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躺平還是逆襲?被騰訊財報點名的Supercell又一次創造「神話」

2024-03-25遊戲

再砍測試近兩年半新作,五年仍未拿出第六個爆款的Supercell,還是不可避免遭遇「躺平」非議。

作為曾經全行業艷羨的物件,Supercell的「老神在在」難免帶來種種爭議。但其實,這位手遊市場傳奇比同行更在意自身創新「細胞」。如旗下團隊早早擴充規模至50人,年初公開信也重點談到重建新遊開發模式等。

如果將視線拉至更高緯度,不得不承認,它還是海外少數率先掀起商業模式重構的「革命」先驅。

靠「開寶箱」發跡的Supercell,2022年12月移除【荒野亂鬥】戰利品箱系統,反而實作增長。據Supercell在今年GDC演講中透露,遊戲自去年6月至今年2月,半年多時間裏收入已暴漲8.8倍、DAU飆升3.9倍、MAU提升2.4倍。也是在今年2月,【荒野亂鬥】沖上全球手遊TOP13,成為Supercell最大的遊戲。

GDC演講前不到24小時,騰訊釋出全年財報,2023年海外遊戲收入創新高,占比首次提升至30%。其中,時隔五年再創新高的【荒野亂鬥】被公司高管重點提及,成為帶動海外業務增長的標誌性產品之一。

騰訊CSO James Mitchell在財報電話會透露,透過增強好友邀請系統、推出全新5V5模式、重新設計Battle Pass,【荒野亂鬥】今年2月的 「DAU 總收入創下新高」。

一款上線五年的「老」產品上演如此奇跡,遊戲圈幾乎前所未見。

外界口中「舒適區躺平」的Supercell,不聲不響又開創歷史。

在GDC2024上,【荒野亂鬥】總經理Frank Keienburg和設計師 Frank Yan正式分享遊戲完全移除戰利品箱的過程,包括外界最關心的如何重構商業模式。

例如,改造後的Battle Pass只能透過內購獲得,且獎勵不再包含新英雄;釋出節奏減半,變成每月一個新Pass;透過增加Hypercharges,帶來更多經濟深度;增加允許分層購買的新變技術等,並分享了六條關鍵經驗:

1、處理遊戲設計問題,簡單化;2、減少圍繞在重大改變旁的噪音;3、重大改變不是靈丹妙藥;4、找到挑戰你的人,尤其是做出重大改變的時候;5、隨機獎勵令人興奮;6、看到留存方面的重大進展?加倍努力!

過去一年,伴隨著研發發行成本不斷擡升,持續至今超萬人的大規模裁員,疊加全球市場增長不足1%,一股難以忽視的悲觀情緒在全球遊戲行業蔓延。越來越多公司意識到,轉型尋找新的增長動能,迫在眉睫。

以Supercell為代表的西方廠商努力重構商業模式,擁抱服務型遊戲。作為GaaS領先者的中國廠商則加速產業升級,尋找下一代產品機會,嘗試穿越周期,在時代大潮中崛起。

GaaS正風起,歐美大廠遲遲難轉型?

作為全球影響力最高的遊戲開發者專業展會,登上GDC的話題幾乎代表當下及未來行業最關切的熱點。可以發現,今年GDC除AI外,關於服務型遊戲的探討比重明顯提升。放眼全球市場,GaaS化、或者說服務型遊戲轉型,已經變得炙手火熱。

如歐美傳統大廠正積極擁抱GaaS化,在GaaS模式加持下,COD系列的收入呈現翻倍式的增長;向騰訊學習GaaS的【堡壘之夜】,遊戲月活使用者過億;【GTA 5】多人線上模式不僅獲得海量的內購收入,還將本體銷量送上1.85億份的恐怖水準。

GaaS增長驚人的背後,一定程度上解決了廠商日漸增高的成本和流水持續性之間的矛盾,增加研發積極性,也能提升產品生命周期,進而擴大營收規模。

雖然很多海外公司意識到GaaS必要性,但從行動來看,這群西方廠商的服務型遊戲轉型顯得相當「擰巴」。譬如仍然設定高昂的買斷價格,缺乏勇氣做一款免費且永遠有新內容可玩的高品質遊戲。

