7月11日,【勝利女神:妮姬】的研發商Shift Up在韓股成功上市,透過發行725萬新股成功募集4350億韓元 (約合23.06億元人民幣) 。上市首日,公司股價一度比開盤價上漲約49%,當日收盤價則比開盤時上漲約18%,可謂相當火爆。
據彭博社訊息,這是南韓近三年來規模最大的一次遊戲公司IPO,也是整個南韓今年規模第二大的IPO。
Shift Up這家公司被國內從業者熟知,估計一方面是因為在全球瘋狂撈金的【勝利女神:妮姬】和新作【劍星】,另一方面是因為其第二大股東是騰訊 (旗下的投資公司) ,現在占股約35%。由於「專攻二次元」的特點和以小博大的獨角獸氣質,它也素有「南韓米哈遊」之稱。
而這種相似性,還不僅僅體現在行業地位上。觀察它過去與未來的發展路徑,我們或許能看到一個「平行世界的米哈遊」。
一位「被迫轉行」的漫畫家
Shift Up能走到現在這一步,恐怕與創始人金亨泰獨特的「油膩師姐」畫風脫不開幹系。而金亨泰本人的命運,也有不遜於「三名技術宅拯救世界」的傳奇色彩。
金亨泰(左)與SHIFT UP技術總監李東沂(右)
金亨泰「在上小學之前就喜歡畫畫」。他喜歡把日常生活中一切常見的事物拿來作畫,包括地鐵的車軸、電機、把手,就這樣一路畫到了高中。他的一個綽號是「睡覺的神」,每天「要麽睡覺,要麽畫畫」,甚至坐著就能睡著。休息日和上課時間,全都被他用來畫畫了。
憑著愛好,他報考了南韓中央大學的視覺設計系,大一時還因成績優異拿到過獎學金。大二那年,他用Plus筆 (一種彩色水性筆) 畫的一幅漫畫在比賽中得了獎。他當即決定「認真開始畫畫」。
畫具品牌慕那美的經典款式Plus Pen 3000
為此,他需要購買一台MAC作為作畫工具。然而,他無法同時負擔MAC和下學期的學費。他於是「請了20年的假」,實際上也就是休學,從而能夠專門畫漫畫。那時是90年代末,漫畫行業還是紙質出版物時代。但在學校中學習的UI設計、UX設計、廣告設計等技能,使得他能夠早早地接觸數位作畫工具。
然而伴隨著南韓【少年保護法】修訂了針對漫畫行業的嚴苛條款,當時南韓的社會輿論對漫畫的看法相當偏激。很多人認為「漫畫是對年輕人的一大傷害」,甚至還有焚燒漫畫書的事件發生。金亨泰對此「傷心欲絕」。有趣的是,那時社會對於遊戲行業的評價尚比較寬松,因此有很多漫畫家湧入遊戲行業。金亨泰也成為了其中的一員。
他最開始嘗試去遊戲廠商SOFTMaX應聘,但在面試環節被拒絕了,「當時甚至還不知道什麽是面試」。一家名為Mantra的遊戲公司接納了他,但他參與的計畫還沒等到面市,這家公司就倒閉了。
幸運的是,當時SOFTMaX正在開發的一款遊戲【西風狂詩曲2:暴風雨】,負責CG工作的日本插畫師臨時離開了計畫,將工作外包給了他。這些美術作品廣受好評,讓他獲得了正式進入SOFTMaX的機會。現在看來,極高的光澤度和誇張化的女性性征,在那時就已經成為了他的作品特色。
【西風狂詩曲2:暴風雨】的一個CG
此後,他又陸續參與了同IP新作【創世紀戰3】和新IP作品【真名法典】的美術工作,並一路從插畫師升職到了美術總監。兩部作品的商業成績比較一般,但美術設計都廣受好評。【真名法典】的開發經歷,讓他第一次完整地學習到了3D美術的設計流程。
【創世紀戰3】人物設計
【真名法典】
他一路做上美術總監,是因為「想產生更大的影響」。「基本上,插畫只是直觀地表達規劃者想法的一種方式。你不是畫你想畫的東西,而是畫別人想畫的東西。一旦在插畫方面取得了一些成功之後,我就想參與更多的制作過程。」
