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作為一款近40年的「老古董」遊戲,塞爾達傳說為何能一直引領時代

2024-02-09遊戲

電子遊戲發展至今也已有幾十年的歷史,在這幾十年中有無數經典遊戲隨著時間的流逝消失在了歷史長河之中,至今只存在於老玩家們的記憶之中。但是也有一些經典遊戲非但沒有消失,反而越來越好,一直走在引領遊戲業界水平的最前端。今天要說的就是一款將近40年卻始終引領時代的的老遊戲系列,它就是【塞爾達傳說】系列。

塞爾達傳說系列誕生於1986年,距今已有38年的歷史,在遊戲業界中完全可以算得上是真正的「老古董」遊戲了,相信有不少玩家的年齡都還沒有那麽大。在遊戲業界中,別說將近40年的遊戲了,哪怕是能夠存活20年的遊戲系列都少之又少,絕大部份遊戲系列可能僅僅幾年或者十來年後就消失在了玩家們的視野之中。而塞爾達傳說系列非但沒有走下坡路,反而憑借著NS上的兩款系列最新作品【塞爾達傳說曠野之息】和【塞爾達傳說王國之淚】進一步地收獲了更多的新玩家和無數榮譽,足以稱得上是遊戲史上的奇跡了。

塞爾達系列以往的每一部作品雖然都擁有著極高的評分和口碑,但是在銷量上卻往往不是很可觀,一直維持在幾百萬的銷量水平。雖然說這個成績也不算差,但是和它的口碑比起來,這個程度的銷量還是算不得太理想。直到【塞爾達傳說曠野之息】的出現,吸收了大量的新人玩家,直接使得這一作的銷量在6年中突破了3000W大關,一舉成為了任天堂的又一個千萬級IP,而去年的【塞爾達傳說王國之類】更是3天就突破了千萬銷量,這恐怖的速度甚至直逼寶可夢系列。

塞爾達傳說系列之所以可以在這將近40年裏一直引領時代甚至煥發了第二春,最根本的原因之一就是它不會固步自封,而是一直在遊戲上緊跟時代潮流進行創新。 就拿【塞爾達傳說曠野之息】來說,之所以銷量可以一下子比前作翻了好幾倍,我認為最大的原因就是采用了開放世界玩法以及無縫大地圖

雖然說開放世界玩法已經幾乎被各種型別的遊戲都嘗試了,並且大部份開放世界遊戲都充斥著大量的重復遊玩內容相當無趣,除了浪費時間之外沒有別的意義。 但是不可否認的是加入開放世界玩法目前就是吸引新人玩家,提升遊戲銷量最好的做法 。無論是【刺客信條】系列,還是【艾爾登法環】,在采用了開放世界玩法後銷量都取得了大振幅提升。事實也證明了在【塞爾達傳說曠野之息】變成開放世界型別遊戲之後,無論是玩家群體的數量還是火熱程度都遠遠超過了之前的作品。

而且區別於大部份的開放世界遊戲,【塞爾達傳說曠野之息】的開放世界中絲毫沒有那些讓人產生厭惡感的重復遊戲內容,整張海拉魯地圖全都是精心設計過的,每一個角落都可能讓玩家們遇到驚喜。就以大家都熟悉的遊戲中的128個神廟來說,在大部份開放世界遊戲中大部份據點幾乎都是復制貼上的,而【塞爾達傳說曠野之息】中的神廟幾乎每一個都是認真設計過的,每一個神廟都有其特殊的解密方法和機關,這也是為什麽大部份玩家就算透過了全部神廟之後都會感覺到意猶未盡而不是枯燥得原因。

另一個原因就是塞爾達系列最擅長的玩法設計了,無論是哪一代塞爾達傳說,在遊戲的玩法設計上都是處於那個時代的最前沿。例如【塞爾達傳說時之笛】教會了所有遊戲廠商如何才能讓一款主打冒險動作的3D遊戲變得好玩,迷宮解密應該怎麽設計。再例如【塞爾達傳說曠野之息】中的各種元素反應以及人物技能和地圖上的各種敵人,地形所能產生的無數種互動也讓玩家們每時每刻都能夠發現新的玩法,並且產生一種「原來這遊戲還能這麽玩」的感嘆。更別說【塞爾達傳說王國之淚】中的建造元素甚至可以和整個世界產生完美聯動,而並不是作為單一獨立的玩法存在,這種最單純的讓遊戲變得「好玩」的特質這也是如今大部份遊戲所欠缺的。

總結

在越來越多的遊戲開始卷畫面,配音,真實感的時候,塞爾達傳說系列一直都在堅持著自己最初的目標,在跟上時代的發展的同時也要讓玩家們覺得遊戲好玩, 讓玩家能夠主動探索遊戲世界而並非是被一個個任務強制繫結著去完成一個個「目標」 。這也是這款將近40年的老遊戲一直走在遊戲發展的最前沿,非但沒有被淘汰反而越來越受歡迎的根本原因。