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拒絕「假大空」!遊戲行業未來如何抓住小趨勢,成就大突破?

2024-10-12遊戲

前言:

(圖片為騰訊廣告妙思生成)

「你覺得未來半年/一年/三年/五年,遊戲的發展趨勢是什麽?什麽類別的遊戲成功機率更大?」

這是每位老板級面試官的「規定問題」,幾乎100%會作為面試的壓軸題。

我作為遊戲公司的管理層,可以負責任的告訴你:你前面回答的所有問題決定了你是否被錄用,這一個問題決定了你的底薪是否能乘個2到3倍。

想不想知道「標準答案」是什麽?

01

眾所周知的大趨勢

進入7月後,各大研究機構相繼釋出了半年度的「遊戲發展趨勢報告」。這些報告涵蓋了從行業海量數據分析到玩家反饋調研的各個方面,其中頻繁提及的關鍵詞包括:跨平台、海外細分市場、行銷矩陣、IP、AIGC、開放世界、社交、輕度。

我相信,業內同仁對這些大趨勢早已了然於胸,數十家專業分析機構和各大廠分析報告,應該足以讓業內人士知曉並認可目前行業現狀及趨勢。

難道,面試官期望從一個「有跳槽想法的應聘者」中尋找合理又完全不同的角度麽?

顯然不是!

所謂創制聽之前王,修舉聽之百執。

老板們只是渴望聽到,在這樣的大趨勢框架下,面試者能提出哪些具體可行的發展方向建議或是獨到的見解。

事實上,無論整體市場數據如何波動,遊戲行業的核心目標與行動準則始終如一:

開拓更多市場和平台以擴大使用者基礎;

利用更先進的技術手段來提升營運效率與效果;

不斷滿足新一代玩家的遊戲需求。

所以,我會在那些已被廣泛討論的「大趨勢」中,挖掘並探尋可以著手實踐的幾個「小趨勢」。這些「高而不空」的小趨勢,適用於遊戲行業的投放、發行、策劃、營運等各個崗位,希望對各位遊戲同仁有所啟發。

02

向上相容PC,向下相容小遊戲

最近發行的二遊中,還有不帶PC端下載的麽?大熱的遊戲中,還有不推小程式版本的麽?

移動端紅利正在消失,除了對不同地區不同市場的探究,各家廠商逐步將眼光放在非移動端外的平台中了。

PC版本叠代——向上相容,邁向「精品化」的升級之路

回溯至2022年前後,手遊推出PC版本主要被視為一種成本控制策略,旨在透過PC平台發行,規避移動商店的高額收入分成。

彼時,除【原神】等少數作品保持高品質的PC版本外,多數手遊僅是透過簡單的模擬器適配,將移動版本「硬搬」至PC,導致宣傳亮點匱乏,使用者體驗平平。

加之使用者付費習慣仍根深蒂固於移動端,PC支付更多依賴於福利活動吸引,力求在分成、費率優勢下給予使用者更多實惠。

隨後,部份產品開始針對PC市場加大投入,透過買量及附加行銷活動提升PC版本的價值感。

它們不僅提升了PC版本的畫質與細節,如引入4K畫面、拓寬地圖視野等,還針對PC操作進行了深度最佳化,以更流暢的互動體驗吸引移動使用者遷移。

這一時期的廠商,正把眼光放在海外龐大的PC及主機使用者群體,積極在海外商店上架並進行廣告投放,旨在透過PC市場為移動主版本引入新使用者。

至2024年,PC版本已成為眾多二次元遊戲的標配,精品的競技、動作、RPG等類別產品中,PC版本也幾乎被提升到了與移動版本並重的地位。

從PC遊戲到手機遊戲,是使用者行為習慣的變化。那麽目前手機遊戲重新開始重視PC版本,是開來時的倒車麽?

