歷時六天,我基本通關了【黑神話:悟空】。對這款作品要做「客觀」評價一方面是不可能的,作為華夏子民湧上心頭的深切的文化情懷實在難以被輕易懸置;另一方面,此時冒出頭的不少「客觀」言論,未免有些魯迅先生所謂「說新生兒將來一定會死」的掃興,更像是故作清醒,尋求關註——當然,這麽說建立在【黑神話:悟空】確實優質的基礎上,作為一位比較資深的單機遊戲玩家,2018年燭龍科技的【古劍奇譚3】第一次給到中國產單機也能「像3A」的感受,那麽六年後,遊戲科學真正給出了一部世界頂級3A水平的作品。
【黑神話:悟空】
尤其對我這樣在動作操作方面意興闌珊,享受【黑暗之魂】【艾爾登法環】主要是因為建築美學和地圖探索體驗的玩家來說,敢於復制一整座「三進三出」的寺廟,很多地圖設計采取了實景掃描,美術上盡顯「極繁」氣質卻也不失寫意的【黑神話:悟空】,更是讓人大快朵頤,樂不思蜀。這當然是因為【黑神話:悟空】裏的建築地理是熟悉的本國風土,也是因為這種「與其說是遊戲地圖還不如說是名勝景點」「重美術而輕玩法」的地圖設計理念,盡管確實犧牲了不少玩家的遊戲體驗(對古建築和歷史文化興趣不大的玩家確實比較受罪),就個人而言卻是一股清流:我不用在意地圖角落裏是否有需要的道具,我跑圖的目的不在於拿到裝備加強角色,跑上跑下欣賞美景僅僅是為了美景本身——我想起之前在別的3A大作裏遇到的神廟與奇觀,玩了【黑神話:悟空】才意識到原來它們都為了遊戲的玩法需要做了相應的比例縮小,於是這些曾經的震撼體驗,再也無法比擬我走在一比一原樣比例的小雷音寺之中,恍惚間甚至以為自己剛買了入場門票真的在旅遊:這才是超出語言描述範圍、達到預期的「虛擬真實」。
不過,本文並不是遊戲評測,而圍繞【黑神話:悟空】的議題爭論也絕不止遊戲的操作體驗和相關文旅產業的跟進——實際上,【黑神話:悟空】恐怕是近年來最為尖銳、最受關註,也最進入國際主流視野的意識形態爭議物件,哪怕拋卻不少與遊戲其實無關的「畫外音」,遊戲本體的敘事文本以及意識形態面貌,也足以成為當代中國乃至世界範圍內思想領域的精確映像。
從內部研究視角而言,借用北京師範大學副教授白惠元的「英雄變格」一說,【黑神話:悟空】對孫悟空形象的「變格」和對【西遊記】的讀解闡釋是既前衛而又落伍的,既是後現代卻又是前現代的,於是相應產生爭端與讀者反響,也彰顯了我們這個時代混雜、多元也極端的時代精神;從外部觀測視角而言,【黑神話:悟空】實作了某種預料之外,超出作者期待範疇的「輸出」功能,成為在傳統意識形態批判視角下既「顛覆」卻又「保守」的,一面充滿矛盾性卻又極具號召力和煽動力的「情緒」大旗,這恐怕也意味著【黑神話:悟空】的「國際化」之路處在一個全新的世界語境之下,必須被重新審視,需要打破重組後的全新理論武器方能理解——很多觀點或許認為輿論場就【黑神話:悟空】已經說了太多,一款電子遊戲不該承受如此豐厚的價值與意義,但也許,本作在共時性和歷時性上雙重的裏程碑性質,我們還沒有完全清晰。
內在「變格」:【黑神話:悟空】是一次孫悟空形象「變格」的當代再復盤
【黑神話:悟空】的故事發生在一個頗受多個古本【西遊記】,今何在小說【悟空傳】、遊戲科學主創們的前作【鬥戰神】、周星馳電影【大話西遊】和21世紀初流行的不少西遊「陰謀論」影響的新西遊世界裏。在這個世界觀中,保護唐僧取得真經被封「鬥戰神佛」的孫悟空並不快樂,放棄佛位離開靈山回花果山隱居,然而天庭覺得脫離管制的孫悟空依然是「不安定因素」,派遣二郎神前來清剿,孫悟空在與二郎神的戰鬥中身亡,化作「眼耳鼻舌身意」六根散落各地。玩家扮演一位「天命人」,在「天命」的指引下踏上收集孫悟空留下的「六根」的旅程。
