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怎么现在的3A游戏都不喜欢在游戏过场时用CG了

2024-07-17游戏

如题,感觉是2017年之后各种3A游戏过场时都慢慢减少用CG了都改成实时演算,听他们解释的理由是因为cg过场给人很割裂的感觉,毕竟突然之间画质发生了天翻地覆的变化,这样子让玩家感觉很割裂,实时演算的话给人无缝切换的流畅感,而且cg非常烧钱用实时演算省钱又省力而且玩家玩起来更流畅

我印象里上一款用CG过场的还是将近10年前的中土世界,一到过场主角衣服装备全变默认的这显然是极度割裂的,不光是画质不同。

1.以前的机器性能不足以实时运算过场动画,CG是为技术妥协的产物。

2.如今用CG的成本反而比引擎实时运算跑脚本动画更烧钱。

3.因为CG是预先渲染好的播片,如果角色在进CG前的游戏流程中换了一身外观,CG里的外观不会跟随变化,会有严重割裂感,而实时运算不会有这种问题。

4.现在仍有坚守用CG,但已经发展为部分预渲染+混合实时运算。典型就是SE的FF7re(例如开场是CG播到火车无缝切换到实时),还有对马岛的PS4版(官方解释PS4版无法做日语嘴型,原因是懒得重新渲染一次CG)

过去的游戏画面简陋难以表现出好的剧情演出,所以才需要CG动画来弥补。现在游戏画面进步了,也就没必要多花成本去做CG了。即时演算还有个优点是角色的服装、武器变化可以在剧情演出里表现出来,CG是固定的影片就做不到这点。

减少成本是主要,现阶段cg的成本过高,和以前cg天差地别。都赶上制作一个小公司的游戏了,还有就是3a游戏的画面基本快赶上cg,只是细节不行。所以就即时演算也不差。大点公司在打磨一下,也凑合。怀念以前玩游戏基本是为了看那漂亮cg,咬牙坚持打下去,现在啥都没了。

游戏本身画质好的话肯定用即时演算更有代入感,我最喜欢mhw的一点就是怪物出场的动画,视角绕一圈把怪物展示完后无缝切回我的视角,然后直接开打,真的很燃很带劲。