當然不是。

PC端逆勢增長絕非簡單意義上的「開倒車」,而是一種基於市場細分、使用者需求深化以及技術進步的戰略調整。

隨著手機硬件效能的飛躍式提升和遊戲開發技術的不斷革新,手機遊戲已經實作了從簡單休閑到復雜重度、從單一玩法到多元融合的跨越。但即便如此,PC版本因其固有的硬件優勢,依然能在視覺呈現、操作精度及遊戲體驗的深度上,為追求極致的玩家提供更加廣闊的舞台。

大螢幕、高分辨率、強大的處理能力,使得PC版遊戲能夠更細膩地展現遊戲世界的每一個細節,為核心使用者群體帶來更加沈浸式和震撼的遊戲享受,尤其是對於那些註重策略深度、操作技巧及劇情豐富度的重度遊戲而言,PC端無疑是更理想的體驗平台。

此外,近年來,以Steam為代表的PC遊戲平台不斷引入並推廣高品質的中國遊戲作品,極大地激發了國內玩家對於PC遊戲的熱情與參與度。

這一趨勢不僅促進了中國遊戲產業的國際化行程,也為國內遊戲開發商提供了直接接觸全球玩家的機會。

在此背景下,利用跨平台開發技術實作遊戲內容在多端無縫銜接,確保賬號數據互通,成為吸引並留住新老使用者的關鍵。透過PC端的高熱度和低分成優勢,結合海外主機使用者的使用習慣,實施「跨端發行」策略,不僅能夠有效擴大遊戲的受眾基礎,還能提升品牌影響力,實作商業價值的最大化。

手機遊戲重視並回歸PC版本,不僅是對玩家多樣化需求的積極響應,也是遊戲產業在全球化競爭中尋求新增長點的必然選擇。

這一策略非但不是倒退,反而是遊戲行業緊跟時代步伐,不斷創新與前進演化的體現,為整個行業開辟了更加廣闊的發展空間。

不論是否經歷過PC時代,發行目前的PC版本都是新的挑戰。使用者需求、投放平台等,與移動版本都大相徑庭,尤其是投放崗位,需要特別關註非傳統平台的廣告投放特點與策略,避免直接套用移動端傳統投放思路。具體方法需要結合產品特點、Roi標準等,深入研究,發掘新方法。

小遊戲版本——擴圈相容,是遊戲「工具化」的體現

小遊戲版本成為今年熱門發行渠道。

先看微信小遊戲,截至2024年上半年,微信小遊戲使用者規模已達到10億,月活躍使用者(MAU)突破5億。其使用者呈現出多元、成熟、地域分布廣的特點。

其中,女性使用者占比高,三線城市使用者占比達到一半,使用者年齡以24-40歲為主。過去一年,微信小遊戲平台累計服務超過40萬的開發者,其中超過8成是30人以下的小團隊。參投微信小遊戲數超過1.39萬款,同比增長42%。已有240多款遊戲季度流水超過千萬。

再看嶄露頭角的抖音小遊戲,在2023年Q2至2024年Q1期間,抖音小遊戲使用者規模增長100%,產品數量增加了70%,廣告消耗增長530%。其中,混變產品成為主流,IAP產品廣告消耗增長 15.6 倍,產品數量增長425%,消耗top50產品中9成為混合變現,且7日總收入中廣告變現收入占比大於40%。

為何「小遊戲」有如此強勢的增長?

初期小遊戲以休閑為餌,紅利為帆,充分利用了微信等社交平台的龐大使用者基礎和高度黏性。這些平台為小遊戲提供了海量的潛在玩家群體,使得小遊戲能夠迅速觸達並吸引大量使用者。

