文 | 科技探索者
编辑 | 科技探索者
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像素海战背后的惊涛骇浪:从【提督的决断3】炎上事件看游戏的社会责任
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1990年代,电子游戏产业方兴未艾,无数玩家沉浸在虚拟世界中,体验着现实生活中难以触及的乐趣与刺激,彼时,一款名为【提督的决断】的策略游戏横空出世, 以二战太平洋海战为背景 ,让玩家化身海军提督,运筹帷幄, 决胜千里 ,迅速在全球范围内掀起了一股海战游戏热潮, 鲜为人知的是 ,这款看似简单的游戏,却在数年后卷入了一场巨大的政治风波,其第三代作品【提督的决断3】更是成为了游戏史上最具争议性的作品之一
这款游戏究竟隐藏着怎样的秘密?为何会引发如此轩然大波?这一切,还得从光荣特库摩(KOEITECMO)这家日本游戏公司说起
一、光荣帝国的崛起与野心:从三国志到大航海时代
光荣特库摩 ,一家以历史题材游戏闻名于世的日本游戏公司, 其作品涵盖了从中国三国时代到日本战国时代 ,从欧洲大航海时代到二战太平洋战场等多个历史时期,以其严谨考究的历史背景、波澜壮阔的史诗剧情以及丰富多样的游戏玩法, 征服了全球无数玩家的心
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1983年 ,光荣公司推出了其首款历史模拟游戏【信长之野望】, 以日本战国时代为背景 ,玩家扮演织田信长、武田信玄等战国群雄,征战四方,最终统一日本, 这款游戏一经推出便大获成功 ,开创了历史模拟游戏的新纪元,也奠定了光荣公司在该领域的霸主地位
此后 ,光荣公司乘胜追击, 相继推出了【三国志】系列、【大航海时代】系列等一系列脍炙人口的历史题材游戏 ,将玩家带入不同的历史时空,体验着金戈铁马的战场厮杀、运筹帷幄的政治斗争以及惊险刺激的海洋冒险, 在虚拟世界中书写属于自己的传奇故事
随着光荣公司在游戏领域的不断扩张 ,其野心也逐渐膨胀, 开始尝试在游戏中加入更多敏感元素 ,试图挑战玩家的道德底线,而【提督的决断】系列的诞生, 则为这场风暴埋下了伏笔
二、像素海战背后的暗流涌动:历史题材游戏的双刃剑
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1988年 ,光荣公司推出了【提督的决断】初代作品, 以二战太平洋海战为背景 ,玩家可以扮演美、日双方海军提督,指挥航空母舰、战列舰、潜艇等各种舰船, 在浩瀚的太平洋上展开激烈的海战
与以往的历史题材游戏不同, 【提督的决断】系列更加注重战略层面的对抗 ,玩家需要根据战场形势制定作战计划,调兵遣将, 合理分配资源 ,才能在残酷的海战中取得最终胜利, 游戏画面虽然简陋 ,但其独特的玩法和紧张刺激的战斗体验,依然吸引了众多玩家的目光,在全球范围内积累了相当的人气
历史题材游戏就像一把双刃剑,它既可以成为传播历史知识、弘扬民族精神的载体, 也可能成为扭曲历史真相、挑起民族仇恨的工具 , 光荣公司在开发【提督的决断】系列时 ,显然没有意识到这一点, 或者说 ,他们有意无意地忽略了这一点
在游戏中 ,光荣公司为了追求游戏平衡性和可玩性,对历史事件进行了大量的改编和虚构, 例如夸大日军战斗力、弱化美军实力、美化日军侵略行为等等 , 这些改编虽然在一定程度上提升了游戏的娱乐性 ,但也引发了部分玩家的不满和抗议,认为光荣公司在利用游戏平台歪曲历史,误导玩家
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这些争议并没有引起光荣公司的足够重视 ,他们依然我行我素, 继续在游戏中加入更多敏感元素 , 最终导致了【提督的决断3】炎上事件的爆发
三、47.9万罚款与禁售令:光荣帝国的中国滑铁卢
1990年代,中国游戏市场逐渐开放, 光荣公司看到了商机 , 决定进军中国市场 ,为了更好地开拓中国市场, 光荣公司于1996年在天津设立了分公司 ,负责游戏的汉化和发行工作
