文 / 手游那点事 Sam
不到一个月,连曝2款大作。
2018年,莉莉丝的【万国觉醒(ROK)】在海外市场正式上线,并在短短16个月后就交出了月流水5400万美元(约合3.86亿人民币)、年收入32.45亿人民币的华丽成绩单。这一表现不仅让【万国觉醒】彻底捅破了国产SLG品类的「天花板」,也将游戏背后的研发团队成都乐狗带到了台前。
五年之后,莉莉丝与乐狗再次携手,拿出了第二款SLG【万龙觉醒(Call of Dragons)】。乐狗CEO候柯曾在采访当中向我们提到,【万龙觉醒】的投入量级「大概是【ROK】的三倍」,大方向则依旧是「品类进化」,做好了打持久战的准备。
虽然上线比预期时间稍晚一些,但【ROK】的巨大成功,还是让命名相近的【万龙觉醒】得到了不少关注。根据第三方数据显示,【万龙觉醒】国际服上线以来先后打进了87个国家与地区的iOS畅销榜Top10,算是取得了一个不错的开局。
而在今年1月成功拿下版号之后,游戏在上周(4月21日)正式开启了预约页面以及首测招募,意味着国服上线也已经提上日程。
看起来,莉莉丝酝酿已久的又一张「王牌」,就要归来了。
01
再次瞄准SLG「品类进化」
早期测试时,【万龙觉醒】就曾经因为一张从业者们在世界频道「团建」的截图,被戏称「全中国的SLG策划都在这里取经了」。虽然明显有着夸张成分,但也不难看出业界早早就将【万龙觉醒】放在了显微镜底下研究,来观察游戏是否再次做到了SLG的「品类进化」。
从先行上线的海外版本来看,投入数倍于【ROK】的【万龙觉醒】确实在美术层面取得了明显的突破。与前作采用的多文明设定不同,游戏再次回归到经典的西方魔幻题材,世界观背景则设定在了黑暗之神归来、让整片大陆再次陷入混乱之后,人类、兽人、精灵三大种族纷纷组织起联盟,对抗邪龙势力的史诗故事。
为了突出种族阵营之间的区别,【万龙觉醒】为主城内部加入了不少外观上的细节设计。譬如精灵阵营的主城四周会被茂密的植被和苔藓所覆盖、与自然融为一体;兽人主城则接近原始部落风格,建筑坐落在荒芜沙土之上、周边以巨大兽牙为装饰,以营造「战场要塞」的氛围感。
除此之外,由于游戏进行了大面积的3D化处理,能够看出角色建模相较以往精细了不少,大世界塑造也显得相当成熟。包括萤火巨树、巨齿山、红树林等标志性区域都很好地做出了「魔幻」的味道,而在峡谷、山脉之类的特殊地貌,地图中则会出现明显的高低落差。这也进一步引出了【万龙觉醒】的玩法创新,也就是「地图纵深」。
举个例子,利用近战与远程单位的区分,玩家可以在野外作战时先用弓箭手占据有利地形,再通过拒马、路障等设备加固阵地,令攻击范围内的敌方单位难以近身;而作为应对手段,【万龙觉醒】又加入了无视地形差异的飞行兵种,令战场变得更加「立体」同时,也让战斗过程的策略维度进一步往上提升,在自由行军基础上又增添了几分RTS的味道。
为了让这套玩法与魔幻题材相互融合,【万龙觉醒】还加入了「宝物」与「魔法生物」的设定。前者类似于装备系统,玩家为英雄装备宝物之后即可让所属部队获得不同技能,比如瞬移、传送、隐身等,在战斗中适时使用即可带来显著优势。
至于魔法生物,则是大地图中出现的各种远古巨兽。玩家可以召集联盟成员集中对其进行讨伐,战胜过后便可以收伏这些生物,并在战斗当中为己所用。这种接近MMO团队副本的设计,除了作为游戏社交途径以外,也能通过多单位设计逐渐反哺战斗玩法,增添更多变数与新鲜感。
总体而言,【万龙觉醒】还是沿用了乐狗偏稳健的迭代思路。除了题材以外,游戏并没有因为追求「差异化」而进行大刀阔斧的改动,包括底层玩法、美术风格都继承了【ROK】的原有框架,同时通过视觉升级与各种细节方面的微创新来对品质进行升级。「站在巨人肩膀上看远方」,这实际上也符合行业对于「品类升级」的一贯认知。
02
2024,莉莉丝要搞「大动作」?