「如果你想成為一個更投入的美術總監,你就不能只畫一幅畫。你需要了解整個遊戲美術的概念,或者將3D與遊戲系統整合從而實作運作的整合引擎。簡而言之,你必須了解遊戲是如何制作的,以及它是如何運作的。」
「我只是想做比我正在做的更多的事情。」
於是【真名法典】完成後,他跳槽到了遊戲大廠NCSoft,擔任【劍靈】的美術總監,負責了從原畫到3D建模的所有視覺效果,還參與了編程和引擎工作,與多達80名設計師合作。這部作品現在仍是享譽全球的經典網遊之一,到現在已上線十年,仍在持續營運,包括由騰訊代理的國服。
【劍靈】
金亨泰對於自己的美術風格相當滿意:「我對一些禁忌的地方很感興趣……因為那裏不只有色情,還有美。……這很重要,而且非常吸引人。……我認為藝術就是自由地表達你喜歡的東西。但 (我的作品) 與其說是藝術,不如說是毫無顧忌地表達了那些方面。」
從大廠出走創業,「最大的挑戰是支付下個月的薪資」
但【劍靈】的成功反而使他陷入了痛苦。
「對我來說,最辛苦的時期不是熬夜學習、低薪資辛苦工作的時候。對我來說,成功結束【劍靈】後是最艱難的時期。我制作出了讓人滿意的遊戲,作為商業作品和作品本身得到認可的時候,我就想:『現在該做什麽?』,精神上感到很疲憊。空虛得要死。」
「雖然現在聽起來像是吃飽了撐的,但是各位總有一天一定會迎來這個時期。我 (曾經) 也以為做夜間工作的時候最累。但並不是身體累就累。我還擔心技術的進一步發展會不會遠離繪畫的本質。」
「以現在的技術力量,已經體現出了超越我繪畫細節的3D效果。如果想進一步發展,現在應該超越我的畫的界限,制作出接近實際的3D作品。走出局限、開拓新的領域?還是回歸插畫的本質?我停滯在這兩條道路 (的選擇) 上。」
他當時與NCSoft的副總裁、同時也是【劍靈】制作人的裴宰賢,以及NCSoft的CEO金澤辰直接地探討過這些問題。裴宰賢與他「特別親近」,這位昔日的上司表達了對市場環境動蕩的擔憂,但也建議他創業會更好。
「最終,我得出了堅持我的繪畫風格、維持插畫師本質的結論。而且在擔任遊戲插畫師時,我因為想要產生更多的影響而成為了藝術總監,那麽這次,我幹脆想指揮和監督企劃、開發、美術等整個遊戲研發流程。所以我決定成立公司,自己制作我想做的遊戲,並保持現有的繪畫風格。」
於是在2013年、也就是【劍靈】面市當年,他離開了NCSoft,創立了現在的Shift Up。南韓遊戲公司Nextfloor看中了金亨泰以及公司第一個計畫【命運之子】的潛力,提供了一筆早期投資,後來也分擔了部份發行工作。
【命運之子】延續了金亨泰的美術風格,以30人的團隊規模開發了三年。饒是有初期投資,公司後來也度過了一段艱難的時期。2015年底金亨泰接受媒體采訪時表示,自己「還很難獨自照顧家人,公司的員工也是如此」。2016年中時的一次采訪中,他笑著說:「眼前的現實讓我很難受,我連苦惱的時間都沒有。現在最大的挑戰是支付下個月的薪資。」
遊戲最終在2016年10月在南韓上線。它運用了當時已經比較流行的Live2D技術,但在玩法方面是比較保守的回合制卡牌框架。
【命運之子】
得益於美術風格的吸重力,遊戲在上線之初相當風光,曾達到iOS暢銷榜榜首,並在榜單前列保持過兩個多月。盡管之後排名下滑較快,但收入能力相對還算穩定。
2018年底,公司又上線了它的國際服版本。海外市場的戰績都不如南韓國內,不過也能提供可觀的收入。
