在40小时通关隐藏结局后,又经历了四周目的全收集,我终于可以和大家聊一聊今年最让我感到惊喜的游戏【黑神话:悟空】,在看着天命人与大圣残躯交战后出现的【西游记】经典画面时。我发现自己无法用一个精准的词汇来描述这场旅途的终结,无论探索时的柳暗花明还是击败boss时的欢呼雀跃,都构成了这场无法复刻的独特体验。
如果要在近几年的3A大作里选出一个美术最顶级的作品,我认为【黑神话】绝对可以杀出重围站在顶峰,虚幻5引擎带给玩家的是美到极致的游戏画面。比如第一章的观音禅院,是真的能与原著的描写对应上的——两路松篁,一林桧柏。两路松篁,无年无纪自清幽;一林桧柏,有色有颜随傲丽。除此之外,黄风岭那千丈万丈的挟魂崖和弯弯曲曲藏龙洞,都是旅途中一道道独特的风景线。
这些取材于现实的风景再经过适当的艺术加工,犹如雕琢过后的璞玉,穿梭于每一章的地图,就好像能与当初取经路上的一行人感同身受一般,尽管数次因为迷路而返回远处,但我依旧为隐藏的风景而惊叹。工作后的假期有限,我时常为无法畅游祖国的大好河山而感到遗憾,所幸,能在虚拟的世界里丈量祖国的土地。
有这种感受的不只我一人,在网上,【黑神话】的摄影大赛正如火如荼地进行着。这种感觉就好像当年的我们玩着育碧的「旅游模拟器」一样。只不过场景换成了我们熟悉的山川湖海。在主机端,我很少花费时间切换到画质模式并找到合适的位置截图,但在【黑神话】里,这样的动作成为了常态,我尽力找出游戏与现实之间的交汇处,每当发现熟悉的景观或小物件,都能让我停下脚步按下截图键,我可以毫不犹豫地说,【黑神话】的每个角落,都让人充满了探索的欲望。
另外,我还想说说【黑神话】的音乐,我不太想用好听或难听,高级或低级来形容游戏的配乐,我更想用「合适」来概括我在游戏过程中的听觉感受。
最出圈的莫过于第二章的陕北说书,但如果在游玩【黑神话】之前,听一些较为传统的陕北说书,肯定很难产生这种上头的感觉。而游戏使用的这段音乐已经经过了适当的改编,适当选取一些现代摇滚乐的节奏使这段说书更富有律动性。
另一方面,音乐太需要与之相契合的场景渲染了,初次来到风沙弥漫的黄风岭,看见无头僧抱着三弦向你缓缓走来,那一刻坐在屏幕前的我甚至有种身至风暴中的感觉,直到音乐隐去,无头僧化作风沙飞走时,我还依旧沉浸在这段唱词里。
如果说精美的场景构建成为了西游文化的一种外在表现形式,那么大量民乐的运用则是支撑起场景搭建的某种内核,它更多起到了引导的作用。而当玩家在探索场景后进入战斗状态时,音乐的部分则被有意淡化了。各类清脆又富有节奏感的小打击乐为战斗场景提供了相应的呼应,当然,如果这时快速切换十种不同的变身,则可以欣赏到非常契合变身形态的配乐。
一直到通关为止,【黑神话】的配乐都给我一种非常舒服的感觉,在许多ARPG游戏的BOSS战里,制作者更喜欢插入一些交响乐以便使战斗显得更加气势恢宏。但西游文化本身充满了相当多的隐喻和历史文化积淀,经过改编的民乐粗中有细,雅俗共赏,许多音乐桥段在游戏中甚至起到了旁白的作用。
而战斗作为【黑神话】最核心的部分,我的感受是——非常爽!在那些较为知名的ARPG游戏里,我个人感觉【黑神话】的难度属于中等偏下,不要误会,如果单看boss的数值和攻击模式来看,游戏绝不简单,但好在高机动性加众多御敌手段导致每个boss的解法非常多。
韧性较低的boss可以用猴子猴孙围殴,位移欲望较低的boss用破隐偷一下的收益还是相当高的,死亡无惩罚和随意洗点也鼓励玩家积极探索,多种破解思路让游戏的可玩性大大增强。
但与此同时,游科在设计大体型BOSS时的稚嫩也确实让人感到无奈,像亢金龙、晦月魔君、步云鹿这类频繁位移又蜜汁判定的大型boss,对应的则是受击部位有限、蜜汁判定和丢失目标等一系列问题,当你眼看着BOSS在眼前却打空一次四豆蓄力时,那种失落感简直无法形容。
游戏的缺点不仅限于此,首先叠个甲,【黑神话】是我近两年玩过的最震撼的3A游戏,但它离我心中的神作还有一定的距离,而这个距离也正是它的后辈们在游戏设计上需要努力跨越的。
首先,是游戏在主机端糟糕的优化,这一点我想许多ps5的玩家有话要说,在性能模式下许多场景疯狂掉帧的问题不说,在拥有绚丽技能的boss面前(莲眼,黄眉等),游戏的体验简直可以称得上是地狱级。更何况性能模式的画质本身就有些惨不忍睹,您能想象2024年的主机玩家,在约等于720p的分辨率下打游戏还能不满60帧的情形吗?
