【最终幻想7 重生】(PS5)即将于2月29日正式发售,本作为【最终幻想7】重制计划的第二部作品,游戏故事紧接前作【最终幻想7 重制版】,克劳德一行人离开米德加后前往广阔的世界展开冒险。相比前一作以紧凑的故事发展为主轴,这次的第二作则加入了大量的深入游玩要素,除了能看到故事的后续发展外各种支线玩法成为了这款最大的卖点。
不久前在史克威尔艾尼克斯以及亚洲区发行商万代南梦宫的协助下,我们提前玩到了游戏的第二章内容,并给大家带来了这段长达约4个小时的第二章实机试玩影像。(视频采用画质模式,内容经过一定剪辑,实际游玩时长大约在7个小时)
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下面就结合视频聊聊【最终幻想7 重生】的大地图探索
第二章很好地展示了本作的大地图自由探索玩法。其实这段内容单纯推进故事剧情的话,可能1个多小时就能玩完,但如果要想把地图上的支线要素都探索完则可以轻松玩个10小时以上。当然这里还有个问题就是如果你直冲第二章BOSS,那么即便是EASY难度都很难打得过,所以适当的跑跑支线练练级也十分有必要。其实本次游戏新增了一个ADVANCE动态难度,会将敌人随时调整到和玩家差不多的等级,官方表示这是为了玩家到后期回到开始的地图探索也能有挑战性,但如果我去打本身等级高出许多的BOSS,会不会把它拉低到和我同一个水平就不知道了,等游戏正式推出的时候可以试试。
开头我们首先来到的是卡姆镇。作为游戏初期造访的都市,在这里可以学习到一些基本的东西,包含武器强化、学习技能、好感度事件等等,系统较前作有一些变化,而即使你没玩过前作也可以从头学起来。另外在这里还能玩到本次新增的一个卡牌对战小游戏「女王之血」。具体规则就不细说了,看游戏里的教程就能明白。在世界各地你可以找到特定的NPC打牌,赢下来就能获取新的卡牌,另外你也可以通过卡牌商和一些支线任务获取卡牌,最后不断强化自己的卡组使对战更为有利。卡牌玩法虽然不复杂但十分有研究性,真要细玩的话也挺杀时间的,别看视频里我一路赢,是因为输的都被剪掉了……
一段剧情后我们就正式来到了可自由探索的开放地区「格拉斯兰」,就如同爱丽丝的一句台词「这才是真正的开始」。接下来要做什么选择可就多了,不过还是建议先跟着主线引导走拿到陆行鸟,除了可以移动快一些外陆行鸟也是我们寻宝的好帮手,很多隐藏的道具都需要利用陆行鸟的嗅觉才能发现。这里可以提两句游戏的跑地图,虽然没有跳跃功能,但在跑路中遇到不太高的坡或障碍物角色都会自动跳跃或翻越,陆行鸟也一样。虽然少了点爬山的乐趣,但一定程度上简化了操作。
没走几步还能遇到老朋友「查得利」,他可以协助你开拓这个广阔的世界,完成世界报告。首先可以前往各个通讯塔,开启后就能显示出塔附近有哪些地点可以造访,这些点就是各种调查事件,其种类也有很多,有的是需要打倒特定的怪物、有的是调查地形生命点、还有一些则是该地区的特殊支线内容。此外有一种地图上不会标记出来,就是陆行鸟站牌,当地图上看到小陆行鸟时尾随之就可以到达,把站牌竖立起来以后就可以当传送点用了。
格拉斯兰的特殊支线主要有两个。一个是召唤兽「泰坦」,其实只要在战斗模拟中将之击败就可以获取,但直接去挑战的话非常困难,这时可以在大地图上到达泰坦祠堂并对召唤兽的水晶进行分析就可以削弱泰坦的力量并强化获取后的召唤兽,一共有三处。最后你可以选择是否挑战削弱后的泰坦,想要受苦还是想要轻松点任君选择。另一个特殊支线就是前作中也有登场的笨贼组合「贝格盗窃团」,需要你连续探访多个点位触发剧情。随着事件进行最后能获得一个古代物质并看到一段意味深长的影像。
包含卡姆镇在内,地图上也会存在多个用绿色叹号标记的支线剧情,其中能看到不少有意思的小故事,也能遇到一些熟悉的面孔。当然从收益角度来讲,游玩这些支线也能获得不少有用的装备和道具,有时间的话最好还是跑一跑。
当世界探索的差不多你就可以着手准备挑战第二章的BOSS「米德加尔特巨蛇」了,这个BOSS在原作中其实不是必须要打的,但在「重生」中变成了章节BOSS,如果没有一定练度基础和技巧还是十分棘手的。即便是玩过原作的老玩家也能感受到不少变化,这也是FF7重制后的一大魅力所在。
至此第二章正式结束。熟悉原作的朋友应该知道,其实「格拉斯兰」在整个大地图所占的比例大概也就1/5不到,这次我们试玩为了在有限的时间尽可能探索更多的内容,选择了EASY难度,最终勉强把世界报告做完,还有很多支线剧情没跑,战斗模拟也没怎么打,大概用掉了7个多小时。实际可游玩的内容远比视频中展现的多,对于本次游戏内容的丰富程度应该是没什么可担心的。
当然,除了自由的大地图探索,游戏的剧情方面也十分值得关注,究竟相比原作会不会有不同的展开,这点只有到时候玩到正式版游戏才能知道。其实在下面的制作人采访中,北濑佳范也稍微说了点令人在意的话。让人迫不及待想要玩啊,这个2月真是一天也等不下去了……
制作人采访篇
本次试玩后,我们还对制作人 北濑佳范 和 滨口直树 进行了采访。就玩到的内容请两位解答一些疑问。此外访谈也触及了游戏剧情和细节设定上的话题。
这次体验到游戏第二章的内容,玩了7个小时也就摸了个大概。那么这个第二章在整个游戏的占比是多少?游戏一共会有多少个章节?整体预估游戏时长大概是多久?