同時,小遊戲依托平台的分成紅利和使用者增長紅利,以低成本、高效率的方式實作了快速的收益增長,為小遊戲市場的繁榮奠定了堅實的基礎。

隨著使用者對遊戲體驗需求的提升,小遊戲在功能上開始不斷拓展和創新。它們不僅提供了輕松有趣的遊戲體驗,還透過社交元素、競技元素等增加了遊戲的互動性和趣味性。

由於從素材投放到遊戲體驗的鏈路更短,比起APP,開發商能夠用更少的CPI獲得更多使用者,使得越來越多的中小開發者願意進入小遊戲賽道。

2024年開始,小遊戲在商業化模式上也開始變革,IAA、IAP、混變模式相容更多玩家習慣,開發者借助多樣化的商業化模式,實作遊戲ROI快速回正。

特別是混變遊戲的出色表現,更是為小遊戲的未來發展指明了方向。不斷有中重度遊戲開始入局且成績不俗,讓整個小遊戲生態有了飛躍。

使用者內容、產品內容、平台支持正向迴圈起來,勢必讓小遊戲成為後續新遊戲重要的發行渠道。

筆者在前段時間寫過兩篇關於小遊戲市場的分析:【混變小遊戲產品數和廣告消耗增速雙翻倍,你還不上車?】、【破局!新模式讓SLG 殺出紅海!】,感興趣可以去看,這裏就不再贅述。

這裏聊聊小遊戲後續的「工具化」思路。

1、持續的拉新工具

因為平台本身內容,玩家從「知道」遊戲到「體驗」遊戲,鏈路非常短,勢必降低CPI,擴大使用者量。很多APP遊戲已經把小遊戲作為APP發行的先鋒。

比如已經名聲在外的【無盡冬日】,在上線之初,許多媒體和業內人士分析其正選策略時都用了「竟然」一詞,意料之外又情理之中。

我身邊即使從未接觸過SLG遊戲的朋友,也會隨手點開小遊戲版本試玩,超過一半的朋友,在遊戲中找到合適的社交關系後,都會自動下載APP,方便邊打遊戲邊微信聊天。

小遊戲已經逐漸成為重要的拉新,尤其是拉純新手的重要工具。

2、快速叠代附玩法的工具

為了在重度賽道中脫穎而出,獲取更多使用者,各類別遊戲都瘋狂在卷副玩法。試圖透過與本類別匹配的副玩法,最大限度拓展泛使用者群體。

在小遊戲之前,普遍方法是透過影片素材、Playable素材去分析興趣使用者。

這種方法的優點無疑是成本低、速度快,但準確程度不高。

一是因為素材本身能夠呈現的內容不足,大部份使用者點選素材源於一時沖動的體驗,最多透過CPI來評判對買量成本的影響,定位使用者並不準確。二則,素材測試的ROI=0,少量投放測試結果不準,大量測試成本難回收,對於小廠商並不友好。

小遊戲則可以很好的平衡測試準確度和成本的問題。

在小遊戲中,體驗時長、次留能夠最大程度反映出玩家對玩法的接受程度。同時加入IAA,可以在一定程度上解決ROI為0的問題,使得投放策略更為可持續。

誠然,小遊戲的開發成本相較於單一素材制作要高,但隨著AI技術的不斷進步,快速且高效地開發小遊戲正逐漸成為可能。

筆者堅信,在不久的將來,借助AI技術的力量,小遊戲作為玩法測試與最佳化工具的價值將得到進一步放大,為遊戲行業帶來前所未有的變革與機遇。

對於研發崗位,從0研究小遊戲的UI互動、技術相容性、功能開放節奏、新手指引等,或許會成為基本技能,增加應聘時的競爭力。

在發行中,提出相容小遊戲的發行策略,掌握新平台政策和獲量底層邏輯,可以賦能產品,最大化市場效果。

03

不得不說的AIGC

毫無疑問,AIGC已成為2024年遊戲行業的熱議焦點,其影響力橫跨技術、美術、設計與開發等多個維度。

目前AIGC已經被廣泛套用在平面設計產出、文字內容輔助設計,並在關卡設計、程式碼編寫、素材投放等方面逐步套用。大廠會結合開源產品,結合自家引擎或產品,訓練屬於自己的模型,中小廠商甚至獨立開發者,也會嘗試利用商業化產品提升產品開發效率。