【西遊原旨】中孫悟空的形象
那麽以下劇透請謹慎閱讀:第一層表面的敘事,「天命人」和後來加入小隊的豬八戒都被「蒙騙」了,孫悟空的「意」已經消散根本無法復活,「天命人」之所以被選中踏上這一旅程,是「天命」希望重新創造一個「聽話」的孫悟空,於是「天命人」一路「重走西遊」,一方面收集其他「五根」,一方面親身體驗西遊路得到「精神凈化」,「踏平坎坷成大道」,最終目的是做被天庭授權、認同的新一代「鬥戰勝佛」——遊戲的第一個結局,即是「天命人」戴上金箍,成為新的「聽話」的孫悟空;某種意義上,這也是以遊戲科學主創為代表的,當年沈迷【悟空傳】的反叛精神、如今都成為有家庭有工作責任的一代80、90後中年人的真實心態寫照:反叛過,嘗試過,麻了,在現實中放棄了,卻還帶著一絲不舍、不甘與希望。
那麽,在【黑神話:悟空】的世界觀中,未曾直接出場的「天庭」和根本沒有出場的如來(以及其代表的佛界)顯然並非積極崇高的形象,而更多的是以相對負面的「統治者」「壓迫性的體制」的面貌出現。而遊戲中「天命人」重走西遊路,遇到的妖怪和敵人,都是西遊記原著中未被取經團隊殺死而是被原主人「降服」後幸存的,這也符合了「後傳」的敘事邏輯。受到不少當代西遊「陰謀論」解讀的影響,【黑神話:悟空】其實站在這些妖魔的視角講述了第二層更加「黑暗」的潛層敘事:即當初的「西天取經八十一難」,可以算是當權者為接納曾經的反抗者孫悟空而做的「考驗」,而並非單純意義上的「抗擊邪惡,弘揚正義」,不僅是孫悟空在「投誠」,這些「幸存」的妖魔也同樣是為了「投誠」而接受了阻擊與考驗孫悟空一行的任務,從而換取生存與自由;可在孫悟空最終還是脫離天庭控制之後,「天命」為了創造新的孫悟空,「卸磨殺驢」,把這些以為可以換取生存與自由的妖魔又放在了「天命人」面前,讓他們做「天命人」修煉成佛的代價,一一被「天命人」在遊戲行程中屠殺殆盡,成為「天命」之下宛若草芥的一枚枚棋子。這些妖魔在遊戲敘事中也做過好事,也有不少苦衷,絕非大奸大惡之輩,然而最終他們的結局,是在西天取經時擔任「演員」換取茍活,接著在「天命人」重走西遊路時,被徹底背叛,放棄,走向淪陷。
在遊戲的最後,玩家需要與「大聖殘軀」戰鬥
遊戲8月20日發售後,遊戲科學特意安排了三天的「劇情保密期」,並設定了遊戲的隱藏結局,也就是遊戲的第三層敘事:即玩家扮演的「天命人」透過與二郎神的重逢,得知孫悟空的身亡是他本人的計劃,孫悟空意識到只有一死才能真正擺脫以金箍為具象的天庭的控制,與友人二郎神策劃了死後化為「六根」,尋找「天命人」繼承其意誌,徹底擺脫天庭束縛的「大棋局」——那麽,獲取了悟空「五根」(即掌握了悟空的全部神通)、重新走過西遊路受到磨煉、又了解悟空生前願望(得「意」)的「天命人」,終於可以拒絕戴上金箍,再次成為那個自由的孫悟空,成為新一代的「齊天大聖」,彌補因為金箍的束縛只有一死的上一輩孫悟空的遺憾;盡管劇情創作者已經無力想象如何真正地「踏平淩霄寶殿」,但是好歹以開放的結局,保留了一抹不甘與希望的火種,留待後來人。
至此,【黑神話:悟空】的敘事完成了一次相對曲折的對孫悟空形象的「重建」:原來的孫悟空已經死了,但每一個在螢幕前繼承孫悟空意誌的我們,就是新一代的孫悟空。
可以看到,哪怕已經盡量簡短,要說明【黑神話:悟空】的敘事脈絡和最終的文本意圖,依然要花上如此的篇幅,那麽在遊戲發售後其劇情所遭遇的誤解、批判和爭端,某種意義上也正是文藝作品的宿命。主流觀眾輿論中的批判意見可以概括為兩種「不接受」:
