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英雄無敵3:為什麽前期極有用的魔法技能,到後期卻變成了累贅?

2024-02-19遊戲

今天,我們來聊一個很有意思的話題,那就是在英雄無敵3裏,為什麽攻擊型別的魔法前期略強於物理輸出,而到了後期則遠遠不如了呢?

要知道,一般的西方奇幻遊戲裏,魔法的作用都是非常之大的,比如龍槍傳奇裏的雷斯林,人家可是以法師之軀,敢於挑戰最強的主神並且一度成功的角色。什麽龍騎士聖騎士的,在他面前簡直就弱的和螞蟻一樣。

但是到了魔法門英雄無敵3裏,這個認知我感覺有點被顛覆了。

因為雖然這款遊戲的名字裏也帶著魔法,但是重點卻是英雄和無敵上。遊戲裏別看氣水火土四大體系魔法一應俱全,但是實際上真正對最終戰局影響最大的,卻是騎士手中的長槍與利劍。

那麽,為什麽英雄無敵3裏的魔法威力遠不如物理輸出呢?而且這種不如,還不是赤裸裸從一開始就不行。反之在最開始的第一個月裏,魔法的作用反而是非常重要的,只是到了3個月甚至6個月之後,魔法的傷害才漸漸被物理攻擊比了下去。

這中間到底發生了什麽?英雄無敵3的魔法攻擊到底是如何計算的,又如何逐漸被物理輸出所壓制的呢?

今天,我們就來聊一聊,英雄無敵3裏的攻擊魔法,以及為什麽前面強後期弱的原因所在吧。

1 攻擊魔法的威力到底有多大?

首先,我們來看看英雄無敵3裏的傷害魔法組成都有哪些。

一般來講,傷害魔法的傷害公式包括以下三個要素:

英雄力量系數;魔法加成系數和魔法固定傷害系數。

英雄力量系數,就是指的釋放英雄的力量數位,一般來講這個數位初始都是1點,最高99點,但這是顯示上限,實際上真正的最高數位是127。

魔法加成系數,則是對應單個魔法的自身系數,這個系數一般會與力量系數相乘,得到一個魔法的核心傷害力。

而最後的魔法固定傷害系數,則是一個對應的傷害固定值,這個數值不受力量系數的影響,所以代表了傷害魔法本身的基礎威力。

英雄力量*魔法加成系數+魔法固定傷害,就是一個魔法的基礎傷害了。

然後,傷害魔法本身也分為無技能,初級,中級和高級四個等級。

每個等級都有自己的魔法加成系數和魔法固定傷害系數。當然,等級越高,這兩個系數的數位也會越高。

以上圖的基礎傷害魔法——魔法神箭為例。

最低階的魔法神箭魔法,魔法加成系數是10,而固定傷害系數也是10點。

最高級的魔法神箭魔法,魔法加成系數是10,而固定傷害系數則是30點。

所以一個剛招募的英雄,力量1點的情況下對敵人使用初級魔法神箭的話,可以造成20點的魔法傷害;

而一個高等級的英雄,力量20點的情況下對敵人使用高級魔法神箭的時候,則可以造成20*10+30=230點魔法傷害。

當然,這只是一個最為初級的傷害魔法,接下來我們再看看威力最大的傷害魔法——雷鳴爆彈。

同樣還是剛才那兩個英雄,如果他們再用雷鳴爆彈的話,前者可以造成1*75+100=175點傷害,後者則可以造成20*75+100=1600點傷害。

這個看起來,好像就厲害了不少不是?

當然,這些都是單體魔法,在傷害魔法中,還有範圍傷害魔法、全體傷害魔法和定向傷害魔法三種。

流星火雨,就是範圍傷害魔法中最強大的,可以在7*7的格子內對敵方造成傷害。

而連鎖閃電,則是定向傷害魔法中的佼佼者,可以對相鄰最近的4支部隊都造成傷害,且傷害遞減。

而最強大的全體傷害魔法,則是末日審判——這招極限情況下,可以對在場的14支部隊造成最高力量*50+120的傷害。某種情況下,算是威力最大的傷害魔法了。

如果一個力量達到常規極限50點力量的英雄,使用末日審判,可以造成2620點全體傷害,而使用雷鳴爆彈,則可以造成4050點單體傷害。

如果是以最高極限127點計算,則前者可以造成6470點全體傷害,後者則可以高達9825點。

看起來是不是很厲害?但是實際遊戲中卻並非如此。

2 攻擊魔法為什麽到了中後期開始乏力?

從剛才的介紹來看,你是不是覺得魔法的威力其實並不小啊,為啥後期不厲害了呢?