根據Gamma數據最新釋出的【中國遊戲產業新質生產力發展報告】數據,超過99%的受訪者所在的公司或部門引入AI技術和工具,近六成頭部遊戲廠商已構建AI生產管線、賦能虛擬內容生產或智能行銷。

關於AIGC的市場分析、行業前景、代表性平台或模型、實際套用場景,在各大平台隨處可見,筆者就不班門弄斧了。

關於AIGC的市場洞察、行業趨勢、標桿平台、實用案例,網絡上不乏深度解析,故本文不再贅述。轉而聚焦於在AIGC浪潮中,那些易被忽視卻潛力巨大的領域,探討如何為遊戲增添新價值。

提升下限——容易中小廠忽視的客服與測試

在傳統遊戲開發模式下,客服與測試多為人力密集型環節,需要更多人力維護,卻往往不直接貢獻於盈利。在資源和時間的雙重壓力下,大多數中小廠商都會將主要的精力投入到產品的設計和發行上,而忽略了遊戲上線後的穩定性、安全性和服務。

但實際上,從玩家的角度來看,一個穩定、安全且能夠及時解決問題的遊戲,才是他們更願意選擇的。

客服方面,AIGC可以輔助構建智能客服體系,透過自然語言處理、機器學習等技術,自動理解玩家的問題並給出準確的回答,提高客服效率和質素。

同時能夠分析玩家在與客服系統互動時的情感傾向和情緒狀態,幫助客服人員更好地理解玩家的需求和不滿,從而提供更加貼心和有效的解決方案。

還可根據玩家的歷史記錄和行為模式,提供個人化的服務,增強玩家的滿意度和忠誠度。

測試方面,利用AIGC技術構建的自動化測試框架,能夠大大提升傳統測試的效率。比如,AIGC可模擬玩家行為和操作,進行全面的功能性測試。

多人時可以模擬高並行,進行壓力測試和負載測試;透過智能演算法分析遊戲日誌和異常數據,快速定位潛在的bug和效能瓶頸。

因此,利用AIGC彌補客服與測試中的不足,不僅能夠提升玩家的滿意度和信任度,還能夠為遊戲的長期營運打下堅實的基礎。這或許是中小廠發力AIGC中,比較有性價比的選擇。

營運和測試可以根據自己的能力和經驗,嘗試在面試中著重提出關於本崗位對AIGC的運用,合理提升效率。

拓展邊界——從智能NPC到智能玩家

MMO遊戲中逐漸開始引入智能化NPC,在與玩家的對話中,NPC能夠充分展現個性,能讓世界觀逐步具像、生動。當NPC足夠生動,足夠去掉「AI味「,甚至能夠與其他NPC互動,是否意味著,遊戲中多了一名「玩家」?

在很多需要大DAU支持的遊戲在發行初期、伺服器末期,為了確保使用者體驗,都會加入大量機器人陪玩。這些機器人雖然能夠模擬玩家的某些行為,但在智能和互動性上往往存在明顯的不足。