一是對孫悟空「神性」形象遭遇毀壞的不接受。【黑神話:悟空】的序幕就「開幕雷擊」,都已經修成正果成為「鬥戰神佛」的孫悟空直接被二郎神「殺死」了,光這一個設定就已經觸發了很多觀眾的雷點,堪比電子遊戲界歷史上經典的「【最後生還者2】開篇殺死上一代主角」的爆雷事件;其次,【黑神話:悟空】對孫悟空加入取經團隊,歷經八十一難獲取真經的經歷讀解為「心不甘情不願地投誠加入體制以換取以後的自由」,宛若【水滸傳】中宋江受了詔安去打方臘,這一解讀顯然大幅降低了原著中「求取真經,修成大道」的神聖性與崇高性,將其解讀為較為庸俗的功利計算,更是把孫悟空本人的神性抹去了:【黑神話:悟空】中的孫悟空在取經後並無「成長」,「取經之前大鬧天宮,取經之後還是大鬧天宮,那這經不是白取了」,將孫悟空抽象為單薄的反叛精神符號,而非作為「普世正義」代表的「鬥戰勝佛」形象;其三,遊戲參照了【悟空傳】【大話西遊】等作品的設定,讓孫悟空與白骨精有情愛之實,讓孫悟空為了「投誠」在取經途中「手刃」不少妖魔好友,到頭來還是「投誠失敗」一場空,成了兩面不討好的「失敗者」,不得不選擇死亡把希望交給「天命人」,既失了「德」又失了「神通」,這些情節設定都顯然違背了大眾心目中高度完美的孫悟空人設。
【黑神話:悟空】遊戲畫面
對於這些「破壞悟空形象」的爭議,我相信遊戲科學的劇情創作者一定是「委屈」的:因為這些情節設定的初衷肯定不是想「破壞」孫悟空的形象,而是想以經典的「人性化」設定讓孫悟空的形象更加豐滿,從而得以與當代觀眾心理共情,透過「先打碎再重建」實作「我們人人都可以是孫悟空」這一孫悟空形象的「再神性化」——這種「欲揚先抑」的敘事手段不可謂不精巧,也頗具中西文化融合的現代性:重新讀解「神」不是為了「打倒」神,而是為了讓「神」在新的時代更加可信,從而在新的時代為「神」增添新的光輝。
然而,這種「現代性」的神性重塑在當今這個多元混雜、觀點卻又極端化的輿論場,則顯得過於「中庸」而水土不服了:一方面,「前現代」的讀解不允許「神」存在任何的汙點,孫悟空不能死,孫悟空求取真經的經歷不可被庸俗化,孫悟空必須是完美而正義的;另一方面,「後現代」的一代人根本就不相信「神」,他們根本不覺得自己能夠成為「神」,不吃「你也可以成為孫悟空」這一套,那麽這套「先打破再重建」的神性重塑在他們眼中只有「打破」而無「重建」:比如不少年輕受眾對第二個隱藏結局的「開放性」仍然不滿意,他們希望看到真正打上天庭推翻玉帝如來的「爽文結局」——到頭來,這一相對「曲折」的對孫悟空形象的「變格」與「神性重塑」,在當代輿論場中則顯得「沈迷修辭」而無甚意義,淪為一種「過度解讀」,是身處現代性淪喪的時代,已然失去話語權的現代性的低聲哽咽。
二則是對遊戲「黑神話」這一世界觀的不接受。如果說對孫悟空的形象讀解差異說到底是一種「殊途同歸」,遊戲主創們同樣是在努力「造神」,只是手段和觀感上的差異,這種爭端也許在足夠的交流溝通後有和解的可能的話,那麽這第二層對世界觀的不接受,則更多的是你死我活的意識形態爭端。「黑神話」之「黑」,在於否認西遊記世界觀架構的「正義性」,質疑天庭與佛界作為這一世界觀的頂層位置和統治力量的合法性,從而也推理得到師徒四人歷經八十一難求取真經,乃至求佛修道,修身超越這一傳統文化觀念內在堅固的崇高性,都被質疑、打碎了。不少評論指出,遊戲科學的主創多次談到他們的創作嚴格遵循原著精神,並且購買了86版西遊記許鏡清先生配樂的版權來營造國人情懷,而這些「踏平坎坷成大道」,極力渲染取經路途修煉自我的神聖性的文本符號,又是如何與「黑神話」極強的反建制底色,對取經行為的功利化、庸俗化強行糅合在一起的,這樣的表達可以被認為是在「傳播中國傳統文化」嗎?
