十一、寄生前夜
基于1995年难民秀明所著的小说,由坂口博信监制,史克威尔推出的【寄生前夜】在1998年3月登陆PS平台。
这款游戏以【最终幻想七】的引擎为基础进行了改造和制作。当时,还特邀了【最终幻想四】的首席设计师石田桂四担任【寄生前夜】的执行导演。
寄生前夜
得益于原著小说在日本的巨大人气,以及坂口博信精心编写的游戏剧情,可以说【寄生前夜】是一款诞生时就备受瞩目的游戏。上市仅三个月,它在日本就售出了近百万份,成为1998年日本第三畅销的游戏,仅次于【塞尔达时之笛】和【生化危机二】。
2010年,在国际网络上进行的90年代最值得重制的游戏投票中,【寄生前夜】位列第七,这足以见得玩家对它的喜爱。初代游戏商业上的成功促使史克威尔将这个IP打造成一个长期系列。尽管坂口博信因忙于【最终幻想九】的剧本编写而未能继续担任总设计师,史克威尔最终请来了曾参与【生化危机一】的执行导演和编剧眼尾前一,负责二代游戏的开发。
最初,史克威尔希望制作一款类似【生化危机】风格的衍生作品,以凯尔为主角。但经过讨论,最终决定专注于官方续作,而非衍生作品,因此凯尔角色被弃用,阿雅成为了主角。1999年12月,【寄生前夜二】发售,首周销量突破二十万份,截至2004年,全球销量超过一百一十万份,其中日本仅占约30%。
寄生前夜2
尽管二代整体销量不及初代,但在海外市场表现更佳。角色设计师野村哲也多次提出想要为阿雅制作续作,但直到2006年才得到史克威尔的同意。在完成【最终幻想七】的工作后,他带领团队开始了续作的开发,原计划是针对手机平台,但后来改为在PSP上发布。2010年,【寄生前夜三】登陆PSP,尽管节奏加快,射击感和CG表现都不错,但由于剧情复杂和与前作联系不紧密,游戏评价褒贬不一。不过,凭借前两代的基础,三代在发售当年仍取得了不错的销量。
然而,此后这个系列便没有了后续消息。
2020年,在【最终幻想七重制版】的发布会上,制作人北岱家畈提到【寄生前夜三】,表示公司内部没有重启该IP的计划。他认为,如果阿雅这样的魅力角色不能再出现,将是一种遗憾。他认为市面上缺乏类似【寄生前夜】的游戏,如果能够重启,只要保持质量,相信会有很多玩家支持。即使不行,重制初代也是一个不错的选择。毕竟,像【皇家骑士团】这样的游戏都能被重新挖掘,那么【寄生前夜】的重制也并非遥不可及。
小说改编游戏往往高开低走,但【寄生前夜】的传奇地位无可否认。
十二、看门狗
高开低走的现象在游戏界并不罕见,SE和育碧都有着类似的经历。
2009年3月,随着【刺客信条二】的收尾,育碧蒙特利尔工作室启动了一个代号为Nexus的游戏项目,这个代号最终在五年后成为了育碧的标志性IP之一。
在【刺客信条】取得成功后,蒙特利尔工作室渴望打造一个与【刺客信条】风格和玩法截然不同的新系列。这个想法与育碧高层不谋而合,他们投入了6500万美元的研发资金。经过五年的努力,2014年5月,【看门狗】横空出世。
看门狗
为了打造真实的黑客体验,工作室与网络安全公司卡巴斯基合作,并且得到了黑客联盟的支持。【看门狗】一上市就获得了玩家的热烈追捧,预售量达到80万份,成为第八代游戏机史上最高预售量的游戏。在英国,首周销量突破四百万份,甚至推动了PS游戏机的整体销量增长了37%。到2014年底,全球销量已突破一千万份。
同年,育碧高管托尼亚宣布【看门狗】将成为公司内部一个持续发展的系列。2016年10月,【看门狗二】发售,改进了前作的一些黑客玩法,但预售量相比一代下降了约30%。尽管如此,到2019年,二代销量也达到了一千万份。
看门狗2
2020年11月,【看门狗:军团】上市,由多伦多分部制作,但评价褒贬不一,销量不佳,导致育碧可能考虑放弃这个系列。
看门狗:军团
这些案例表明,即使是高起点的游戏系列,也可能因为市场变化、玩家口味或是开发方向的问题而遭遇挫折。对于游戏开发者来说,持续创新和精准的市场定位是保持系列活力的关键。