更重要的是,它證明了公司打造爆款的能力。有外媒 (非官方) 訊息稱,公司先後在2016年接受了Kakao的投資、在2018年接受了娛美德的投資、在2020年接受了大成創業的投資、在2022年7月接受了Smilegate Investment和IMM Investment的投資。在2022年7月的那次投資後,公司市值達到了1萬億韓元,成為獨角獸企業。
因此,公司盡管從2019年到2022年都保持凈虧損的狀態,依然能同時進行【勝利女神:妮姬】和【劍星】兩款遊戲的研發。這兩款遊戲實際上在2019年上半年就已經曝光,如今看來分別至少研發了近四年和六年之久。
假如當年米哈遊成功上市
後來的故事我們都很熟悉了。2022年下半年開始,騰訊多次向Shift Up增資,並拿下了【勝利女神:妮姬】的發行權。2022年11月【勝利女神:妮姬】面市,首月便斬獲過億美元流水,並在2023年全年為騰訊貢獻了37%的海外收入 (Sensor Tower數據) 。總是被嘲笑「錯過了米哈遊」的騰訊,這次抓住機會了。
【勝利女神:妮姬】
IPO檔顯示,【勝利女神:妮姬】在2023年共為Shift Up帶來了1635.37億韓元的收入 (約合人民幣8.67億元) ,這還是發行商分成後的數據。
PC端的收入則有221.51億韓元 (約合人民幣1.17億元) ,占總收入的13.54%。這或授權以作為現在二次元遊戲PC端收入的參考。像【原神】【鳴潮】這種畫質更高、操作更復雜的遊戲,PC端占比還會高得多。
今年4月發售的PC端半開放世界動作遊戲【劍星】,由索尼在PS5平台發行。在6月的IPO釋出會上,公司宣布它的銷量已經達到了100萬份。可以肯定同樣是一款相當成功的遊戲。
【劍星】
這款遊戲的收入尚未體現在公司的IPO檔中,但很可能大大影響了公司的上市預期。在進行投資者意願調研後,Shift Up曾在本月初修改過一次IPO申報材料。在修改前,公司原本預計每股發行價格為47000~60000韓元,最終募集資金總額為3407.5億韓元~4350億韓元。修改後,公司確定每股發行價格為60000韓元,最終募集資金總額為4350億韓元,可以說是頂格確認了。這意味著公司對上市的預期和此前相比相當樂觀。
做出如此成績的公司,實際上相當精簡而高效。截至今年4月,公司共有287名全職員工。而截至報告送出日 (5月) ,【勝利女神:妮姬】計畫組有142人,【劍星】計畫組有98人。這個團隊規模在現在的行業中可算是非常保守的了。
實際上,現有的員工中過半都是2021年才加入的公司。公司的辦公地址變化也顯示,2020年3月搬至新大樓之後,公司占用的層數在2021年3月和今年5月分別又添了一層,顯然經過了較大規模的團隊擴張。
【劍星】的動捕工作
本次公開募股後,公司預計為【勝利女神:妮姬】增加約20名員工,負責即將到來的國服的發行工作。【劍星】計畫組也預計擴充20名員工,並將全計畫組的絕大部份員工投入到該IP的擴充套件工作上,僅留5~10名員工負責【劍星】的日常維護工作。
最重要的是,公司還有一款新作【Project Witches】在研,預計2027年面市。這會是一款跨平台的次時代3A二次元遊戲,估計投入也不會小。看起來,這家「南韓米哈遊」打算打造自己的【原神】了。
未來,公司還計劃以2~3年為周期,追加新計畫開發,每個計畫開發時間4~5年,開發人力約100~150名員工左右。這個進度基本保持著公司以往的節奏,相當「不忘初心」。
