8月25日,2024年科隆遊戲展在德國落下帷幕。本次展會在許多數據上創下新高,開幕夜直播視訊的觀看總次數超過了4000萬,是2023年的兩倍。最終整屆展會吸引了超1400家廠商參展,共有來自120多個國家的33.5萬人參與,超過了2023年的32萬人,創造了科隆遊戲展開展以來的新高。
國產遊戲,殺向PC
電子遊戲產業的發展,在很長一段時間裏都是北美與東亞更出風頭。然而在疫情過後,隨著E3的關門,科隆展在今年成為最受關註的歐美遊戲展會之一。許多廠商也將自己秀肌肉的舞台移到了這台展會之上。歐洲玩家的購買力,自然成為東亞與北美廠商爭奪的焦點。
在展會開幕夜上,北美勢力稍占上風,【文明7】【無主之地4】【印地安納瓊斯:古老之圈】等新作訊息引起玩家關註。在此後的頒獎環節,東亞勢力找回場子,【怪物獵人】橫掃多個獎項,體現了其在歐洲的巨大影響力。而【小小夢魘3】雖然是日本萬代南夢宮發行,但歐洲人依然把很多獎項留給了這款由歐洲人制作的產品。
在這次展會上,為東亞撐場子的不再只有日本,中國廠商的存在感變得越來越強。在開幕夜公布的40多部遊戲新訊息中,就有15款遊戲與中國廠商相關。囊括了騰訊、網易、米哈遊、疊紙、西山居等眾多新老廠商。
作為一個以PC/主機為主要賣點的遊戲展會,曾經中國廠商在科隆展上並沒有多少存在感。國產遊戲出海也在很長一段時間內被打上「手遊為主」的刻板印象標簽。然而這幾年,尤其是隨著去年【黑神話:悟空】在展會上得獎,這種刻板印象正在被打破。今年中國廠商的產品也不再只圍繞手機,而是面向更廣泛的平台,真正站到與歐美日廠商一桌。
國產遊戲中,騰訊的參展遊戲最多。其全球發行品牌Level Infinite帶著十多款遊戲參展,既包括核心工作室研發的原創IP計畫,也包括投資收購工作室的自研產品,品類也涵蓋了射擊、經營、SOC、SLG等多種型別,其中射擊品類成為這次展會上最大的亮點。
網易、米哈遊等廠商緊隨其後。網易的【漫威爭鋒】受到關註,還公布了生活模擬新作Floatopia。米哈遊的【原神】拿到了最佳手遊大獎,是繼【崩鐵】之後再次獲獎。其他廠商則是重點宣發自己面向全球的核心產品,像疊紙的【無限暖暖】,西山居的【解限機】都受不到了不少關註。
去年已經在展會上拿到最佳視覺效果獎的【黑神話:悟空】,今年也依然帶著宣傳片參加了展會。遊戲的熱賣證明了中國廠商的實力,也給參展的中國同行帶來信心。這次展會國產動作遊戲也算迎來一次小爆發。
米哈遊的【絕區零】,網易的【永劫無間】都是市場表現亮眼的產品。靈遊坊的【影之刃:零】在參展同時還不忘發推祝賀【黑神話:悟空】的成功。看到黑神話做買斷制做成了,原本在付費模式上有所猶豫的影之刃零,不知道會不會改變主意,最終下決心做買斷制。
盡管每家廠商的側重不同,今年中國廠商的出海動作卻出齊地一致,那就是重視PC平台,重視主機玩家。參展產品至少也是多端發行,很多產品甚至為PC玩家量身打造客戶端。
展會期間,大家都在討論【黑神話:悟空】到底會給中國廠商帶來什麽影響?其實【黑神話】的影響早在其上線前就已經在起作用了。今年眾多國產PC遊戲的亮相已經說明,無論大小廠商都早早布局了PC端計畫,今年其實到了廠商們該有所收獲的時候了。
IP護身、主攻硬核品類
國產廠商沖擊PC平台的理由並不復雜,在移動端使用者增長陷於停滯、紅利逐漸消失的當下,所有人都在尋找擴大玩家群體的機會。據Newzoo的統計,2024年增長最快的是PC平台,比去年增長了4.0%,成為推動遊戲產業增長的動力來源。此外PC/移動端玩家與主機端玩家的重合度也很低,只有26%的玩家只使用PC或行動裝置,而不使用主機玩遊戲。