滨口直树(以下简称「滨口」) :第二章还只是游戏的初期,具体占到多少比例不太方便说。从设计上来说如果你只玩主线剧情,支线一概不碰,大概需要游玩40小时。但是你完全不练级的话到后面难度可能有点高,当然从设计上如果你很擅长动作游戏是能够不练级通关的。我觉得只玩主线的人应该也不会太多,一般玩家至少都会去玩点支线练练级什么的,那么如果你世界报告完成个20-30%左右,最后通关差不多要50-60小时。如果你全部支线内容都玩,那游戏时间会轻松超过100小时。实际上这次大家体验到的格拉斯兰地区,等到剧情发展再回来的时候,又会有新的支线内容,这次的支线内容可以说是相当丰富的。
目前游戏中有很多角色可供操控,请问制作组在平衡性方面是如何把握让每个角色都有上场的机会?
滨口 :首先游戏在大地图探索和主线剧情两方面设计的出发点会有不同。在大地图探索的时候玩家可以自由组队探索。特别是这次还追加了联手动作技能,这方面我们有注意不让某个组合的联手动作特别强,会保持较好的平衡性,也希望玩家能多尝试一些角色和组合。至于主线剧情,虽然一定程度上玩家也可以调整组队,但是每个角色在故事安排上都有以其为中心去展开的部分,这样玩家就能够体验到每个角色的独特之处。
这部作品自由探索的部分占比很大,但玩过之后有些地方可能显得不够自由。请问是为何如此设计,未来有机会修改吗?这里列举三个点:战斗模拟以外克劳德不能移出队伍、非战斗时无法更换操控的领队、无法自由更改角色的服装造型。
滨口 :本作从世界观和剧情上基本还是以克劳德为主展开的,因此玩家不能把克劳德移出队伍或是不操控他,这点跟原作是一样的。当然我也知道有很多呼声希望组成没有克劳德的战斗队伍,所以在游戏通关之后,作为通关后解锁的一个项目,玩家是可以选择把克劳德移出战斗队伍的。至少在通关过程中还是希望能以克劳德为中心。
第二点也是基于同样的理由,也就是本作的故事是以克劳德为中心。不过我们也知道其他角色也十分有人气,在剧情推进的过程中全部角色都有可以操控的机会。
至于第三点服装造型的问题,目前给大家玩到的部分只到第二章,实际上在后面当获得了新的服装后,会开启服装更换的功能。
游戏通关后玩家还可以回到大世界自由探索吗?
滨口 :可以的,而且会有比较丰富的选项,比如可以选回到某一章节的地方或是将某些支线的完成情况重置等等。通关之后可以游玩的内容也是非常多的。
在大地图上探索长时间跑路的时候,角色之间的聊天互动似乎非常少,请问为何如此设计的呢?
滨口 :在自由探索的时候,角色之间会有一些互动对话,好像确实不是特别多。从设计上讲如果要做的话就需要结合场面做很多种,不然就会出现几种固定的泛用套路反复出现,体验可能不会太好。不过在主线剧情推进的过程中,角色之间的对话会多一些。
本次游戏的世界非常广阔,目前游戏还是分了章节,前期在移动范围上可能会有一些限制,那么在游戏后期有没有机会获得可以飞行的载具去探索世界的每一个角落?
滨口 :游戏的章节只是从故事层面上做一个分割,并不是为了限制功能而设计的。实际上随着故事进行比如你到达了朱诺,这时你也可以立刻返回格拉斯兰。本作采用了一个无缝衔接的广阔世界,等到游戏后期会让大家能够探索世界的每一个角落。载具方面也会逐步开放,比如到了需要跨海的时候就会有能够在海上航行的载具,后面需要跨越大陆的时候也会有可以飞的。
在本作中我还有机会回到米德加吗?
滨口 :很可惜不能。到了后期自由探索时你可以回到米德加附近从外面看,但进不去。
支线作为本作中的重点内容,其数量大约有多少?除了传统的打怪跑腿做任务有没有什么有意思的玩法?