而AIGC技術不斷提升和套用,或許有望能夠將機器人訓練成」玩家「,作為陪玩出現。

這些陪玩不僅能夠精確模擬玩家的操作,還可以根據遊戲情境和玩家需求進行自主決策。透過更真實的互動,它們可以為玩家提供更有趣的陪玩體驗,填補遊戲人氣不足的空白。

不僅如此,這些NPC還可以為玩家帶來更加多樣化、具有挑戰性的遊戲體驗,提升整體遊戲的沈浸感和趣味性。

針對「智能玩家」,營運可以透過精細化營運,有的放矢地去做真實使用者模擬,遊戲策劃也建議合理利用AIGC,訓練特定的「玩家行為」。

04

正向社交規則搭配內容行銷,

更符合年輕玩家行為

深入觀察當前遊戲市場,我們不難發現,那些長期穩居遊戲暢銷榜前列的作品,大多為「規則驅動型」遊戲。

這些遊戲透過構建一套穩固的基礎社交規則,並在不斷的更新叠代中巧妙地融入新的變化元素,從而有效地激發了玩家們的自主探索欲望。

在這類遊戲中,玩家們的核心樂趣主要源自於在「相同規則」下與「不同玩家」之間產生的「未知互動」,這種新鮮感正是吸引他們持續投入的關鍵所在。

相較於內容驅動型遊戲,規則驅動型遊戲在使用者量達到一定規模後,往往能夠實作質的飛躍。只要遊戲內的數值體系保持平衡穩定,不出現崩盤的情況,這類遊戲便能夠在很長一段時間內保持穩健的長線營運,而無需過度依賴無休止的內容更新來維持玩家的興趣。

在規則驅動型遊戲中,MOBA和大逃殺無疑是兩種經典的類別。在這類遊戲中,玩家每一局的體驗都可以在與陌生人的互動中獲得未知感,從而保持高度的興奮和投入。

同時,像率土Like及輕競技遊戲,雖然需要更多的遊戲數值追求,但其核心樂趣依然在於規則內的戰鬥和競技。

但同為規則驅動型遊戲,頭部產品的使用者構成和UGC內容截然不同。

以王者榮耀和光遇為例,王者是不論單局還是局外,玩家主要以戰鬥為目的。光遇則純交友為主。

然而,同為規則驅動型遊戲,不同產品的使用者構成和UGC內容卻截然不同。以王者榮耀和光遇為例,王者榮耀無論是在單局遊戲還是局外,玩家都主要以戰鬥為目的,追求競技的樂趣。

而光遇則更註重社交體驗,玩家之間透過遊戲內的各種工具如外觀、樂器、場景等,在「送蠟燭加好友」的規則下,產生無窮無盡的社交行為,目標是「交到好朋友」。

抖音搜尋相關話題,王者熱門話題多為陪玩、角色相關攻略分析,而光遇多為CP、交友等內容,非官官方話題播放十幾億次隨處可見。

這是由於【光遇】構建了一種非常極致的正向社交規則,玩家透過外觀、樂器、場景等作為工具,在「送蠟燭加好友」這個規則下,產生無窮想象的社交行為,目標是「交到好朋友」。所以玩家將盡最大可能,利用工具展示自我,打造人設,以提升在社交中的價值感。

年輕玩家濃度較高【第五人格】【蛋仔派對】等規則驅動型遊戲,雖然沒有【光遇】那種純粹正向社交規則,但比起在競技遊戲中對輸贏的追求,這裏的玩家,更願意透過自身特色的行為,與隊友、朋友或現實好友,在遊戲內搭建一種「氛圍」。

這種氛圍感恰好滿足了年輕玩家對於社交和個人化的需求。在沒有「輸贏」這種統一標準束縛的情況下,年輕玩家更關註自己創造出的氛圍,以及如何在遊戲內輕松地展示自我形態。

他們樂於透過B站、抖音等平台分享自己的遊戲體驗和創作內容,從而不僅滿足了遊戲樂趣,還滿足了社交和資訊獲取的需求。

在這樣的背景下,內容行銷帶來的收益無疑比傳統的買量更具想象空間。

多年前,買量主要用於保證穩定的新增使用者,而行銷則多作為大廠樹立品牌形象的行為,對新增使用者的幫助很難用數據去具體說明。因此,多數中小廠對「行銷」持敬而遠之的態度。

然而,在自媒體年代,我們套用的「行銷」已經不再局限於「品牌行銷」。只要遊戲支持使用者產出內容,就可以借用這些內容進行「內容行銷」。一旦積攢起一定的使用者量級,其對新增使用者的爆發式增長將遠遠超過傳統的買量方式。

05

總結

作為一名深耕行業前沿的實踐者,我堅信,正是每一位身處不同崗位的同行,在各自的專業領域內不懈探索與積累,這些點滴努力匯聚成河,共同推動著遊戲行業的持續進步。

言盡於此,參照【黑神話·悟空】的台詞:入了此番輪回,就別想再輕易涅槃。