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【绝区零】公测被吐槽「无聊」 米哈游不再「高不可攀」

2024-07-17游戏

从「【绝区零】重塑米哈游荣光」到「【绝区零】翻车米哈游没招了」,这样从一极到另一极的舆论反转,只用了不到一天的时间。

【绝区零】是米哈游继【原神】【崩坏】后的最新作品,主打 ACT 战斗+剧情+抽卡养成的玩法。顶着「米哈游出品」的光环,这款游戏早在立项初期就已经被外界广泛关注,在公测前预下载阶段更是大放异彩——在一百多个国家iOS免费榜登顶。

但7月初正式公测后,【绝区零】表现却远远不及预期,许多玩家吐槽其战斗系统过于简陋,走格子推进剧情和关卡的玩法也十分像坐牢,#绝区零 无聊#甚至冲上微博热搜。2020年靠【原神】迅速起飞成长为超级大厂的米哈游,似乎已经不再那么「高不可攀」。

「感觉游戏又新又旧」

「打开【绝区零】的第一感受,就是感觉这个游戏又新又旧的,2019年的建模水平+打桩式的战斗体验+部分可跳不可跳的剧情+开局少得可怜的福利+花里胡哨的UI界面,总感觉不像是2024年才公测的游戏。」作为从【崩坏3】就入坑米哈游的一位玩家,玩了一天【绝区零】就卸载了。

和【原神】【崩坏】一上来就是异世界双子奇遇或寰宇星核危机的宏大设定不同,【绝区零】的故事背景不算多高大上,「空洞危机」这种级别的灾难设定在漫画中也很常见。这对于看惯了【原神】【崩坏】大场面的玩家来说,确实容易产生些许失落感。

对于不走宏大叙事路线的【绝区零】来说,日常化与真实化会为玩家提供新鲜感。但和采用同样玩法的【女神异闻录 5】相比,【绝区零】在日常玩法的规划稍显割裂,显然还有调整空间。

事实上,米哈游是有野心的,只是玩家能否感知到游戏的创新又是另一回事。目前游戏的内容主要分为三部分:剧情关卡+走格子HDD系统+副本战斗,游戏始终围绕「肉鸽+3D动作」的玩法框架展开,通过丰富的随机事件和战斗关卡,为玩家带来可玩性和挑战性。

米哈游游戏中常见的「换人、技能CD」,均在【绝区零】里被移除。【绝区零】的战斗方式,除了普攻,只有特殊技、终结技、换人三个按键,主要通过连招来叠满失衡值,击破敌方「护甲」后进行强力输出;而战斗场景多为间隙很短的平面线性纯Z轴关卡,也变相加快了战斗节奏。

在动作设计上,游戏易上手的同时也易精通,但操作上限偏低,导致人物的招式数量显得有些捉襟见肘。

备受争议的「走格子」玩法

在社交媒体上,【绝区零】最受争议的是「走格子」玩法。其实这是有过先例的,最早的【崩坏3】就有类似的玩法。

有很大一部分玩家,是奔着战斗爽来的,结果被关卡里的走格子硬控十几分钟,觉得很不爽,更何况主线、支线任务里,「走格子」的占比有点过高了。而且,「走格子」时的很多设计相当于坐牢,比如那个烦人的人工智能 Fiary,经常在玩家「走格子」的时候触发对话。且每次对话都要打断玩家的行动,强行切换镜头,非常容易打乱节奏。

当然,也有玩家认为【绝区零】里还是有些不错的走格子设计。比如解谜探案的、一笔连线等,还有结合了剧情的演出,都算是挺有趣味。「其实只要优化一下节奏问题,与这个游戏并不违和,更不至于像很多人提议的那样直接删掉。」

此外,【绝区零】的 BOSS 设计让人非常失望。所有怪物几乎都是同一套外形设计,虽然也有人型和机械,但其实都没啥太大区别。怪物的出招方式也相当老套,本来这个类辐射的背景下应该有相当大的挖掘空间,现在却有点戛然而止的味道。

米哈游不再「高不可攀」

过去一年,【重返未来1999】【尘白禁区】【白荆回廊】【鸣潮】等新二游(二次元游戏)接连推出,外部分蛋糕的产品越来越多,它们的体量单独对标【原神】或【崩坏】有所差距,但叠加在一起就另当别论了。

对如今的新二游来说,只要长板够长,便有望从米哈游嘴里咬下一块肉。上线一个月的【鸣潮】近日被爆料已经回本,诚然,【鸣潮】的文案与运营被玩家频频吐槽,但建模精致、肉鸽模式可玩性高等都是游戏的长板。

二游市场从【原神】一枝独秀走向如今隐隐有百舸争流之意的竞争新局面,仅用了三四年时间。【绝区零】上线后,米哈游将迎来至少一两年的新游空窗期,届时二游市场又将蜕变成何种模样,没有人能预料到。但毫无疑问,米哈游面临的竞争压力会持续增大。

抛开在乙游赛道表现一直不温不火的【未定事件簿】,以及老IP【崩坏3】,目前米哈游旗下的三款主力产品分别是上线后表现低于预期的【绝区零】、昔日风光不再的【原神】、缺乏容错率的【星穹铁道】,原本外界畅想的米哈游三驾马车火力全开已不现实。

客观来说,作为一款刚上线的产品,【绝区零】后续还有较大调整空间,提升战斗丰富度、强化怪物交互性、优化「走格子」玩法等都有望改善玩家的游戏体验。但对【绝区零】这款风格化程度较高的产品而言,成为下一个【星穹铁道】难度都相当大,更别谈成为下一个【原神】了。

支持单位 广州市天河区软件和信息产业协会

新快报记者 陈学东