂是一腳踩在了輝達的命門上。
英特爾的XeSS只是部份開源
而且極其「巧合」的是,就在前兩天AMD突然官宣,會在本月24日把一項名為AFMF的 幀生成技術 整合到 正式版的顯卡驅動中 ,屆時所有6000系以上的A卡玩家,在升級驅動的時候就可以直接 免費解鎖 這個功能。
等等……這個 幀生成技術 聽起來怎麽這麽耳熟?沒錯你猜對了,這個所謂的AFMF技術,其內核就是開源的 FSR 3.0 ……結合上文介紹的幾位大佬發MOD的時間,我只能說AMD是真狠啊,不給老黃一點喘氣的機會。
那說到這裏,大家應該能明白為什麽我說,老黃極有可能會在未來下方DLSS 3.0這個技術,甚至部份開源了吧。因為對於輝達來說,與其逼著自家老使用者騎墻用AMD的FSR或者英特爾的XeSS,還不如作為福利部份下放給老使用者,培養一下DLSS的使用者生態,運氣好的話還能再撈回來點口碑。
最後希望大家不要誤會,我不是在控訴輝達摳門,也不是在刻意黑他賺錢有罪。其實恰恰相反,通篇梳理下來,你會發現輝達作為 行業的拓荒者 ,在AI圖形計算領域功不可沒,甚至如果沒有DLSS可能根本就不會有FSR、XeSS等一票AI圖形計算技術。作為這個領域的先發者 他有技術領先的優勢 ,但同樣也要承擔後發競爭對手的反制措施, 所以說再多都是無關道德,在商言商僅此而已。
我拿輝達做案例,單純是因為他的代表性太強了,輝達是非常罕見的, 同時在AI硬體和AI軟體都非常強的公司 。說個冷知識一個輝達的市值等於 7個 英特爾、 5個 AMD、 4個 騰訊、 2個半 台積電……總市值 1.39+萬億美元 ……
這是什麽概念?即便是做出來了 Chat GPT 的當紅炸子雞OPEN AI,其總市值 往猛了估 也不到 900億美元, 甚至從全球各國經濟來看,截止到2023年末,全球一共有 197個國家 ,其中年GDP超過1萬億美元的國家也就 只有19個,占比不到10% ……
但就是這麽一個富可敵國的跨國集團,面對競爭對手開源挖墻腳,面對民間使用者開源自給自足做MOD, 他是一點辦法都沒有的 ,而且這些MOD的存在 完全合法 , 完全正義 ,並且在全世界網民的支持下, 只會越來越強大 。
所以我覺得即便是真的到了出現 邪惡超級AI 的那天,我們還是會有屬於全人類的 正義開源超級AI 。這不僅僅是因為 我選擇相信人性 ,更是因為從歷史的行程來看,結果大機率也是這樣。
最後,感謝開源主義精神,讓科技的進步福澤萬民,也感謝有像 小黑盒 這樣的社群存在,讓資訊差不再成為壟斷的工具!