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研發六年,這款武俠遊戲想要讓玩家「為愛付費」

2024-04-03遊戲

【射雕】在網易內部也算得上是少見的大作——由網易戰魂工作室600人研發,歷時六年,還有金庸IP的加持。

近日這款武俠開放世界MMORPG終於上線,隨即登上iOS免費榜榜首和暢銷榜19名。縱使武俠MMO的發展已經相當成熟,但這款新品依然引來了不少玩家的熱情,似乎顯得別有魅力。

近些年幾乎清一色武俠MMO都在圍繞兩個思路在做最佳化,一是付費內容更加實惠,二是遊戲玩法實作減負。【射雕】也不例外,它甚至做得更加徹底。

制作人提及,他們在立項之初就定下了「賺慢錢,為喜歡付費」的願景。遊戲在正式上線前就宣布,商城直售時裝和配飾永久9.9元,訊息一經官宣便引起玩家甚至是競品的關註。「賺慢錢」是遊戲營運的理想狀態,能讓玩家「為喜歡付費」才是支撐長線營運的驅動力。而像【射雕】一樣做到極致化讓利的遊戲並不太多見。

這也不由得令人好奇,【射雕】到底為什麽有底氣確定玩家們願意為愛付費,賺慢錢的思路又能不能收回這10億成本?

服裝售價永久9.9元,將讓利做到極致

在提起「為愛付費」的時候,通常都會聯想到二次元遊戲。它很擅長讓角色和玩家之間產生情感上的共鳴。而在武俠世界中,想要和玩家建立情感關系並不是一件易事。

武俠,「精髓在俠不在武」。俠客精神和成長感是武俠故事的魅力所在,但俠客的成長往往並非一朝一夕,想要讓玩家在短時間內感受到武俠人物的魅力並非易事。金庸IP的加持便是很好的突破口。

想要引起玩家「為愛付費」,前提是喚起玩家對遊戲內容的愛。金庸的射雕三部曲在武俠故事中頗具影響力,在後續影視劇的加持下,角色形象更是深入人心。不少武俠愛好者早已對郭靖黃蓉等角色形象有初步認識。【射雕】的機會則在於,如何透過遊戲刻畫出原著中未能呈現的內容,讓玩家深入體會原著角色魅力。

【射雕】力爭在一眾IP作品中脫穎而出,免不了在內容上花功夫。而且不僅要做到忠於原著、還要嘗試超越原著。這裏的超越原著並不是指改編內容,而是從細節處對故事進行還原刻畫。遊戲中玩家可以影響故事走向,比如扭轉楊鐵心和包惜弱雙雙殞命的結局,遊戲中采用了多執行緒的敘事結構就能達到這樣的效果。

這樣玩家就可以從另外一個維度感受射雕江湖,以一種身臨其中的方式結識原著角色,與他們一同成長。如此一來,這些人就不只是小說故事中被確定命數的NPC,他們很鮮活,跟玩家一同構築了生動的江湖世界。

初入【射雕】世界中,遊戲便展現了金國中都的繁盛景象。遊戲構建起一個南宋主題的開放世界大地圖,200小時的探索內容密集分布在各個區域,每件物品、服裝、建築都有考究,以此渲染出頗具沈浸感的遊戲氛圍。

玩家可以隨手在書架上翻閱到有關越女劍法、獨孤九劍等知名武學的背景介紹,也可以了解到諸如「姚卞吊諸葛」的典故;或者是在街邊、房頂的互動中點亮物品圖鑒,體會宋金背景下的風土人情。【射雕】細節刻畫在各個方面都有所體現,甚至可能只是一把武器、一份材料都有自己的背景故事和介紹。

玩家在【射雕】中隨意探索就能體會到人文魅力。在郭靖與黃蓉結識劇情中,遊戲借著黃蓉給郭靖介紹的種種飲食的劇情,變相地也向玩家科普了當時對於各類飲食的別稱和講究。

玩家在路邊與路人閑聊之後,也可以透過一小段劇情了解到關於民間流行的歌唱伎藝「唱賺」以及歌唱藝人行會組織「遏雲社」的由來。這些內容符合當時的社會場景,同時又沒那麽被大眾所熟知。在自由探索過程中,知識不知不覺就進入玩家腦海中,頗有一種寓教於樂的感覺。