可見,借助PC這個彈板互相轉化主機與手遊玩家已經成為一個明顯的機會。對於這樣的擴大玩家群體的機會,國產廠商自然不會放過,身為巨頭的騰訊更是當仁不讓。
騰訊這次參展遊戲呈現一種老帶新的組合。一邊是騰訊最熟悉也最擅長的IP合作開發類計畫。代表產品如拿到微軟【帝國時代】IP的Age of Empires Mobile,拿到EA【命令與征服】IP的Command & Conquer: Legions,兩款產品都是SLG品類,面向的也是IP的粉絲受眾。
與IP相關的產品還有騰訊投資的計畫,如Funcom開發的【沙丘:覺醒】(Dune:Awakening),【戰錘】專業戶Fatshark開發的【戰錘:鼠疫2】(Warhammer: Vermintide 2)等等。
其中,【沙丘:覺醒】是一款以【沙丘】IP為基礎開發的生存MMO品類產品。聯想到此前【沙丘】電影中宏大的場景,的確也只有面向PC端的開放世界產品才能承載這樣的世界觀。為回應粉絲期待,遊戲開發標準也做到了最高規格,在本次科隆展上入圍了多個獎項提名。
而除了這些圍繞IP開發的遊戲之外,Level Infinite還帶來了幾款自研重點產品。這些產品的特點就是,不再是以移動端為唯一核心,而是以多端同步發行為目標,分別為移動端與PC/主機端開發產品,而PC端成為在展會上重點展出的內容。這一思路的代表產品就是在射擊賽道的【三角洲行動】和【暗區突圍:無限】。
【三角洲行動】看似是那種典型的騰訊系穩健計畫:拿到經典IP,多端同步開發,面向全球上線。但遊戲從曝光開始就呈現出不一樣的氣質,制作組投入在PC端的資源比想象中多得多,遊戲也從首次曝光時相對單薄的內容擴充到三大模式多種玩法。按制作人Leo在科隆展上的說法,天美做一款【三角洲行動】的成本,相當於同時做了兩三款射擊遊戲。
而在此之上,【三角洲行動】還想要挑戰全新的商業模式:那就是拿出做單機/主機遊戲的成本預算來做一個免費的服務型遊戲。對於歐美玩家來說,這將是一種新的體驗。
多年來歐美主機玩家習慣於買斷制付費,一次性花費60美元購買遊戲後玩一年。然而這種付費模式的弊端已經出現。一邊是廠商發現60美元的單價已經支撐不了自己向玩家提供一整年的持續服務。為了控制成本廠商甚至砍掉遊戲的單機劇情等模式,加入寶箱、通行證與微交易擴大收入。而另一邊,玩家也苦於同樣的支出可玩的內容越來越少,更苦於廠商一次性收費之後還要想盡辦法地收錢。
由此爆發的矛盾數不勝數,更不用說還有廠商端著半成品就敢上線,既敗了自己的口碑又害苦了玩家。在【戰地2042】等遊戲翻車後,這兩年歐美射擊遊戲事實上進入一個疲軟期。而這樣的時機正是國產廠商的機會,尤其是騰訊已經占據射擊手遊的生態席位之後,有很強的意願在PC/主機端開辟戰場。【三角洲行動】更偏重PC先行的開發思路,大概就是在這樣的背景下誕生的。
從科隆展現場玩家的反饋也可以感受到,歐美玩家對這款遊戲有不小的期待。這不僅僅是因為「三角洲」這個IP在海外老派玩家中有足夠的知名度,也在於遊戲的確拿出了足夠豐富的內容。在遊戲中塞入可獨立體驗的劇情內容,將大戰場與當下熱門的奪金撤離玩法做到一起,在畫面與射擊手感上也都保證了與主機遊戲看齊的品質:而這樣一款遊戲居然是可以零氪金遊玩的。的確有些顛覆認知。
對騰訊而言,【三角洲行動】是一次試水。看一看,把曾經「收費」的東西都轉變成免費是否能吸引到玩家;也看一看,當玩家擺脫了一錘子買賣的買斷制,是否能釋放更高的消費潛力,支撐免費遊戲持續營運下去。
其實這個問題的答案早就在那裏了。想讓服務型遊戲回本,最好的解法就是做大使用者規模。有了足夠的使用者量,那麽即使大部份玩家不付費或僅僅是小額付費,依然能讓遊戲實作高品質的內容更新。騰訊這次參展的另一款重點IP【暗區突圍】就向我們展示了這種可能性。