你大可以说ps5的机能受限或是游戏科学已经尽力了,事实上这两年的几款3A在游戏主机上都或多或少面对这样的窘境——【龙之信条2】与【星空】在主机端强制锁30帧,【最终幻想16】在性能模式下也经常遭遇掉帧和画质缩水的问题。但我想说的是,游戏主机虽然相比高配pc而言价格低廉,但它的功能更纯粹,界面与交互逻辑都为游戏本身服务,更何况玩家已经承担了更高昂的游戏购买费用,理应在主机端获得与之相配的游戏体验。
另外让我觉得不爽的,还是游戏内缺乏适当的地图指引,【黑神话】本身试图用高规格的视听感受来驱动玩家进行游戏的探索与战斗,但事实上适当的地图指引并不会弱化这一点。屏幕右上角突兀的UI界面可能会影响观感,但游科大可以选择一个按M键查看地图的功能或像【控制】那样为游戏设计某种路标指引,此举可以适当缓解玩家在遭遇空气墙时产生的挫败感,如果觉得路标也与游戏的环境不符,那么在岔路或比较复杂的地图安排类似土地公的功能性npc来指引一句又何尝不是一种巧妙的应对方式呢?比如,第二章的无头僧用唱歌的方式提醒玩家前方是BOSS房的设计就非常有趣。
既然游戏在土地庙周围已经设置了引路的细线,那么完全可以开发出【最后生还者2】那样的辅助寻路功能,哪怕只是标注出章节里的主线boss位置。我并不赞同许多玩家所说的削弱地图引导是为了增强沉浸感,事实上,我实在不能想象在地图里绕路一小时后,无奈对着b站的寻路视频一步一步挪动的玩家有多少沉浸感在里面。
另外,在通关后我始终认为【黑神话】的物品掉落逻辑依旧逃不开网游的设计思路。这点在线性单机游戏里是非常令人不爽的。要想达成游戏的全成就,需要影神图、精魄、装备、种子、泡酒物、葫芦、珍玩达成全搜集。其中需要强制二周目才能打造的装备先不说,珍玩和一些装备是需要打怪掉落的,玩家需要频繁跑图来刷取这些小物件,而掉率又特别低,在通关后,这款游戏就变成了机械性的跑图→刷取→刷新的循环。
最逆天的是,有许多掉落物是需要玩家通过采集来获取的,要想搜集全部物品,玩家不仅要忍受游戏的迷之概率,还要面对采集物半小时才刷新一次的窘境,青山骨,各类种子,铁骨银参,嫩玉藕……这些词是否让肝白金的玩家脊背一凉?主机玩家当然可以通过修改系统时间来反复刷新,但问题是凭什么要玩家用如此手段去掩盖游戏设计上的失误?
关于【黑神话】的剧情,我认为它存在相当多争议的点主要围绕在碎片化的叙事是否适合西游文化,以及,二创是否应该脱离原著的设定?我个人觉得用类魂游戏里的碎片化叙事来构建【黑神话】的故事体系本身没什么问题,在游戏的前三章我也确实感受到了制作组满满的诚意,影神图加各类隐藏细节足以让我还原整个故事的脉络,但在游戏较为赶工的第五章和第六章我们可以看出,那些阴谋论与晦涩的碎片化叙事变得「没内味儿」了,因为碎片化叙事的前提是您的故事本身是完整的,因果逻辑清晰的,这样玩家才能通过有限的线索反推故事的脉络,但五六章的剧本本身就存在瑕疵,甚至可以说并不完整,难道游科想效仿阿特拉斯,给自家的作品出个加强版来补足这谜语人剧情吗?
这也就来到了第二个问题,二创是否可以脱离原著的设定而自成一派?当然可以,但还是那句话,如果二创的设定做不到逻辑自洽和有始有终,那么它只会引起玩家的愤怒,况且在孙悟空这个角色塑造已经深入人心的2024年,二创故事里挖的许多坑甚至要去制作人冯骥曾经参与策划的【斗战神】或今何在的小说【悟空传】里去寻找答案,导致天庭、妖魔与孙悟空的形象与整体故事脉络都塑造得七零八碎,这个时候,用六小龄童的那句「改编不是乱编」来评价游戏的后半段剧情竟然非常合适。
这些缺点对于一款单机游戏而言,虽然不足以致命,也并不能太影响的总体评价,但依旧像一根刺一样时刻让我感觉不太舒服,也许没有游戏是完美的,但游戏制作者却时刻需要从自己的设计失误中吸取教训,这样才能制作出更好的作品。
在文章的最后,我想和大家谈谈【黑神话】对国产单机游戏的意义。
有很多人认为这将带动国产3A游戏产业的快速发展。但我认为这是有失偏颇的,村子里出了第一个大学生,并不一定就说明这个村子的教育水平已经一跃达到了量产大学生的地步。尤其是在国内游戏产业已经有了完整的生产工艺与付费模式的时候,打破这样的局面就像大圣摘下紧箍一样困难。
我更认为所谓的意义在当下不在未来,当年轻玩家与长辈因为一款游戏共同追寻传统文化的根,当尘封已久的艺术穿上新衣出现在人们的面前,当游戏已经成为某种意识形态的傀儡而试图污染人们精神世界的时候,还有一些制作者试图把美呈现给广大的游戏玩家,试图向所有对国产游戏抱有希望的玩家和制作者们传达直面天命的精神。
我想,这就已经足够了。
游戏名称:【黑神话:悟空】
发售日期:2024.8.20
登陆平台:PC、PS5
综合评分:9.5/10
推荐人群:所有热爱游戏的玩家们
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