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小遊戲迎來「iPhone時刻」,猛挖「混變」富礦

2024-08-12股票

文 | 財經故事薈,作者 | 萬天南,編輯 | 陳紀英

10億使用者,300億營收,混變模式扛起小遊戲增長大旗。

「小遊戲其實並不小」,這是空島科技CEO閆春路的肺腑之言。

總部位於河北邯鄲的空島科技,公司規模不大,只有60人左右,卻靠著益智類小遊戲【我最愛解壓】的爆發,品嘗到了小遊戲的增長紅利。

閆春路的幸運並非個例。

以2017年跳一跳的上線為起點,六七年過去,從使用者量級、供給豐富性、生態成熟度等指標來看,小遊戲已經迎來了「iPhone時刻」。

微信、抖音、QQ、支付寶、美團等,相繼或深或淺入局小遊戲。僅僅微信小遊戲平台,就聚攏了40萬+開發者,吸引了 10 億量級使用者,月活使用者 5 億+。

根據DataEye Q1報告,今年2月,微信小遊戲月活峰值一度超過了手遊APP行業。

高增長點燃了產業,吉位元董事長兼總經理盧竑巖樂觀估計,「小遊戲的市場規模可能會超越App的市場規模。」

攫取到小遊戲的紅利,就如同拿到了遊戲行業增長的遙控器,但小遊戲的使用者結構、產品形態、商業變現等,卻與手遊有所不同。

這種獨特性,是機會,也是挑戰。

小遊戲迎來iPhone時刻

「我爸媽過去從不玩遊戲,現在小遊戲可以玩很久」,閆春路頗為驚喜地發現,小遊戲吸引了很多過去不玩遊戲的非典型新使用者。

他的這一發現,也得到了大盤數據的印證。

微信小遊戲的使用者結構,和傳統遊戲使用者明顯不同。

第一是女性使用者占比高;第二是三線城市使用者占比一半;第三,使用者年齡以 24-40 歲為主,與此對比的是,根據【2024年中國移動遊戲行業全景圖譜】披露的數據,從2019年-2023年,手遊APP則是30歲以下使用者占比過半;第四,兩者使用者的重合度並不高,騰訊在去年Q2財報電話會時披露, 50%的微信小遊戲使用者沒玩過騰訊APP遊戲。

綜上,小遊戲使用者整體呈現出更加多元、全域、新增、地域分布廣的特點。這意味著,遊戲廠商布局小遊戲,不是左手倒右手的零和遊戲,可以輕松從1到N,攫取增量新使用者。

使用者熱捧之下,在遊戲大盤內卷之下,小遊戲卻一枝獨秀。

根據【2024年1-6月中國遊戲產業報告】,1—6月,小程式移動遊戲(現在我們一般俗稱叫「小遊戲」)收入166.03億元,同比增長60.5%。目前,微信小遊戲平台已有60多款遊戲DAU過百萬,有240多款遊戲季度流水超過千萬。

另據國海證劵估算,2023年微信小遊戲市場規模大概為301~373億元,預計中長期小遊戲規模有望增加至750-875億元。

高增長誘惑之下,小遊戲對開發者的吸重力不斷飆升。

與APP遊戲需要大制作、大投入、精品化不同,小遊戲的門檻相對較低,大量長尾開發者,也能入局分食紅利。

【指尖無雙】小遊戲的計畫團隊早期只有9人,卻在6月輕松登上了微信小遊戲6月暢銷榜第四名。

目前,在小遊戲的開發者團隊中,超過8成是30人以下的創業小團隊。

不止小公司,根據微信團隊的觀察,目前,對小遊戲產品高投入的開發團隊,大多數來自於傳統遊戲公司,會組建專門團隊,撥付可觀預算,布局小遊戲。

頭部腰部廠商,如今正在加速入場小遊戲。比如三七互娛、中手遊、3K遊戲、世紀華通、4399等,他們布局小遊戲的原因各異:撬動新使用者、看重增長機會、買量成本較低、ROI更可觀等等。

其中,三七互娛斬獲頗豐,推出的【尋道大千】自2023年年中開始在微信小遊戲暢銷榜冠軍霸榜半年,到了今年2月,活躍使用者規模已經超過1.6億。

成功試水後,三七互娛投資副總裁王自強斷言,「小遊戲在使用者觸達、使用場景、遊戲體驗等都具備自身獨特的優勢,將會成為存量市場中的新增量。」

如今,不願意在存量市場內卷的三七互娛,已將業務重心,由傳統APP手遊全面調整為小遊戲。

無獨有偶,得益於小遊戲業務2023年的高增長——營收超過6億,中手遊2023年扭虧為盈,其董事長肖健透露,2024年,中手遊計劃上線超10款小遊戲產品。

與三七互娛布局原生小遊戲不同,世紀華通則嘗試在小遊戲平台復刻爆款手遊。

去年2月上線以來,世界華通子公司出品的海外版【無盡冬日】 ,一舉拿下全球SLG品類手遊暢銷榜冠軍。今年4月,【無盡冬日】小遊戲登陸了微信平台,不足一月,就登到了暢銷榜的第一,在消耗榜也位居前列。