实际上,进入2024年之后,莉莉丝也有了不少新动向。除了【万龙觉醒】以外,他们先是在国内市场拿出了【众神派对】,紧接着,曝光近两年的另一款重点产品【剑与远征:启程】,前段时间(3月27日)也在海外地区正式上线,面对市场的检验。
其中,前者的表现显得有些「高开低走」。1月份上线国服之后,【众神派对】最高曾拿下国内iOS畅销榜Top15的位置,但此后并未成功将势头维持下去。3月份迎来一波成绩反弹之后,游戏便进入了较为明显的下滑周期,目前已经下探到了榜单接近200名的位置。
根据第三方平台估算,【众神派对】国服iOS渠道上线三个月的总流水约为9000万人民币。虽然与海外成绩存在一定差距,但考虑到国服此前并未进行大规模投放营销,整体保持着相对「低调」的运营路线,这样的表现或许也在莉莉丝的预料之中,后续未必没有「翻身」机会。
至于关注度更高的【剑与远征:启程】(下称【启程】),我们此前已经通过文章介绍过这款产品。作为继承【剑与远征】IP光环的新作,游戏从立项到上线整整花费了四年时间。为了表示团队自我突破,摆脱固化思维的决心,莉莉丝甚至将原本的命名前缀【剑与远征2】进行了删改,以突出【启程】定位并非续作,而是一次完全的「革新」。
这一点也体现在了游戏内容当中。比方说,【启程】不但没有直接沿用【剑与远征】中大获成功的2D玻璃彩绘美术风格,反而玩起了3D美术与绘本风,以贴近年轻玩家的审美喜好;更令人惊讶的是,游戏还在放置卡牌基础上加入了「大世界」,允许玩家自由探索魔法旷野。这种鲜明的RPG式体验,在同类产品里面无疑是前所未见的。
另外,为了让放置卡牌在战斗方面拥有更多可玩性,摆脱单纯的「数值对碰」,【启程】则是尝试了「放置+自走棋」的玩法融合,同时为战场加入墙体阻隔、互动机关等因素,令战斗结果不再完全取决于数值练度,还有玩家在每个关卡内的策略思维。
不难看出,经过多年打磨之后,如今的【启程】,确实成为了一款「颠覆」级别的放置卡牌产品。成绩方面,上线至今不到一个月,先后拿下40个地区iOS畅销Top10的市场表现、以及海外玩家的大量好评,也足以体现出【启程】未来不错的营收潜力。
上个星期,【启程】国服刚刚面向玩家开启了二测。加上同样「多年磨一剑」的【万龙觉醒】,莉莉丝两款酝酿已久的新品都有机会在今年之内正式亮相。看起来,2024年的莉莉丝,似乎要开始搞些「大动作」了。
03
结语
在过去这两三年间,莉莉丝似乎要比以前「低调」了不少。在早年一度摸到「量产爆款」门槛的他们似乎也陷入了创作瓶颈,没能再拿出像当年AFK、ROK一样有「核弹级」表现的全球爆款。虽然这些老牌产品目前仍然活跃在品类的一线,但下一款能够接过前辈大旗的拳头产品仍然是未定支之数。在这种情况下,这家老牌大厂难免会受到市场的质疑,在这段时间里自然也要背负着不小的压力。
不过目前来看,这些波折并没有对他们的判断与步调造成太多影响。随着【万龙觉醒】与【启程】两个重点项目前后推进,莉莉丝重新走到聚光灯底下,应该也只是时间问题。
值得一提的是,据第三方平台估算,【启程】在海外市场的营收已经是AFK同期的两倍。或许这就是莉莉丝对于过去这几年里那些质疑的强力回应:他们现在已经准备好要杀回来了。
去年接受采访时,莉莉丝发行负责人张子龙曾经提到,公司已经从「品类进化」时期转入「超越预期」时期。至于踏入新十年之后,莉莉丝能否再一次超越玩家与市场对他们的预期,就让我们拭目以待。