事實上,這個威力單看的確不小,但是如果結合兵種提升和兵力提升,那就沒法看了。

要知道,在遊戲開始的第一周,我方手頭的部隊通常只有十幾個2級兵和30~40個1級兵,而這些兵種的單體血量,多則不過20點,少則甚至只有3~5點。這些部隊的傷害一般只有1~3點。換句話說,哪怕40個1級兵一起上,最多也就是對對方造成幾十到上百點的傷害罷了。

此時,哪怕一個最普通的英雄,只要會一個魔法神箭,在遊戲第一周,都可以造成至少20點傷害——這些傷害,甚至可以劈死下面這個兵種6~7個單位。

而如果你的英雄是個魔法向的英雄,且遊戲開始升了2~3級,學會一個相對高級一點的閃電魔法呢?

如果他的力量有5點,且學會了高級氣系技能。那麽一個霹靂閃電下來,就可以造成5*25+50=175點的傷害。

對面如果是3點血的精靈,這一下子就可以劈死小60個,哪怕是初級兵裏血量最高的戟兵,一個高級霹靂閃電下來,也要被劈死17個。

要知道,初級兵一周的產量,少則20多個,多則40左右。一個魔法傷害就幹掉了初級兵一周的產量,並且更為可怕的是,一場戰鬥中,哪怕初期英雄魔力不多,但是劈出3~4個魔法還是沒問題的。

加之初期兵種移動力差,遠端傷害不足。魔法相當於就是一個不受懲罰的額外全場攻擊。

一場戰鬥下來,大機率你的部隊連對方邊都沒碰到,就被強力法師的強力魔法直接殺光了。

這個時間點裏,擁有強力魔法的高力量法師單位,那自然是笑傲群雄。

為什麽對戰裏,早期要封禁一些初始就會4級魔法的英雄,原因就是因為他們早期的魔法威力太變態,基本上都可以秒殺對方。所以不封禁的話,誰拿到他們誰就能贏。

可是這個情況,會隨著時間的推移慢慢發生改變——改變的原因也很簡單,那就是兵種部隊的等級提升和數量增長,已經超越了魔法傷害增長的速度了。

從上面的描述裏,我們已經知道魔法初始的威力和最終威力。

以初始力量1點,使用最初級魔法和最終力量60點,使用最高級魔法來做一個對比(127點是理論上限,實際遊戲中能升到60點力量已經非常後期了,算上等級和寶物,至少要玩1年的超大地圖才有可能)。

第一天的初始英雄,可以使用魔法造成單次20點的傷害。

而到了第九個月的最強英雄,使用最強魔法可以造成的傷害,單次最高可以造成4800點傷害。

如果是使用全體魔法,則可以造成最高3120*7=21840點傷害。

提升傷害倍率,大概是240倍和1092倍。

而以城堡族部隊為例,第一天部隊的最高血量,也不過是30個初級戟兵,大約300點血量。

而到了第十二個月,以3~5個同種族城市來看,我方最強英雄常規部隊裏,大約有400~600個大天使,血量大致是100000~150000點,而騎士至少有個2000個,血量200000點,其他什麽祭司、十字軍戰士、獅鷲都是3000~4000,血量120000~200000不等,而神射手和戟兵則有5000以上,血量也有50000上下。

總和血量,可以達到50萬左右,和初始的300相比,成長可以達到1500~2000倍。如果換成其他血量更高的種族,這個成長倍率將更為可怕。

顯然,在英雄魔法傷害增幅,與部隊兵種增幅對比來看,後者的成長上限是更高的。

究其原因也很簡單,一方面,英雄的力量成長是有上限的,而且越到後期,等級提升越慢,寶物裝備格子也滿了。所以玩到第二個月力量到20,第六個月力量到40~50,第一年力量到60都已經是很極限的打法了(變態圖除外,不過變態圖的兵力更變態)。

相反的,伴隨著兵種的提升和更多兵種的加入,以及更多的同種族城池出現,部隊的總血量提升卻是越到後期越快的——尤其是一些超大地圖上,擁有6個以上的同種族城池也不是不可能,如果再有一些增加產量的寶物或者聖杯建造,那麽兵種的產能到後期更是會呈現井噴之勢。

而且從戰鬥回合數來說,後期的兵種多,傷害也隨之提升。一些主力部隊打出的單回合傷害,甚至可以達到過萬甚至幾萬、幾十萬(500個大天使單回合輸出過萬很正常)。

如此一比,到了遊戲大後期,預期使用殺傷性魔法,結果傷害還不如主力部隊打出的一半高,那還不如更多使用一些輔助魔法,讓我方部隊的傷害能夠更高來的合算。

這也就是為什麽在一些老玩家眼中,一個會高級雷鳴爆彈的魔法英雄,還不如一個祈禱特長或者祝福特長的英雄來的有用。要知道雖然前者能打出近萬的傷害,但是後者如果輔助的好,一回合下來傷害多個10萬都不奇怪。

由此可見,殺傷性魔法,在英雄無敵3的前期的確有用,到了中期就開始慢慢疲軟,而到了大後期,則可以說是基本沒啥用途了。

那麽,殺傷性魔法的戰略地位就必然如此之低了麽?有什麽可以挽回的機會麽?