米哈遊曾在2017年遞表,尋求在A股上市。當時【崩壞學園2】和【崩壞3】初露鋒芒,米哈遊急需為下一款重要產品【原神】籌措資金。誰承想排隊排了三年,【崩壞3】逐漸挑起營收大梁,【原神】都快上線了。公司已不再急需這筆資金,於是在2020年9月【原神】上線前夕主動撤回了上市申請。如今米哈遊的錢多得花不完,自然也就不需要再透過公開募股籌措資金了。
現在的Shift Up,大概是走了米哈遊那時沒走成的、更理想化的那條路。
有趣的是,Shift Up的IPO檔對於二次元市場的研判中,曾反復提及米哈遊等一眾國內公司的產品。它似乎也是朝著這些「前輩」的方向努力,找到了自己的定位。
IPO檔將二次元市場的發展過程,分為了四個階段,並為每個階段列舉了一些代表產品 (描述為便於閱讀而有所整理) :
1、 市場開化期(2016之前) :二次元文化超脫了漫畫和輕小說的範疇,呈現出完整的遊戲性。以2012年的【擴散性百萬亞瑟王】 (Square Enix) 為開端,緊隨其後的是【戰艦少女R】(幻萌網路) 和【崩壞學園2】(米哈遊) 。
2、 初步成長期(2016~2018) :產品在品質上展開競爭,出現高水平的作品。最為代表的產品是【崩壞3】 (米哈遊) ,此外還有【命運之子】(Shift Up) 和【碧藍航線】(蠻啾網路) 。
3、 加速成長期(2019~2020) :遊戲型別產生變化,革新性的巨作出現,市場發生劃時代的變化。這一時期的代表作是【明日方舟】 (鷹角網路) 和【原神】(米哈遊) 。檔還特別強調,【原神】上市僅幾個月總收益就達10億美元,除中國之外的全世界累計總收益達40億美元。
4、 主流匯入期(現在) :【原神】的全球成功在業界樹立了重要的裏程碑,二次元遊戲產業正在從夾縫品類提升為主流 (這兩句是檔原話) 。除此之外的代表作為【賽馬娘】(Cygames) 、【藍色協定】(Nexon) 、【勝利女神:妮姬】(Shift Up) 。
這段研判總共提及了11款產品,除2款是自家產品在尋找定位以外,其余9款產品中有6款都是國產。在悶頭內卷了幾年之後偶爾擡頭看看,國產二次元遊戲在國際市場的地位和影響力,或許比我們想象的還要大得多。
檔還提到,根據data.ai統計,2023年除中國大陸以外,全球二次元手遊銷售額排在前5位的遊戲約占總銷售額的62%。這前5名依次為:【原神】【崩壞:星穹鐵道】【勝利女神:妮姬】【賽馬娘】【命運/冠位指定】。
不知道發展歷程似乎更加順風順水的Shift Up,能否在未來超越米哈遊呢。
結語
回顧了Shift Up和金亨泰近三十年的歷史之後,我們似乎可以發現,無論是在美術風格上,還是對產品的商業定位上,他們似乎都相當堅定,幾乎從開始到現在都沒有改變過。在遊戲公司裏,這麽執著的角色似乎也相當少見。我又要說那句話了——真的很像米哈遊。
大概喜愛並且打定主意要做二次元的大佬,多少都有些浪漫主義色彩吧。
參考資料:
1、eDaily【[金亨泰采訪①]「自由表現自己喜歡的東西就是藝術」】:
https://www.edaily.co.kr/News/Read?newsId=01164406609602784&mediaCodeNo=257
2、eDaily【[金亨泰訪談③]悲傷的南韓插畫現實「沒有市場」】:
https://www.edaily.co.kr/news/public/pop_print.asp?newsid=01170966609602784
3、中大新聞【插圖畫家金亨泰(視覺設計專業96屆)】:
https://news.cauon.net/news/articleView.html?idxno=26248