這些內容其實都沒有顯著地推進遊戲進度。但也正是因為有了大量的碎片化內容,才拼湊出的一副具有可信度的民生畫卷。玩家在【射雕】中獲得了更具沈浸感的遊戲體驗,故事角色在這襯托之下顯得立體靈動,為玩家後續「為愛付費」創造條件。

【射雕】也為每個角色的制作都費盡了心思。以人氣角色黃蓉為例,制作組曾透露為其配置了超過160根面部骨骼和上百個面部Pose動畫,還引入AI語音驅動表情技術,以確保人物表情足夠生動逼真,最終玩家在遊戲內便可以看到黃蓉身上特有的活潑靈動。

在劇情故事之外,每名角色人物也都不是呆板的NPC。【射雕】為其設計了一套自行運轉的生活系統,他們可能在河邊洗衣、照料馬匹、在野外練武。角色們的行動不會受到玩家的影響,每個角色都更像是鮮活獨立的個體。

總的來說,【射雕】從細枝末節的地方為內容創作下足功夫。就像部份玩家鐘愛二次元遊戲品類一樣,內容型遊戲已經是滿足玩家需求的標配。能夠用內容品質打動玩家,讓玩家們再一次愛上金庸IP中的武俠江湖和人物,這才是【射雕】推動「為愛付費」的前提。

【射雕】創作出強互動、有魅力的角色內容,進而在商業化層面則在往低門檻做嘗試,希望撬動更多玩家。

【射雕】在服裝銷售上做到了極致化讓利。這不禁讓人聯想起前陣子徠芬創始人在訪談中談及的經營理念,兩者都同樣做到了物美價廉,並且樹立起良好口碑。創始人提及馬斯克所說的「第一性原理」,也就是去思考使用者到底想要什麽並且去實作它。

武俠MMO與其所處的環境也很相似。經過長時間大量產品的探索和發展,武俠MMO的設計框架已經非常成熟,可以被視為紅海賽道。也正因如此,市場上的產品都不得不重新思考武俠MMO的受眾們究竟想要的是什麽。

簡單從付費的角度來看,玩家們無非想要更加實惠的消費體驗。所謂的實惠包含了兩個的要求,一是內容品質足夠高,二是售價盡可能低。

【射雕】對於服裝制作並不馬虎。遊戲中還原了兩宋時期的服飾形制精髓,從形制、搭配、紋樣、配色4個角度依次進行打磨,確保玩家穿上服裝之後也在遊戲世界中足夠自洽。

遊戲中還頗具創新性地采用了「人物通體服飾系統」,讓所有人物都使用相同的骨架拓撲結構。這意味著玩家購買了一套服裝之後不僅可以自己穿,也可以俠侍角色進行裝扮。一衣多穿的設計讓服裝購買變得極具價效比,制作團隊的持續創作也變得更具效益。

在定價上,【射雕】打響了服裝價格戰之後想著要一步到位。如果遊戲給自己預留毛利空間,也相當於是在給競爭對手預留機會。於是【射雕】定下了9.9元的超低價,這便攻破了不少玩家對於購買服裝的心理門檻。

遊戲制作的工業化執行緒讓薄利多銷成為可能。【射雕】在保證服裝品質的同時,轉而選擇以量取勝。制作組承諾在遊戲上線3個月內至少上架200套時裝,確保每周都有高品質的新時裝上線。遊戲在工業化加持上迅速推新,給玩家提供更多選擇之余,也是在給自己創收制造機會。

【射雕】面對逐漸走向固化的武俠MMO確實增添了別樣的活力。遊戲回歸到使用者的遊戲體驗上,準備借著行業價格戰的揭幕樹立品牌形象,實作口碑收入雙豐收。

放話營運150年,貫徹輕松休閑的氛圍

【射雕】研發歷時六年,想必上線之後也不打算走一波流,想辦法長線營運是回本的唯一選擇。好在內容型產品的思路與長線營運的目標本就相當契合,內容叠代常常能夠給玩家帶來陪伴感,優質的內容常常能有效地留住玩家。

