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【黑神話】裏的中國文化之美,被他們呈現給世界

2024-09-26遊戲

「光靠轉譯,解決不了在地化的所有問題。」

今年7月,海外媒體Game Developer刊登了一篇關於「遊戲在地化譯者尷尬處境」的相關報道,其中提到的一個觀點是:哪怕像任天堂這種名聲享譽全球的大廠,同樣也缺乏對遊戲外包譯者應有的尊重。

在【超級馬力歐RPG】中,結尾的制作人員名單只出現了一位在地化成員的名字

對於遊戲這種特殊的娛樂產品來說,畫面、音效、操作體驗都屬於最顯而易見的感官刺激,這些方面無論做得好與不好,都容易得到玩家第一時間的關註,相比之下,遊戲的在地化工作就更像一個潤物細無聲的活。

這其中存在一個悖論,既然「在地化」的目標是消除遊戲門檻,讓所有人得到和母語玩家相同的順滑體驗,那麽對於一個好的在地化團隊來說,自然不能喧賓奪主,成為一片綠葉或許才是最理想的狀態。

但這也導致下到玩家,上到遊戲廠商,多數人都難以察覺「在地化」這項工作背後所蘊含的真正價值和重要性,也無法對它有更正確的認知。

這一困境在國內會顯得尤為特殊,因為對於中國玩家來說,早年國外優質的遊戲作品裏,能內建官方中文的寥寥無幾,大多依靠的是民間中文化小組的「用愛發電」,因此對「在地化」的重要性有了基礎的認知。

但就像很多人會偏向於將「在地化」直接與「轉譯」劃上等號那樣,大眾對於這項工作究竟是如何完成的,具體需要考量哪些因素,仍舊一知半解,而對於一款遊戲來講,若想復刻和母語系玩家類似的體驗,其實要做的遠不止轉譯工作。

最近隨著遊戲【黑神話:悟空】的發售,其內建的文化內容,讓「在地化」這項工作再次得到了玩家的關註。

不少小語種地區玩家也紛紛要求遊戲推出對應的語言版本

遊戲本身包含了大量的宗教典故、文言詩句、生僻字詞,這些文本哪怕是國人理解起來尚有一定門檻,更不用說呈現給不同語境的外國人觀看。

但也正是這些顯而易見的難點,讓更多玩家意識到了這項工作的復雜性,這兩天我們分別聯系到參與【黑神話】英語和日韓在地化的團隊,從他們的案例中,也可以了解到在地化更深層的意義。

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在遊戲發售當天,第一批進入遊戲的外國玩家就已經註意到了其中高品質的轉譯。比如日語版裏,不僅能很好地將諸如「久在樊籠裏,復得返自然」這樣的古詩句詮釋得別有韻味:

而除了給原文案做符合神韻的在地化處理,對於一些中國文化裏特有的概念和名詞,遊戲也沒有全部妥協,而是維持了更原汁原味且準確的「中文發音」。

在遊戲的英語版中,「妖怪」不是「Monster」,而是「yaoguai」;龍並非「Dragon」而是「Loong」。

黑熊精是「Black Bear Guai」

在【黑神話】裏,這樣的保留更理所應當——既然中國玩家可以接受「忍者」「哥布林」這些的音譯外來詞匯,那輪到中國人講自己的故事時,自然也應該還原這些附帶東方文化的特有詞匯。

但如何把握這之中的平衡,卻是一個需要考量的問題。

音譯雖然在一定程度上保證了東方原味,但連篇累牘的音譯也可能會造成西方玩家的困惑,從而導致他們對遊戲失去興趣,文化輸出自然也無從談起。

遊戲中「晦月魔君」的英文轉譯「Darkveil」就是這個道理,英語在地化團隊瑯科和我提到,這個詞首先是遊戲裏的原創,並非存在於中國神話體系中,因此音譯的必要性不大。

而玩過遊戲後大家也知道,晦月魔君的身份就是前任的昴日星官(Dawnstar),所以他們參照Dawnstar一詞,使用了Darkveil與之對應,和中文裏的「昴日」「晦月」一樣,還原出了名稱上的對照。

反之,對於一些涉及宗教性質的詞匯,比如「聖」「神」,他們就會避免使用「God」「Holy」這種簡單的意譯詞匯。

瑯科給出的原因是「避免因為文化誤解而產生困惑」,顯然這些詞更常出現在基督教的概念中,盡管意思也是「神」,表意上不能說錯,但在外國玩家看到時,就容易對人物形成錯誤的認知。

對於這方面難點,負責遊戲日韓在地化的團隊螢火熠動則有不同的解決方案。

螢火的創始人鄭懷宇向我提到,【黑神話】的日語在地化工作,主要由5位擔任承擔不同職責的成員完成;而除了在常規流程中經常會出現的轉譯、編輯、校對以及負責統籌的計畫經理等職位外,這次他們的在地化團隊還多了一個新職務——「文化專員」。

由於遊戲的特殊性,一段文字在正式轉譯前,通常會考慮一些額外的問題,比如文字的表面含義是什麽?背後的引申意義又是什麽?是否還承擔了某些特殊的功能?