1998年, 【提督的决断3】正式发售 ,光荣公司也信心满满地将这款游戏引入了中国市场, 令他们万万没想到的是 , 这款游戏在中国市场却遭遇了前所未有的抵制和抗议
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原来, 光荣公司在开发【提督的决断3】时 ,为了迎合日本右翼势力, 在游戏中加入了大量美化日本军国主义、歪曲侵华战争历史的内容 , 例如将南京大屠杀轻描淡写为「南京事件」、将日本侵略者包装成「解放者」等等
这些内容一经曝光 ,立即引发了中国玩家的强烈愤慨, 纷纷指责光荣公司侮辱中国人民的民族感情 , 要求光荣公司道歉并修改游戏内容
面对中国玩家的怒火,光荣公司最初并不以为意, 认为这只是一些玩家的过激反应 , 不会对游戏销售造成太大影响 ,随着事件的不断发酵, 越来越多的中国玩家加入到抵制行列 ,甚至惊动了中国官方媒体
最终, 在舆论压力和官方干预下 ,光荣公司被迫低头认错,公开道歉并承诺修改游戏内容, 为时已晚 ,中国玩家对光荣公司的信任已经荡然无存, 【提督的决断3】在中国市场也彻底失败 ,被勒令停售,光荣天津分公司也被迫关闭,并被处以47.9万元人民币的罚款
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四、亡羊补牢:光荣帝国的救赎之路
【提督的决断3】炎上事件给光荣公司带来了沉重的打击 ,也让他们深刻认识到历史题材游戏的敏感性和社会责任, 此后 ,光荣公司在开发历史题材游戏时,变得更加谨慎,尽量避免触碰政治红线, 并积极与各国玩家沟通 ,倾听玩家意见,努力做到尊重历史、客观公正
在【提督的决断4】中,光荣公司删除了所有敏感内容, 并加入了更多真实历史元素 , 力求还原二战太平洋海战的真实面貌 ,光荣公司还与中国游戏公司合作, 推出了【真·三国无双】系列、【三国志Online】等一系列面向中国玩家的历史题材游戏 ,并取得了巨大成功
光荣公司的救赎之路漫长而艰难 , 但他们始终没有放弃努力 , 最终赢得了玩家的谅解和尊重
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五、【战舰世界】的成功之道:在历史与娱乐之间找到平衡点
与光荣公司形成鲜明对比的是 , 另一款同样以二战海战为背景的游戏【战舰世界】却成功地避开了历史题材游戏的雷区 , 在全球范围内获得了巨大成功
【战舰世界】是由白俄罗斯游戏公司Wargaming开发的一款多人在线海战游戏 , 玩家可以选择操控来自不同国家的战舰 , 与其他玩家进行实时对战
与【提督的决断】系列不同 ,【战舰世界】更加注重游戏的娱乐性和竞技性, 弱化了历史背景 ,并对历史事件进行了大量的艺术加工,例如允许玩家驾驶来自不同国家的战舰组队作战, 甚至可以驾驶历史上从未出现过的概念战舰
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【战舰世界】还非常注重与玩家的互动 ,经常举办各种历史主题活动, 例如还原著名海战、推出历史名舰等等 , 在娱乐的也让玩家了解到更多海战历史知识
【战舰世界】的成功表明 ,历史题材游戏并非不能触碰敏感话题, 关键在于如何把握尺度 , 如何在历史真实性和游戏娱乐性之间找到平衡点
六、结语:游戏,不仅仅是娱乐
【提督的决断3】炎上事件已经过去了二十多年 ,但它留给我们的思考却依然深刻, 电子游戏作为一种文化产品 ,其影响力已经远远超出了娱乐的范畴,它可以成为传播知识、弘扬文化的平台, 也可能成为扭曲历史、挑起仇恨的工具
游戏开发商在开发游戏时 ,应该肩负起应有的社会责任,尊重历史, 尊重文化 , 避免利用游戏平台传播错误价值观 ,玩家也应该提高自身的鉴别能力,理性看待游戏内容,不要被游戏中的虚构情节所迷惑
游戏 ,不仅仅是娱乐, 它更应该成为连接现实与虚拟的桥梁 , 让我们在享受游戏乐趣的也能从中汲取知识、感悟人生
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