【射雕】更是有相當長遠的叠代規劃。遊戲根植於射雕三部曲長達150年的故事劇情,給後續內容創作提供了足夠大量的參考。

制作組曾透露,世界行程會伴隨著時間一同演化,一些角色會結束故事主線、也會有新的角色加入其中。包括現有的角色也不會停留在同一個年齡狀態。像是目前【射雕】中的郭靖在原著中正值少年時期,外貌仍稍顯青澀,猜測未來也會隨著歷史走向發生變化。

【射雕】樹立了這樣的長遠目標,開始嘗試突破傳統的武俠MMO框架。

而更重要的是,【射雕】不僅在著眼於武俠MMO在當下面臨的挑戰,同時還在思考如何把遊戲體驗提升到更高的台階。

當武俠MMO日漸出現又肝又氪、同質化的問題之後,減負就成為了所有遊戲產品的必選項。只有的直面以往武俠MMO所存在的痛點,才能擺脫玩家們的刻板印象。

【射雕】在玩法層面主打輕松自由的調性。遊戲更是在上線前夕就釋出了一條關於遊玩建議的公告,通篇都在向玩家傳達輕松養成、不肝不氪的特點。

例如遊戲很早就明確了賽季制以及弱化日常任務的設計,玩家即便偶爾不上線也不會因為追趕進度而產生壓力。玩家在遊戲中也不存在養成難度,透過一系列輕度的探索內容、解謎玩法都可以領會武學。甚至只要街邊稍作停留、聽上一段小曲,角色同樣可以提升等級。

針對武俠MMO以往的設計思路,【射雕】也做了不小的顛覆。遊戲舍棄了選擇勢力的設定,取而代之的是玩家在闖蕩江湖之後可以選擇門派,也可以去其他幫派旁聽偷師,扮演一個能夠掌握百家絕學的自由人。玩家在掌握各種武學招式之後自由搭配出一套自己的連招,招式流派做到真正的千人千面。

【射雕】也在解決玩家存在社交壓力的問題。遊戲設計了AI俠侍的系統,在玩家挑戰副本的時候作為隊友一同並肩作戰。即便玩家是在野外對戰或探索時遇到困難,也可以使用印弓的功能尋求其他玩家的幫助。遊戲在盡可能把社交的心理壓力降到最低,將選擇權交到玩家手上。

上述大都是近幾年武俠MMO正在解決的問題。而【射雕】想要更進一步,做出其他產品還未實作的內容。

最具特色的就是「世界一服」的設計。【射雕】表示在後續營運中不會開設新的伺服器,為的就是徹底規避滾服圈錢的行為。這一設計建立在輕松氛圍和賽季制設計的基礎上。只有在規避了玩家的數值對抗、消除養成壓力之後,他們才不需要在新的伺服器中尋求優越感,從而令大多數玩家都能收獲較好的遊戲體驗。

【射雕】還基於世界一服制作了產業系統,這相當於是由玩家共創的UGC內容。遊戲將大世界中城鎮的部份設計權交給玩家,提供給玩家拍賣認購。玩家們可以承擔起NPC的職能,他們所打造的產業內容可以被其他玩家探索、互動,從而帶來更為新穎的遊戲體驗。

UGC毫無疑問是促進長線營運的一種有效方案。【射雕】把玩法做得足夠輕松休閑之後得以留住玩家,並且推動玩家的創意反哺到遊戲內容上,如此往復便有機會為遊戲提供更為長線的生命力。

和打響價格戰一樣,【射雕】為了實作長線營運,最終還是要立足於玩家的內容體驗。只有保證滿足了玩家的遊戲需求,才能為遊戲營運提供最有力的保障。

結語

無論是在商業化設計還是玩法營運上,【射雕】都進行了一次相當大膽的嘗試。在武俠MMO日漸走向思維固化的路上,【射雕】重新開始思考武俠MMO該如何獲得玩家的認可,並一舉建立起有利競爭。也許未來在武俠MMO這條賽道上,【射雕】會成為一個很難被繞開的範本。