這些問題就需要讓文化專員來為譯者做專門的講解,並在權衡多方需求後為整體的轉譯風格定調。

在螢火充當這次「文化專員」的戚煜提到他的工作職責之一,就是為遊戲裏種類繁多的詩詞文案提供更全面的解釋與補充。

比如在【黑神話】的影神圖中,每只妖怪開頭都會有一段起到總體介紹作用的「定場詩」,它們有些偏向於絕句,四句一首,短小精悍;有些則更像打油詩,走的是詼諧幽默的基調。

戚煜的職責就是將它們作一一「譯前拆解」,為轉譯專員講解詩句的基本含義,以及開發者試圖傳遞的隱藏資訊,從而定下基本的轉譯方向。

戚煜曾提到在在地化的早期階段,團隊就確立了「盡可能不使用片假名」的準則。雖然日本人更習慣於用片假名來表示外來詞,但在遊戲中頻繁出現的特殊概念、專有名詞上,玩家看到的依舊是原版的漢字。

這其實就是在地化容易被忽視的難點之一,對於一款遊戲來說,玩家嘗試的最終目的還是娛樂而非學習,在「傳播文化」和「維持遊戲體驗」這兩個需求上,需要譯者有更準確的判斷力和取舍。

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談及轉譯,就算非專業人士也會有一個模糊的共識,即「好的轉譯需要達到信達雅三個標準」。

但在多數情況下,想同時具備這三點,依舊是可遇不可求的理想目標,尤其是對【黑神話】來說。

舉個例子,依舊是第三章,Boss黃眉大王有一段極具氣勢,讓人印象深刻的台詞:

不殺生,仇恨永無止息。

不偷盜,強弱如我何異。

不邪淫,一切有情皆孽。

不妄語,夢幻泡影空虛。

不饞酒,憂怖漲落無常。

不耽樂,芳華剎那而已。

不貪眠,苦苦不得解脫。

不縱欲,諸行了無生趣。

這8句格式相同的台詞,對應了佛教八戒中相反的理論,在轉譯時若想做到信達雅,就必須和原文一樣保持統一格式的同時,還需要給文字賦予相同的氣勢和文化背景。

在這段的處理上,英文在地化團隊瑯科就找到了一個得天獨厚的方式——在西方的宗教體系中,剛好有和佛教八戒相近的基督教十戒,其中部份內容本就相近。

比如在十誡中同樣存在「不可殺戮」(Thou shalt not kill)「不可偷盜」(Thou shalt not steal)這樣的表達。

因此【黑神話】的英語版透過修改十誡中的描述,將原本的「Thou shalt not」句式,修改為了「Thou shalt」:

透過具有相似宗教背景的「反十誡」來對應遊戲原文的「反八戒」,在表達原文含義的同時,也讓英語系玩家同樣感受到了黃眉這種「顛覆神權」的野心。

日語版中,雖然日本佛教也有類似的「八斎戒」這個概念,在參考格式後,在地化團隊將每句話的開頭三字用統一的漢字格式轉譯:

每句話的前三個字是表達的核心,在在地化處理時,一律使用了漢字來對齊格式。

這雖然準確表述出了原本含義,甚至保留了和原文類似的格式,但卻催生了另一個問題——多數日本玩家可能無法辨認出這些漢字。

如今日本年輕人的漢字讀寫能力本就呈下降趨勢,而原文中像「耽樂」「妄語」這種詞匯,即使在中文裏也不屬於常見表達,可以預見,能夠讀懂這些話的日本玩家肯定寥寥無幾。

但在這個例子裏,想要還原原句最準確的含義,難免就要犧牲玩家的體驗。

後來,螢火提出了另一種解決方案——引入「註音系統」。

註音系統是只在日語版中出現的特殊UI,透過在漢字上方以小字的形式顯示假名註音,從而讓看不懂漢字的日語玩家,也能通順理解,從後續玩家的反饋來看,它的效果也確實不錯。