將天庭、佛界和西遊記原著所設定的世界秩序看作非正義的意識形態取向,源自新中國成立初期革命現實的意識形態需要,也與千禧年世紀之交國內的主流意識形態密切相關,而二十多年後的今天,建制與秩序的價值與形象已然不同,「正義與邪惡」這一二元對立需求成為時代精神的必需,對反叛精神和純粹自由的呼籲「落伍」了。聽起來,這種變化是「保守主義回潮」,但其背後所蘊藏了絕對真誠的集體潛意識,厚重而深遠——既然【黑神話:悟空】明確地選擇了「個人自由」作為對孫悟空與【西遊記】讀解的第一價值,那麽它所遭遇的意識形態爭端在當代是無法避免的。
可是,這些站在秩序和建制立場上,以「維護原著精神」為名號的批評,又真正立足於原著文本本身嗎?這恐怕也得打一個問號——眾所周知,【西遊記】的文本脫胎於兩個相對獨立的說書故事系統的糅合,大鬧天宮的充滿反叛精神的孫悟空,與充滿神性和正義力量、護送唐僧取經的孫悟空,從歷史文本的溯源來看本身就不是一個人;那麽,【西遊記】原著本身就存在這樣一層孫悟空形象的辯證矛盾:一方面,原著試圖融合這兩個截然不同的形象,於是我們有這樣一個孫悟空的「成長」敘事,「大鬧天宮」是他成長過程中不可避免的「青春期叛逆」,可以不追究過錯但必須「翻頁」,透過八十一難終成「鬥戰勝佛」,這個敘事建立在維護秩序和建制的立場之上;然而,因為文本糅合過程中不可避免留下的蛛絲馬跡,再加上新中國成立以來對孫悟空形象的現實需要,我們更多時候看到的,其實是如86版西遊記電視劇這樣的「雙重思想」:即不去刻意討論大鬧天宮前後孫悟空的內在心理轉變。天庭在大鬧天宮故事中扮演被批判的反動角色,卻在取經故事中不加鋪墊不做處理搖身一變成為不影響敘事的正面形象,一切的矛盾都透過圓滑的「不說」來解決,我們可以在大力稱贊孫悟空的反叛精神的同時又大力推行其正義神明的神聖一面,這種長期留存在國人心目中的「雙重思想孫悟空」,就是在「宜粗不宜細」的集體潛意識中存在的——那麽,指責【黑神話:悟空】不尊重原著的意見,談論的到底是哪一部份的原著,談論的真的是那個本身就充滿意識形態復雜性的原著嗎?
說到底,【黑神話:悟空】與其說是對孫悟空形象的再「變格」,不如說是一次對孫悟空形象歷史「變格」的當代再復盤,而這一復盤從邏輯上觸動了我們靈魂深處對孫悟空形象理解的「雙重思想」性,從而在這個既前現代又後現代的極端化資訊社會,倒黴地成為一張誰都想打一下的靶子——卻也幸運地,在新語境下的國際化視野裏,成為一面誰都想舉起的旗幟。
外在「本格」:「孫悟空」形象在國際新語境下的符號化和旗幟化
有一種質疑【黑神話:悟空】的國際影響力的意見指出,中國玩家貢獻了其千萬銷量的80%,說到底依然是「國人自嗨」。然而這一觀點如果不是固有偏見或對具體情況缺乏了解,就有些「認知作戰」的意味了——先不談國內玩家的銷量同樣也是真金白銀,就算拿掉國內銷量,四天約200萬的國際銷量、各國銷量榜登頂的成績是前所未有的(可對照,從比例上,近年來沒有任何一部大陸電影國際票房突破總票房的10%,甚至難以突破5%,從數位上,也從未拿過任何一次歐美國家的周票房冠軍),在基數極大的情況下,20%的國際銷量比例背後的實際數位是驚人的,其銷量、網路直播熱度與討論範圍,都可以和任何一部頂級的國外遊戲大作相提並論;而在可預見的未來,【黑神話:悟空】幾乎板上釘釘的TGA(世界遊戲獎)的年度遊戲提名(暫時不考慮真的獲獎),也將是中國國產文藝作品具備世界影響的強有力證明。
