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騰訊首曝實機,逆戰手遊被評「做得不太【逆戰】」?

2024-02-21遊戲

時隔一年半,【逆戰:未來】(以下簡稱【逆戰手遊】)終於又有了動靜。2月21日,騰訊放出【逆戰手遊】最新實機演示,讓這款產品的概念有了具體可見場景。

在這之前,【逆戰手遊】曾被認為大機率能給騰訊帶來增長:盡管有【CF手遊】【和平精英】【使命召喚手遊】【暗區突圍】等產品壓陣,騰訊在FPS手遊領域已堪稱無敵手,但【逆戰】圍繞獵場為核心的PVE射擊體驗,在手遊市場並沒有可替代品。

然而,從整體風評來看,【逆戰手遊】的設計存在些爭議。制作人CP釋出的公開信中提到了關鍵問題,首次封閉技術測試期使用者集中反饋「不夠逆戰」。

拆解2分鐘57秒實機演示,【逆戰】玩家在擔心什麽?

實機演示中,【逆戰手遊】主要呈現了三個方向的遊戲元素:

1、戰鬥場景。對比端遊基本「重做」,沒有太多相似感。可以看到有隱藏著機械空間的山谷,有矗立著能源塔的破敗荒漠、有水母環繞巨大沈船的陰暗海底、還有滿屏高科技裝置的太空站等等,整體主打科幻、戰後畫風。

2、BOSS。以異化生物以及機甲怪物為主,這點與【逆戰】端遊的設定接近,但端遊中的人形BOSS似乎不在考慮之內,融入了疑似太空異生物的新形態BOSS。

3、武器與機甲。【逆戰手遊】仍舊是第一人稱射擊,從畫面上看左側為移動輪盤,右側有開鏡、換彈、跳躍、射擊等基礎按鍵,同時有兩個技能類按鍵(參考端遊大機率是繫結武器)。另外【逆戰手遊】有諸多機甲對戰的場景,涉及BOSS挑戰。

單看實機演示的玩法設定和品質,在當下的FPS手遊市場中,【逆戰手遊】確實有足夠的差異化體驗競爭力,而且其中不乏【逆戰】玩家熟悉的BOSS形象。但為什麽它不太能打動【逆戰】IP玩家?

核心問題是「融合」。

第一個融合問題是場景。【逆戰手遊】所展現出的畫面,讓很多玩家懷疑它將不再保持類似端遊的大廳頁面,而是偏向SOC品類的大世界基地,以推動強社交。針對該問題,制作人CP回應不打算做SOC,但也曾在接受采訪時講到是「一個個的小世界」,明確有「開放空間探索」,這導致了玩家視角中【逆戰手遊】的常態體驗可能會有些「變味兒」。

第二個融合問題是機甲。科幻和機甲是制作人CP明確的手遊重心,前者在【逆戰】端遊中是持續了十余年的主題,但機甲實際是屬於偏早期【逆戰】端遊玩家的記憶(因設計不平衡人氣逐漸滑落),這意味著不少使用者會質疑把機甲融入到「獵場」中會影響熟悉的爽感反饋。

此外,【逆戰】玩家的型別也是多樣的,在獵場PVE之外,塔防PVE、爆破和團隊PVP使用者也占了不小的比例。從制作人透露的訊息來看,塔防未來會加入其中,但偏好傳統PVP的【逆戰】端遊使用者,可能會被【逆戰手遊】「拋棄」……

當然,多數使用者並沒有接觸到【逆戰手遊】的封閉技術測試,以上的擔憂主要建立在對實機演示初步的認知上,加上制作人公開信中提到的「不夠逆戰」擴大了這種負面預估。考慮到目前【逆戰手遊】仍舊在測試期,不排除研發團隊進行大方向調整的可能性。

騰訊沒打算只做給【逆戰】玩家

【逆戰】玩家中有個傳了多年的說法,即「騰訊在做【CF手遊】時,其實是先做的【逆戰手遊】,但後來【CF手遊】談下來了才改了遊戲」。支撐該傳言的背景是,【CF手遊】初期的PVP手感確實較差,而類似「獵場」的副本挑戰玩法是遊戲道具獎勵的主要獲取途經。

當然,無論當時有沒有那個【逆戰手遊】,和如今的【逆戰手遊】設計思路早已南轅北轍。

略有些殘酷的真相是,盡管IP使用者會是【逆戰手遊】的第一批核心玩家,但騰訊需要的不是只給【逆戰】玩家的【逆戰手遊】。

從泛射擊手遊領域的大盤來看,騰訊目前牢牢把控著傳統射擊、戰術競技、類塔科夫三個細分方向,不過在SOC品類上失了先機,【黎明覺醒:生機】被【明日之後】壓了一頭,並且還有後來的【星球重新開機】競爭細分使用者,騰訊一直在嘗試「收復失地」。

而【逆戰手遊】完全可以作為「曲線救國」的選擇。

雖然制作人已經明確不做SOC,但主團隊PVE挑戰BOSS的玩法核心,恰恰在搶奪SOC使用者提升的關鍵目標(新的挑戰),加上【逆戰手遊】在融合場景探索,有足夠的吸重力來讓當下對過度成熟的SOC產品體驗疲勞的使用者「換換口味」。

所以【逆戰手遊】大機率會是商業目標和IP傳承不斷拉扯平衡的產物,它不可能成為一款【逆戰】端遊復刻產品,並非玩家「不想要」,關鍵是「不夠貼近目標」。

好的一點是,【逆戰】玩家的多年情懷或許真能在手遊裏實作。