付費購買的【暗黑破壞神4】新內購再引玩家爭議

即使勇敢轉型,有著出色開發能力的3A大廠也不乏翻車案例。如Epic Games的【Knockout City】、Square Enix的【勇者鬥惡龍:戴的冒險:英雄的紐帶】等大廠GaaS遊戲都傳來關停的訊息。

根本原因在於,海外大廠對服務型遊戲理解依舊片面。印象中,GDC自2015年起單獨設定Free to Play峰會場,但參與廠商多為海外休閑手遊公司。即使新趨勢「貼臉開大」,西方廠商對這一商業模式仍心存抵觸。

但如今,全球遊戲產業發展來到一個新的階段,Supercell重構商業模式實作五年老產品的罕見逆襲,並登上GDC分享,恰恰也說明服務型遊戲探索需要在縱深維度一步拓展。

同樣的成功邏輯可以參考另一款全球級別常青產品:【英雄聯盟】的高人氣離不開拳頭遊戲對GaaS的異常堅持,其也在本次GDC上帶來相當幹貨的分享,包括從單一遊戲單體向服務平台轉型的指南。

但最初因免費線上遊戲模式不被理解,剛剛成立的拳頭在尋找投資的路上屢屢受挫。直到遇到已經將GaaS理念運作得相對成熟的騰訊,從投資到收購,也是服務型遊戲在全球市場被逐漸認可的外顯。

不過,部份歐美廠商往往很難意識到自己陷入對GaaS的某種迷思。當下,陳星漢在今年GDC 的Free to Play峰會上分享更具裏程碑意義。當業內知名開發者出現在FTP峰會,並帶來真正具有深度和復雜度的GaaS設計分享,也許將是扭轉行業認知的新起點。

「內行」中國公司眼中,GaaS是什麽?

當GaaS成為全球遊戲廠商轉型的必經之路,以騰訊、網易、米哈遊等為代表的中國遊戲公司作為服務型遊戲引領者,在全球遊戲市場的重要性肉眼可見的上升。

不止讓拳頭遊戲受益,Epic為汲取更豐富的一手GaaS經驗,也早與騰訊合作;去年科隆展上,騰訊Level Infinite CEO 劉銘屢次提到會將運用在GaaS領域上的各種優勢賦能合作夥伴。今年GDC上,包括騰訊在內的大量中國遊戲廠商積極分享服務型遊戲經驗。

俗話說,內行看門道外行看熱鬧。歐美公司看不明白的服務型遊戲,在「內行人」中國廠商眼中,展現出另一套理解思路。

2013年前後,隨著手遊時代的快速興起,帶來營收和使用者規模急速膨脹,讓本應走向3A、主機時代的中國遊戲,轉投移動遊戲開發。雖然錯失和歐美廠商同屏共振的機會,中國遊戲公司卻摸索出一條自己的生存法則,並在服務型遊戲探索上沈澱下深厚能力。

盡管GDC專設FTP峰會,但騰訊等中國遊戲公司向來不會專門前往分享。相比原地打轉的海外廠商,他們對GaaS的理解明顯進入下一階段——GaaS絕不只是一種收費方式,從立項、研發到發行、營運的全生命周期,都是完全不同的邏輯。

例如,對比買斷制的【逃離塔科夫】,騰訊魔術方塊工作室開發的【暗區突圍】手遊真正把「生存撤離」玩法做大做強,上線一年多時間註冊使用者火速破億。玩法設計上,後者針對GaaS做了很大的差異化創新,只保留核心帶入帶出玩法原型,真正讓「生存撤離「從小眾玩法走向大眾遊戲。

僅用1年多時間,【暗區突圍】全球註冊使用者破億

從魔術方塊在GDC的分享來看,遊戲上線兩年仍堅持創造使用者有感知的技術進步,如移動端的大世界場景中套用光線追蹤,這是過去只有主機遊戲和端遊才有的「待遇」;在不降低遊戲畫質的情況下實作144幀渲染,解決射擊玩家長期體驗的一大痛點——這都是基於GaaS理念的長線營運,為不斷最佳化玩家體驗而做的創新探索。

