不知不覺,英雄聯盟全球總決賽已經舉行了14屆,雖然拳頭遊戲在最近兩年的季中冠軍賽引入了雙敗淘汰賽,但今年的世界賽淘汰賽依然是單敗賽制。關於英雄聯盟為什麽不使用雙敗淘汰賽,一直是很多玩家的爭論焦點。在展開討論之前,我們先來了解一下兩個賽制的優缺點。
單敗淘汰賽是突然死亡賽制,每場比賽的獲勝者晉級下一輪,而失敗者將立即被淘汰出局。這個過程一直持續到只剩下一名參與者,最終加冕冠軍,比如去年T1一路擊敗LPL隊伍完成捧杯。這種賽制的主要優點是它的簡單和快速,因為輪數取決於參與者的數量。與單敗賽制相比,雙敗淘汰賽是一種更寬容的賽制,隊伍在第一次失敗後不會被淘汰,相反,他們進入了敗者組,獲得另一個競爭的機會。如果隊伍在敗者組中輸掉,他們將被淘汰出局。
雙敗賽制一直持續到剩下兩名參賽者:一名來自勝者組,一名來自敗者組。他們在總決賽中對決,確定最後的冠軍。早年的規則是,敗者組的隊伍必須贏兩次才能獲得冠軍,而勝者組的參賽者只需要一場勝利,但現在比賽的雙敗賽制,普遍是一命定勝負,誰贏下系列賽誰贏。這也帶來了一些不公平的情況,之前LPL就多次出現敗者組奪冠,勝者組晉級的隊伍在決賽中只有選邊權的優勢,並沒有積分優勢或者復活機會。
說到底,單敗淘汰賽和雙敗淘汰賽之間最明顯的區別是後者的翻盤機會。單敗淘汰賽制會導致立即被淘汰,但雙敗淘汰賽的參賽者有機會從先前的失敗中恢復過來。這通常會導致雙敗淘汰賽制的比賽時間更長,因為需要更多的比賽來確定獲勝者。此外,雙敗賽制可以更全面地了解參與者的水平胡能力,因為他們有更多機會在面對各種對手時展示自己的實力。這取決於主辦方對賽事的看法,顯然拳頭遊戲的目標是增加刺激的對決和結果。
單敗淘汰賽制的主要好處之一是對戰情況直截了當,主辦方可以輕松設定和管理賽事。每一輪都會將參與者人數減半,從而輕松預測進度和結果。觀眾也無需復雜的計算,或者跟蹤敗者組的情況。這種簡單性不僅減輕了管理負擔,而且使參賽者和觀眾更容易接近和理解比賽。單敗淘汰賽本質上比雙敗淘汰賽或迴圈賽更簡潔,最近幾年有看LPL季後賽的觀眾,對此應該印象深刻,對局數量比起往年明顯增多。
由於每個隊伍只有一次失敗機會,因此總匹配數會顯著減少。單敗淘汰制的生死攸關的性質,為每場比賽增添了一層緊張感和戲劇性,不管是DRX的讓二追三還是SKT的準決賽絕殺ROX,都因為單敗賽制賦予了含金量。由於每場比賽都可能是隊伍的最後一場比賽,因此每場比賽都有內在的緊迫性和強度。這種高風險的環境可能會導致激動人心的冷門、意想不到的結果和難忘的時刻,提供更吸引人的觀看體驗。
雙敗淘汰賽制的突出特點之一是它提供了敗者組逆襲的機會。這意味著,即使團隊或個人在早期遭受挫折,他們仍然有機會重新回到舞台上。這層額外的希望可以提高士氣,並導致激動人心的翻盤故事,比如今年HLE敗者組翻盤贏下GEN捧杯。雙敗淘汰賽也對隊伍的能力進行了更全面的評估,在單敗淘汰制中,強隊可能會在早期面對另一支強隊,從而導致其中一支隊伍提前出局。然而,在雙敗淘汰制下,這種提前出局的確定性較低。如果JDG去年有敗者組,他們或許就不只是四強。
一支隊伍可以輸掉一場比賽,但仍然可以透過在敗者組中晉級來證明他們的勇氣,確保一場糟糕的比賽不會掩蓋他們的整體實力。由於包含敗者組,雙敗淘汰賽自然會導致更多的對局。這種內容的增加對組織者、參與者和觀眾都有好處。對於賽事主辦方來說,這意味著要展示更多內容。對於隊伍來說,這意味著更多的遊戲時間和經驗。對於觀眾來說,它提供了更長的娛樂時間。但問題是,全球總決賽的賽程已經超過一個月,如果變成雙敗賽制,那比賽日的對局就會增加。