滨口 :具体的支线数量不方便透露,只能说非常的多。设计支线任务的时候,整体的一个方向就是让游戏的世界观更加饱满,其中不只是剧情的主要角色,也会有很多与这个世界相关的人物登场。在这些支线任务中能提供一些原创的故事内容以及独特的游玩体验,其中会有一些支线专用的小游戏、谜题和BOSS,甚至有很多功能就是为了支线而设计的。
米德加尔特巨蛇在原作中是一个野外怪,初期打不了的。这次改成了一个剧情BOSS,为何会做出这样的更改呢?
滨口 :既然游戏分了章节,那么在第二章结束这个节点,我们想要设置一个让玩家能有成就感的BOSS。虽然也可以设计一个新BOSS,但米德加尔特巨蛇或许能勾起一些老玩家的回忆,在这个时间点能够将之打败也能充分体现成就感,所以我们就觉得做出这个设计上的修改会很有意思。在原作中你拿到陆行鸟以后就可以直接去到秘银矿洞,老玩家可能会直接就赶过去,这时候米德加尔特巨蛇成为一个必须要过的坎,某种意义上也给原作玩家带来了一些小小的震撼。
请问本次新增的动态难度,敌人的能力是数值上的变化还是AI行为都会有变化,动态难度中获取的经验和掉落与EASY相比有变化吗?
滨口 :动态难度基本上是调整敌人的等级,攻击模式和攻击欲望不会有变化。至于为什么会设计这样一个难度,可能有的玩家会希望在合适的时候再去处理支线任务,但如果你玩到后期再回来处理初期的支线任务难度可能就太低了。所以为了让这些玩家在游玩初期内容时也能有一些挑战性,所以这次加入了一个动态难度,这样玩家可以选择在合适的时机去玩支线内容,而且并不会失去挑战性。难度的调整只会影响战斗的难易,在报酬获取方面都是一样的。
本作中有好感度的设定,好感度会不会影响两个人联手招式的伤害?
滨口 :好感度跟战斗是没什么关联的。好感度主要通过对话时的选项以及迷你游戏的结果而变化,玩家可以根据自己的喜好去培养,好感度会关系到一些支线剧情的解锁,最终也会影响到某个支线剧情的结果。如果好感度跟战斗挂钩的话,玩家就会想尽一切办法去增长,有些违背设计的初衷。
请问文森特在本作中会不会作为可操控角色入队?
滨口 :文森特在本作中与前作里的赤红13有些相似,游戏中无法入队。但在主线和一些支线剧情中文森特都会登场。
【最终幻想】系列经常与其它作品联动,【最终幻想15】推出的时候曾经跟【铁拳7】做过联动,最近【铁拳8】正好要上了,【最终幻想7 重生】有没有可能与之联动?
北濑佳范(以下简称「北濑」) :现在【最终幻想7 重生】正在跟【APEX】进行联动,至于未来其它的目前还没有可以透露的信息。
【最终幻想7 重生】跟【APEX】的联动其实引起了不少的讨论,为什么这两个看上去完全不同的作品联动到一起去了呢?
北濑 :【APEX】的玩家里20多岁的年轻人非常多,而【最终幻想7】这边有很多玩过原作的老玩家,年龄层偏高。我们希望能通过这样的联动活动让年轻人也能知道并接触到【最终幻想7】,所以促成了这次的联动。另外有一层个人原因就是我的儿子其实是【APEX】的重度玩家。这次联动其实很早之前就定下来,但为了保密又不能和儿子说。
根据已知的情报,本作在结束的时候剧情正好到达一个比较关键的地方,玩家可能会非常想要立刻玩到后面的内容。第一部和第二部之间隔了差不多4年,那第二部和第三部之间有没有希望缩短点时间呢?
滨口 :我们也知道玩家们都想尽早玩到,但游戏开发并不容易,现在也不好说能不能早一些推出,只能说会尽力搞快点。其实此前我也接触到各种意见,有的人会说你们做的太慢了我1年都等不了,也有人说4年就能做出这样的游戏十分了不起。
北濑 :目前第三作的剧本其实已经差不多完成了,可以说开发的进度还是挺快的。既然分成了三部作推出,作品和作品中间确实会出现一些间隔,在这期间玩家们可以对剧情进行分析讨论。而这次【最终幻想7 重生】的剧情也为此创造了空间,相信会引起玩家们的热烈讨论,请大家期待。
那最后请两位对中国的玩家们说几句吧。
滨口 :游戏的开发已经告一段落,2月29日能够顺利发售不会延期。从作品来说,前作可能以剧情内容为主,而这次加入了大地图探索,拥有充分的自由度和深入游玩要素,相比前作有不少进化的地方,请大家期待。
北濑 :这次剧情上会以萨菲罗斯这样一个明确的中心展开,而到了高朝的地方爱丽丝的命运也会非常有戏剧性,因此在剧情层面还请大家注目。在游戏体验方面,这次与前作不同可以在世界地图上探索,有很多老玩家会期待原作的地方重制之后会如何,我们希望呈现出超越玩家期待的内容,请大家多支持。