不獨世紀華通,把成熟手遊遷移到小遊戲平台,獲得新生機,也是不少遊戲廠商的玩法。 今年6月,微信小遊戲Top 100中,有26款是5月未曾上榜的產品,其中有15款遊戲是重新入榜的老遊戲,還有多個入榜產品,則是依托App遊戲釋出的小遊戲版本。

「最開始,大家覺得小遊戲平台只適合輕量級的遊戲,但其實中重度遊戲,做好適配,也能玩轉小遊戲」,一位遊戲行業人士向【財經故事薈】分析,「很多APP手遊改編過來的小遊戲,大多是偏中重度的遊戲」。

而在【無盡冬日】小遊戲成功後,世紀華通復盤發現,小遊戲使用者量大,而且獲客成本較低。據其內部人士向【財經故事薈】透露,公司目前正在探索更多小遊戲產品。

從整體而言,目前小遊戲的買量成本,大約僅是APP的三分之一甚至四分之一,ROI轉化較高。而且分成比例較低,廠商綜合到手80%-85%,高於APP端,後者與套用市場的主流分成比例在五五開,甚至更低。

「小遊戲目前已經形成了獨立於APP遊戲的完整生態,對應使用者更碎片化、更輕度的遊戲需求」,王自強篤定。

經過七年探索,小遊戲終於迎來「iPhone時刻」。

混變模式猛氪金,扛起增長大梁

使用者結構和產品形態不同於傳統遊戲,小遊戲的變現模式,也獨樹一幟,IAA疊加IAP、既要又要的混合變現模式,成為了小遊戲最主流的變現路徑。

所謂IAA,是To B的廣告變現模式,使用者觀看廣告,即可以獲得道具、解鎖權益等。IAP則是To C變現模式,使用者直接付費購買道具、解鎖遊戲權益等。

在傳統遊戲行業,兩種變現模式通常適配不同品類。但在小遊戲產品裏,IAA和IAP有了水乳交融的可能。

從2017年至今,小遊戲的變現模式,歷經了三個階段:第一階段以IAA小遊戲為主,低門檻拉攏使用者;第二階段則開始探索IAP小遊戲為主,以此提高廠商收入;目前則進入了第三階段,既要又要的混變模式成為主流。

根據騰訊廣告數據,目前頭部小遊戲50%以上采用混合變現模式,2023年混變小遊戲產品數和廣告消耗增速100%+,其商業滲透率對比 IAP 已經高出了近 3 倍,是2023年平台買量趨勢中增速最快的賽道。

到了2024年,這一趨勢還在強化。今年5月,混變產品買量消耗表現持續提升,5月微信小遊戲消耗榜TOP20中,占比高達60%。3月份的消耗增長榜中,混變小遊戲占比高達75%。

從目前成功案例來看,混變模式,適合大多數遊戲品類, 包括開箱子 like、放置類、模擬經營、塔防、roguelike、益智、消除等遊戲品類,普遍驗證過混變模式的可行性。

寰宇九州上線的幾款小遊戲,都采取了混變模式。其研發負責人張軍透露,在6月微信小遊戲消耗榜上排名第19名的【小雞艦隊出擊】,就采取了混合變現模式。

平台也捕捉到了混合變現模式的潛力,尤以騰訊廣告較早就開展了布局,與更多遊戲廠商深度合作,透過打造標桿沈澱模式,同時針對混變產品在投放等方面進行激勵等。

今年3月,微信團隊更是動作頻頻,針對IAA小遊戲,推出了增長激勵計劃,以廣告金的形式對開發者進行激勵。一個月後抖音小遊戲平台跟進廣告金激勵。

平台和開發者共同看好混變模式,是因為相比IAA、IAP單一變現模式,其綜合優勢凸顯。 這點可從多款微信小遊戲跑通混變模式看出。

混變模式相比IAP模式,在拉新上更為得心應手

根據騰訊官方數據,小遊戲的付費使用者和原來手遊市場的付費使用者,重合度只有35%,這意味著小遊戲拉新是其重中之重。

而混合變現模式,降低了使用者轉化的門檻,可以做大使用者基本盤,尤其是對於初來乍到的新使用者來說,內購導致的較高門檻,可能讓他們望而卻步。

混合變現模式下,可以先透過IAA的免費低門檻,以更低的買量成本,吸引新使用者上手試玩,再透過激勵廣告,解鎖更好遊戲體驗、更多權益之後,提高留存,後續再擇機轉化為內購使用者。