事實上,在2011年6月舉辦的第一屆全球總決賽,拳頭遊戲就是使用了雙敗淘汰賽。8支隊伍分成2個小組,每組前3名晉級淘汰賽,每組第一名保送勝者組第二輪,其余4個隊伍進行第一輪對抗。但在第二屆全球總決賽增加了參賽隊伍,淘汰賽變成8支隊伍後,拳頭遊戲就啟用單敗淘汰賽,並且一直沿用至今。從這屆全球總決賽開始,八強賽、準決賽和總決賽都是不同的周次舉行,後來固定為三周的周末。如果回到雙敗賽制,工作日也會變成比賽日,這個改動並不一定會帶來收視率的顯著提升。
事實上,拳頭遊戲在之前的新聞中提到過他們對於兩種賽制的看法,以及為什麽全球總決賽沒有變成雙敗賽制(但這篇稿件已經移除)。在英雄聯盟電子競技的不斷發展和演變中,他們致力於在更新生態系與依賴可靠傳統及機構之間找到恰當的平衡,也不會為了改變而盲目改變。拳頭遊戲優先考慮創造更多精彩對局比賽和跨區域對決的機會,確保每一場比賽都具有意義,並且我們能夠盡量減少對賽事結果沒有影響的比賽數量。
一個八隊雙敗淘汰制將決定第1、2、3、4名,以及第5/6和第7/8名的配對。相比之下,單敗淘汰制只會產生第1和第2名的獲勝者,但隨後會有第3至第8名的並列,更多的比賽創造了更多的隊伍正面比較機會。話雖如此,雙敗淘汰制在英雄聯盟生態系中並非沒有缺點,包括:勝者組的對決壓力較低、成績更好的隊伍在決賽中沒有明顯的優勢、雙敗淘汰制顯著延長了賽程。
雙敗淘汰制可以降低勝者組比賽的壓力,而且沒有有效的方法能給予、在決賽中勝者組晉級隊伍有意義的優勢。在傳統的雙敗淘汰制中,從勝者組晉級的隊伍進行的系列賽較少,獲得選邊權,並通常有更多時間準備。然而,他們並沒有在決賽中獲得第二條命或比分優勢。這也可能導致記錄更好的隊伍輸掉比賽的情況。
例如,如果A隊在上半區決賽中以3-0擊敗B隊,但隨後在總決賽中以3-2輸掉,他們的總記錄將是5-3,但仍然輸掉了比賽,這可能會讓A隊及其粉絲感到不公平。此外,要進行完整的雙敗淘汰制比賽,所需的比賽數量將顯著延長目前全球總決賽持續近六周的賽事。拳頭遊戲希望通常保持這個賽事的當前長度,並且不希望在這些國際賽事期間存在任何同時進行的比賽,確保每一場比賽都能獲得觀眾的全部關註。
拳頭遊戲最終堅持單敗淘汰制的原因有幾點。每場比賽的影響力更高,短期優勢(如BP策略、版本解讀、臨場發揮等)的重要性增加。它允許準備更充分的團隊在技術或營運較少的情況下贏得系列賽。英雄聯盟賽事的美妙之處在於,遊戲環境隨著時間的推移而發展和變化,因此,他們認為適應版本是職業隊伍的核心技能,單敗淘汰制比雙敗淘汰制更能突出這一技能。
而且單敗淘汰制的預測性較低(無論好壞),在淘汰賽中擁有較少隊伍的分組,更有可能在賽事中進一步晉級,這保持了更多灰姑娘逆襲的可能性。另一方面,雙敗淘汰賽添加了更多對局,但比賽對局越多,從系統中移除的變異性就越多。「更好」的團隊可能不會每場都贏,但多打幾場比賽的勝率肯定更高。
至於為什麽地區聯賽的季後賽鼓勵使用雙敗賽制,因為季後賽的首要任務是確保每個分組最強的隊伍有資格參加國際賽事。這就是為什麽季後賽中實施了完整的雙敗淘汰制,在地區對抗層面,雙敗淘汰制是一個有效的工具,用於解決強隊有一天表現不佳或較弱隊伍有一天爆種的意外情況,有助於在競爭中評估整體的團隊實力。