然而,盡管有如此積極的事實依據,【黑神話:悟空】的「文化輸出」,確實存在缺陷,而很多唱衰的觀點其實打歪了靶子:即【黑神話:悟空】的輸出某種意義上不完全是「中國文化」的輸出,而更恐怕是一種「觀點」的輸出,【黑神話:悟空】在歐美玩家群體內掀起的高熱度,不完全是因為中國文化的影響力,而是因為各種機緣巧合,成為了歐美「反覺醒文化」的一面旗幟——這是任何的創作者和觀察者最初都始料未及的。
【黑神話:悟空】在2020年放出第一支宣傳視訊的時候,確實以超強的畫面表現和別開生面的東方美學在歐美遊戲界吸引了一波關註,但這種關註往往限於「原來中國人也能做遊戲」「中國文化看起來很cool」的獵奇範疇;而到了近兩年,正是因為各種或真或假、或意外或刻意的意識形態炒作,令【黑神話:悟空】在歐美遊戲圈成為「拒絕LGBT組織惡意指導」「真正的文化多樣性」「恢復過往遊戲的純正口味」的一面具備超強情緒煽動性的觀點旗幟。從【黑神話:悟空】的具體遊戲內容來看,無論是玩法、劇情、美術還是意識形態表達都是純粹「中國」的,主創本身絕對沒有參與歐美意識形態爭端的想法,但是他們也聰明地從商業角度保持了沈默,默許了歐美玩家賦予【黑神話:悟空】「反覺醒文化先鋒」的形象,可以說歐美玩家買了遊戲贏了面子,遊戲科學賣了遊戲贏了利潤,皆大歡喜(當然,再次需要明確的是,這一切建立在【黑神話:悟空】能夠滿足歐美玩家的高品質之上,否則任何的意識形態意義也是空談)。
關於「覺醒文化」與「反覺醒文化」的是非,恐怕需要無數本嚴肅的學術著作來闡明,本文也無意在這個你死我活的爭議場景中站隊,但客觀上,【黑神話:悟空】在歐美的高熱度,正宛若孫悟空以一個明確的反叛符號殺入歐美遊戲輿論場域,遊戲的國際傳播完全立足於一個超越傳統意義上的「文化輸出」的全新語境。在這個新語境裏,【黑神話:悟空】不是民族主義的代表,相反是一種明確的歐美政治觀點的代表和投射,它不是唯一的,而是與南韓出品的【劍星】,日本出品的【艾爾登法環】等遊戲一起,代表著一種「非身份政治」的古典取向,它其實指出了一條越發當代的意識形態進路,即以一種顛覆一切、推倒重來、東方取代西方的純粹反叛精神,去維護一種在舊語境之下可以被稱作是「保守」的思想觀念,這種「創新」和「巨變」,變的不是具體的觀念,而是直接改變語境,改變規則,「倒反天罡」,改變「下棋」的方式。
那麽最有趣的,就是這種變化與顛覆,恰好是由孫悟空純粹「本格」的反叛一面所帶來的,在一個全新的國際化語境之中,最「本格」的孫悟空形象,成為了更高維度的「嶄新」:恐怕大多數歐美玩家都很難理解國內對【黑神話:悟空】劇情和悟空形象的深層次爭端,但是收集「六根」試圖復活「神明」但發現「神明竟是自己」的故事,已經足夠動人和易於理解,宛若耶穌敘事與東方禪意的一次簡易但有力的結合,讓孫悟空以一個明確的、傳統的、永恒的,甚至頗有些荷馬史詩般的古典主義個人英雄形象,成為國際化新語境的拓荒者與保護神,讓「中國文化」以一個未曾預料的嶄新面貌,被實在地「輸出」了。
那麽,這又何嘗不是白惠元老師在【英雄變格】一書中提到的「現代中國的自我超越」實作了的樣子?無論在中文討論環境的內部孫悟空如何「變格」,出海「奮起千鈞棒,玉宇澄清萬裏埃」的孫悟空展現出了堅定的「本格」精神,而這種以最反叛的精神呼應歐美語境中的「傳統」乃至「保守」的新語境,又何嘗不是【西遊記】原著糅合兩種不同文本的孫悟空,達成頗具東方智慧的「不說」與「圓潤」的巧妙回聲?