兩年前【暗區突圍】手遊在國服上線時,奪金撤離還是一個高門檻的小眾品類,甚至有人斷言,這種模式必須要有一個「買斷付費」的高門檻才能維持遊戲的經濟系統不崩潰。
然而兩年時間過去,【暗區突圍】手遊用自己的暢銷榜成績與全球1.5億註冊使用者數向外界證明,奪金撤離做成零門檻的服務型遊戲,依然大有可為。如今,登上科隆展台的Arena Breakout: Infinite(暗區突圍:無限)想讓這個IP在PC端也開花。
在參展科隆展之前,【暗區突圍:無限】已經在海外進行過小範圍測試,吸引了很多海外射擊領域主播的目光。遊戲不是簡單地將手遊版本搬到PC平台套上一個模擬器執行,而是一款全部資源都高畫質重制,為PC平台量身客製的全新產品。
在采訪中,制作人也談到,歐美玩家對於一款PC平台的射擊遊戲是有更高預期的。玩家不會管你是為了照顧不同效能不同平台,只看遊戲的畫質細節是否拉滿,執行是否流暢,動作的反饋是否及時。
制作組為了回應玩家的高要求,立項【無限】計畫時就立足於PC/主機平台,擺脫了移動端的硬體限制之後,遊戲在畫面品質、光影細節與場景互動方面有了明顯的提升。對於奪金撤離這個玩法型別來說,玩家會長時間遊走於同一張地圖,想讓每局遊戲不會變成固定的刷圖、拿寶、撤離流程,細節的處理非常重要。而要提升細節就必須提升場景品質,做到能讓場景可以全破壞,讓一草一木的變化都能被玩家感知到。而這也正是【無限】花費時間最多的地方。
從【三角洲行動】到【暗區突圍:無限】,我們可以感受到騰訊對於PC玩家的空前重視。射擊遊戲,尤其是第一人稱的射擊遊戲此前一直是被歐美廠商霸占的品類,別說中國廠商,哪怕是日本廠商也鮮有能在這一賽道上挑戰歐美的產品。然而這幾年來,這種刻板印象正在冰消瓦解。
經歷了從PUBGM到【使命召喚M】,騰訊驗證了射擊手遊的商業模式。現在,騰訊準備向射擊賽道最後的堡壘沖擊,想去爭取歐美最硬核的一批射擊遊戲玩家。騰訊的目標已經不僅僅是做一款商業上取得成功的賺錢遊戲,而是想更進一步,建立自己的品牌口碑。
要顛覆的,不止遊戲
中國廠商此前在海外一直扮演著「打工人」的角色,但在這兩年的科隆展上,我們可以感受到,國產廠商不想再扮演劇本分配給他們的角色。國產遊戲,表面上是PC產品的小爆發,本質上是想要重新切分蛋糕。
但想要重新分蛋糕、重新定規則,廠商面臨的不只是產品層面的競爭,還要面對各種挑戰。
由歐美廠商主導的傳統商業模式,藏在軟體銷售之下的是硬體廠商也要獲益。像這次【黑神話】熱賣就變相促進了PS5在國內的銷量,遊戲在國內的不少宣發活動也都有顯卡等硬體廠商的參與。高畫質遊戲推動硬體銷量是順理成章之事,軟硬體本就是利益共同體。甚至可以說,以E3為代表的傳統遊戲展,誕生的理由之一就是硬體廠商也需要一個打廣告的舞台。
但如今,這種軟硬體繫結的銷售模式已經出現瓶頸。買斷制本身不是問題,問題是有人借買斷之名義寄生吸血,綁架玩家也綁架了開發者。當原本的蛋糕分完,誰也不會輕易割舍現成的利益。而資本只想壓榨開發者,卻無心將蛋糕做大。
在這樣的背景下,中國廠商想要做的其實不是顛覆買斷制,而是基於自己在互聯網時代的經驗,試著給玩家解綁,也給開發者更多選擇。高規格的服務型遊戲、長線營運遊戲等等都是一種嘗試。
當然,沒有金剛鉆,不攬瓷器活。想要顛覆傳統的第一步還是得拿出足夠亮眼的產品,有了產品開路才談得上逆天改命。國產廠商也只有拿出對標一線的產品,才能用產品打動玩家,最後由玩家用腳投票決定未來的方向。刻板印象終會被打破,而未來就藏在其中。