從裝備概念、生僻詞語到晦澀的詩句,這一註音系統出現在遊戲的各個角落,對於放入這項設計的目的,戚煜表示:「我們使用了很多非日本人常用的專有名詞,對於日本玩家來說比較陌生,這就需要給他們一個認識的機會,所以我們考慮加註音,讓他們能夠讀懂。」

雖然這一系統最後的反饋不錯,但有些看上去理所當然的細節,並非天然就存在。

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如果只站在在地化團隊的角度上看,一個用來輔助玩家理解的「註音系統」自然是有利無害;但放在遊戲科學的角度,想在制作行程的後期臨時放入這種設計,美術、程式、策劃可能都會受到影響。

尤其是,當這個建議還是和遊戲開發無關,只負責在地化的外包公司提出的,能透過的機率就更小了。

但根據戚煜的說法:「雙方都很積極地去推進這個事,在很短的時間,大概兩周左右,就把這個功能搞定了。」

在其他人,或者說其他遊戲公司眼裏,「在地化」這項工作只需要把提供的文本轉譯準確就行。

但他覺得: 「光靠轉譯,有時候解決不了在地化的所有問題,因為這是一個更綜合、更全面的工作。」

這個「更全面的工作」,指的就是消除玩家因為語言文化體系不同而產生的「違和感」。

舉個例子,中國玩家看到兩個說普通話的人發出「哦,我的上帝呀!」這種話時所吐槽的「轉譯腔」,就是這種違和感導致的。

這種相對抽象的,文化符號層面的內容,其實更適合交給在地化團隊來判斷該如何匹配不同區域的語言環境。

就像【黑神話】開場時的老猴子有一句台詞叫「縱然得了正果金身」,英文版使用了倒裝句式「Buddhahood he attained, yes」。

這種處理就沿用了英文作品中,常用倒裝句來襯托朗讀程式年齡大、閱歷深的長者形象,是一個只屬於英語語境的在地化處理方式。

【星際大戰】中的尤達大師也經常使用倒裝句

而作為日語在地化團隊的牽頭人,懷宇曾半開玩笑地和我說過一句話:「在地化的轉譯老師,有時比寫這段中文文案的人,更了解他們寫的到底是什麽。」

「我們轉譯的時候,必須要考慮文案中的主謂賓結構。當我發現這句話轉譯不出來,表意不清或者有歧義,那可能中文本身也走了一種更‘意識流’的表達,所以我們能比一般玩家或者作者更早地發現這些問題。」

所以懷宇一直希望能夠更深入、更全面地與遊戲公司進行合作。

「就比如這次【黑神話】的註音系統,我相信很多廠商在開發遊戲的時候也有做海外市場的打算,但像這些細節和設計,如果我們不跟他一起商討,可能他們自己就很難意識到。」

註音系統之所以能在如此短的時間內推進完成,是因為螢火在早期就曾實地前往遊戲科學位於杭州的辦公室,在對遊戲有充分了解,並和相關設計者仔細討論後,才誕生出了這個想法並且能夠高效落地。

螢火團隊的成員正在工作中

「在地化可以往更專業的方向走,比如線下駐場這件事,我們是不是就可以針對一些更想把海外市場做好的廠商,專門花幾天時間,面對面地聊,把前期的一些坑規避掉,把工作流程給跑通。」

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在完成了【黑神話】這個大計畫,並且得到了一定認可後,懷宇最近一直在思索一個問題,即「和一些更專業的在地化團隊相比,自己的團隊還能做些什麽?還有哪些優勢?」

而前面提到的種種,便是他在這段時間裏所做的思考。

開頭曾提到,包括遊戲廠商在內的許多人,也許並不了解在地化的價值與意義,那在這樣的認知下,即使廠商有把遊戲的海外市場做好的初衷,往往也會因為種種原因失敗。

但按照螢火這個年輕團隊的理解,在地化向來不是一方單獨的事,「這中間既需要專業知識,又需要彼此的配合度,也需要預算等等,這些全加起來才是能把計畫做好的條件。」

瑯科也曾對我說過「遊戲科學在待轉譯的文本中給出了大量註釋,基於此,我們才能不在方向上走偏……」

對於螢火和瑯科來說,這次他們運氣不錯,遇到了一個尊重在地化團隊,甚至願意付出額外的精力來配合工作的遊戲開發商。他們也希望,隨著【黑神話】的出圈,會有更多人正視在地化這項特殊且有意義的工作。