這一模式,已經得到了中手遊、空島科技等公司的驗證。

中手遊旗下小遊戲新品【消個錘子】,采取了混變模式,今年6月名列塔防三合消除品類遊戲TOP1,付費次留達75%。

而閆春路則向界面新聞透露,目前IAA模式使用者的買量成本,只有付費使用者成本的幾十分之一,先透過免費模式,把使用者匯入,後期則植入付費點,進行內購轉化。

更顯而易見的是,混合變現拓展了小遊戲多元收入來源。

目前,微信小遊戲的使用者已經超過10億,在中輕度IAP遊戲中設定激勵廣告,可以提升輕度、零氪玩家遊戲體驗,透過增加廣告展示頻次及提升eCPM增加收入。對於內購玩家,可以透過購買「廣告卡」 避免受廣告影響,又相比純IAP遊戲多了一個商業付費點。

實踐證明,只要廣告植入得當,中重度或高品質的小遊戲的核心付費使用者(大R、中R)等,並不會因為加入廣告而大規模流失。

此前,騰訊廣告、香港大學和3K遊戲在後者開發的【巨獸戰場】小遊戲中,進行了一場實驗,驗證IAP遊戲轉型混合變現模式後,相關核心指標的變化。

30天的實驗顯示,在接入混變模式之後,【巨獸戰場】小遊戲的30日人均LTV(客戶終生價值)增加了20%、30日付費留存提升了2個百分點,驗證了混變模式的可行性——並不會導致付費使用者流失以及付費金額下降,反而提升更多使用者留存,提升付費率,擡高營收天花板。

不獨【巨獸戰場】,根據騰訊廣告披露的大盤數據,混變小遊戲的綜合變現率高出純IAP付費率3倍;混變遊戲首日付費使用者數占到7日總使用者付費數50%,使用者留存付費率更高。

跑通混變,如何闖關

如今,混變模式的氪金能力,已成小遊戲行業共識,不過, 如何進行取舍、平衡、側重IAA和IAP營收模式,精準服務使用者, 這個命題還待繼續求索。

目前,世紀華通旗下的小遊戲【無盡冬日】,至今還是堅持內購模式。

「每家企業情況不同,小遊戲產品的定位也不同,需要根據自身情況來定」,其內部人士告訴【財經故事薈】。

不過,世紀華通方面並未否定混變模式,表示接下來要考慮多元化的變現模式。

要想透過混變模式獲得紅利, 認知層面要開放,大膽試錯,緊跟風口。

不少傳統遊戲廠商,其路徑是遊戲先行上線APP,後續釋出小遊戲產品後,剛開始延續了 IAP模式,隨後大膽嘗試混變模式。

在上述案例中,混變既是降低門檻的方式,亦是留住使用者的策略。常規遊戲可能一開始就需要花錢,現在透過混變有助於增加留存、提升付費。

如何在精品遊戲中增加廣告,同時也不影響R、中R的付費率,也需要技巧。

第一要提升遊戲品質,只要遊戲體驗足夠好,大R和中R不會因為廣告退卻,而廣告使用者在高品質遊戲吸引下,也有望變成IAP使用者;其次,要做好使用者分層服務,如何加廣告、加多少廣告、怎麽實作價值最大化,都需要不斷試錯。

IAA和IAP的混變模式下,到底良性的變現結構如何把握?

目前來看,根據品類不同,並無統一的定論,不少從業者認為,輕度遊戲混變模式下,內購與廣告占比大該是 3:7,整體營收效果會實作最大化。

此外,在遊戲的不同生命周期,也可以有所側重,IAA和IAP一主一次打配合。

以【小雞艦隊出擊】為例,剛剛上線時,廣告狂飆,變現以IAA為主。到了中後期,沈澱了不少忠誠的高黏性使用者之後,對遊戲體驗要求越來越苛刻,廣告變現持續力下降,就轉變為內購為主、廣告區輔,為此,團隊有意去掉了不少廣告點。

「如果某個產品某個階段做內購為主,就盡量不要影響付費使用者的體驗,也不要投入過高價值的道具和數值在這個廣告上面;要是以廣告為主,就不能把付費提得太高,最好是做一些補充,賣賣廣告卡之類的」,出品【小雞艦隊出擊】的寰宇九州研發負責人張軍如此總結經驗。

除了自發探索之外,遊戲廠商也可以充分利用平台的資源和流量傾斜,把混變紅利最大化。

比如,利用視訊號場撬動使用者增長,用短視訊任務分發小遊戲,標桿小遊戲已經達到單款10萬+的單日註冊量,貢獻超80%的註冊使用者;在直播場景,單款最高超過百萬的日場觀,直播投入的roi可以達到130%。

也可以充分利用平台激勵政策,比如當前從視訊號來源的小遊戲註冊使用者,所產生的IAA廣告流水,將最高獲得40%的廣告加熱金;IAP內購流水,將獲得10%的廣告加熱金。廣告金激勵政策下,從即日起到9月30號期間,無需再做轉充操作,直接投放消耗,即可以獲得50%的廣告金(最高為月流水的10%)。

新團隊也可以利用騰訊廣告推出的暑期返點等激勵政策,降低投放成本、放大增長杠桿——一周日均流水首次達到5萬元的新遊戲,直到9月30號,在騰訊廣告的投放消耗,可以獲得15%的廣告金返點激勵,最高金額150萬等。

迎來iPhone時刻的小遊戲,氪金力強勁。