3 有什麽改變攻擊魔法命運的機會麽?

從前面的分析來看,傷害魔法在英雄無敵3後期,基本上就淪為了雞肋,那麽,遊戲中有什麽可以改變這類魔法命運的機會麽?

答案是有,但不多。

首先,在英雄技能方面,有一個技能是可以提升傷害魔法效果的,那就是魔力技能。

這個技能的作用是增加攻擊魔法的殺傷力,但是,哪怕到了最高的等級,增加的效果也只有15%。

如果是前面力量60的英雄,身上有高級魔力和高級土,然後再放雷鳴爆彈的話,傷害可以從4800點,提升15%到5620點。

是不是看起來還是沒啥用呢?

沒關系,開發者也意識到了這個技能效果一般,所以追加推出了魔力特長英雄,每升一級可以額外獲得15%*5%=0.75%的效果增幅。

比如我們的這位英雄是馬奎斯的話,那麽60點力量一般對應等級在40級以上,則魔力額外增幅為0.75%*40=30%。

則此時魔力技能的實際增幅就來到了45%,同樣4800的雷鳴爆彈,此時傷害可以提升到6960點。

這個威力,是不是看起來提升的就蠻多了?

但是慢著,如果此時我們讓另外一位特長選手,同樣是40級的歐靈登場,你覺得他的遠端部隊傷害加成會是多少呢?

答案是:50%+(50%*5%*40)=150%的傷害加成。

簡單來說,此時歐靈只要手裏有100個泰坦,攻防相等的情況下就可以發揮出比剛才雷鳴爆彈更強大的傷害輸出。

你可別說到了第十個月,部隊手裏還沒有100來個泰坦吧?

除了魔力之外,其次呢,就是一些對於特殊攻擊魔法有加成的特長英雄了。

這些人裏,最典型也最突出的一位,自然就是我們塔樓族的老索——索姆拉了。

如果同樣是一個40級的索姆拉,他釋放連鎖閃電能帶來多大的提升呢?

按照上面的公式,大致可以帶來等級/敵方兵種等級*3%的增幅,也就是說,如果對面是一個1級兵種,那麽這個傷害提升非常明顯,大概有120%的效果。但是如果對面是個7級兵種,則提升效果只有17~18%。

這個提升振幅,說實話還不如前面的魔力特來得高。

反過來說,這也就是為什麽老索在PVP裏一定會被禁止的原因,4級魔法加上前期對於低階兵的傷害加成太高,老索一上來基本上就是秒殺一切的節奏。

最後的加成,則來自於四大靈球的提升。

這四個道具,都可以提升對應體系殺傷魔法50%的效果。

換句話說,如果前面提到的馬奎斯,此時身上又裝備了一個土靈球。那麽實際他可以對敵人造成的傷害效果。則在剛才說的45%極限增幅基礎上再加50%,可以達到95%的傷害加成。

也就是說,此時的雷鳴爆彈可以達到9360點傷害,接近1萬。

單看傷害,此時這個英雄如果對敵方釋放一個雷鳴爆彈,則可以直接擊殺將近40個大天使或者30多個比蒙巨獸,再或者9條聖龍。

這個效果,大致就是殺傷性魔法的極致上限了。

如果每個英雄都能達到這個水平,那麽殺傷性魔法還是挺厲害的。

可惜,只有極少數的特例情況下,英雄才能造成這麽強大的傷害威力。但是如果對面有個禁魔球,或者有一身抗魔裝備,那麽不好意思,上述所說的又沒啥用了。

4 結語:

綜上所述,大家大概就明白,為什麽在英雄無敵3裏,攻擊型別魔法的作用如此雞肋了吧。

如果大家都玩小地圖,那麽魔法英雄打那種不超過3個月的速攻玩法還是挺有用的。畢竟地圖小,城池也少,積攢部隊也難。一些強力4~5級魔法在前中期,還是有決定戰鬥結果的戰略作用。

但是如果大家喜歡玩那種大型和超大型地圖,甚至是玩那種變態模式的話,那麽只要超過6~8個月的時間,攻擊型別魔法的效果就會越來越弱。如果我們打到12個月之後,攻擊型別魔法再厲害,也不過就和撓癢癢一樣沒用了。

所以啊,喜歡玩快速地圖的玩家,不妨以後再多琢磨琢磨攻擊型別魔法的作用,畢竟這對於前期的影響還是非常大的,但是如果喜歡玩變態圖或者大後期攢兵的玩家,那麽與其鉆研攻擊型別魔法怎麽用,倒不如考慮如何多招募點兵,以及如何搭配部隊組成來的更有趣。

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