單從時間維度上看,GaaS化為產品營運帶來的正向作用其實更加長遠。

即使是一款已經營運八年以上的遊戲,仍能不斷為產品註入新鮮血液,甚至能融入風頭正盛的AI技術。另一場GDC演講中,魔術方塊技術專家提到透過對【火影忍者】手遊大規模強化學習AI訓練,能夠幫助策劃調整角色的平衡性、PVE關卡內容填充,是全球首個將強化學習套用於格鬥遊戲的案例,也是機器學習在商業套用的重要裏程碑。

奔赴3A X GaaS,中國廠商也有自己的「攔路虎」

依托於多年來對GaaS遊戲的研發和發行、營運經驗,中國遊戲廠商在手遊時代確立自己在服務型遊戲大潮的領先地位。然而,隨著玩家對體驗的要求逐漸溢位手遊範疇,提升產品品質,向主機化、3A化升級已是大勢所趨。

正如天美工作室Y1 工作室總經理姚遠所說:「中外遊戲廠商就像一根竹竿的兩頭,現在開始集體往中間走了。」當老牌3A廠商開始嘗試GaaS 產品,向3A X GaaS方向升級成為中國遊戲公司必須抓住的下一代產品機會。

【三角洲行動】近期開展了大規模PC測試,備受關註

有關3A X GaaS的行業風口,騰訊高級副總裁馬曉軼曾在內部份享中強調:「我們要意識到,這個視窗期其實是會關閉的,而且這個機會隨著時間的推移會越來越小。」

簡單粗暴點理解,中國團隊加速升級的迫切程度和難度,絲毫不比海外廠商的商業模式轉型低。

首先面臨是挑戰,是如何從零構思和搭建起一個媲美海外大廠的3A遊戲。

去年,騰訊光子全球品牌 LightSpeed Studios的新作【Last Sentinel】,打出「開放世界3A級原創IP」的大旗,TGA首曝後給外界留下相當深刻印象。從他們在GDC的分享來看,一個3A級原創IP背後所需的龐大團隊協作,超乎想象。

除了龐大的團隊協作,另一大挑戰,則是如何直面跨端開發的技術鴻溝。

當GaaS化從多個維度打通手遊和主機、PC壁壘,跨端產品的確成為了全球遊戲行業新的增長引擎。但跨平台開發向來並非易事,更何況中國公司想要挑戰的還是「下克上」的手遊跨端。

2020年全平台遊戲元年至今,相當多遊戲人在這栽了跟頭。一如【原神】采用各平台版本重做一遍的「老實」辦法,足見多平台開發背後的巨大鴻溝。當然,國內不乏技術實力雄厚的挑戰者,如騰訊天美移動端與 PC 、主機三端同時開發的【三角洲行動】。

作為一款寫實風格的多平台線上FPS遊戲,開發難度可想而知。天美在GDC上透露,專案組不得不重頭設計一體化生產管線和技術、以及跨平台開發的美術管線工具……而如此大的技術投入,不止國內遊戲圈罕見,甚至是全球少有廠商嘗試的深水區。

結語

自1988年,Chris Crawford在自家客廳舉辦首屆大會至今,GDC已走過36年歷史。光是2024年GDC大會,有近3萬名遊戲從業者在此交流經驗、碰撞靈感,已經成長為舉足輕重的行業風向標。

今年GDC帶來700+演講者、1000+場演講,早在半年前就向全球遊戲從業者征集提案,並由行業專家進行多輪篩選和輔導。某種程度上,登上GDC,必然代表當前行業最前沿動向了。

「服務型遊戲」作為今年GDC上當之無愧的關鍵詞,會是未來最重要的行業趨勢之一。

去年全球遊戲市場增長失速,陷入一輪又一輪的行業寒冬。GDC釋出【2024遊戲行業現狀】顯示,裁員、AI、遊戲引擎變更等動蕩持續影響行業,如三分之一的開發者受裁員影響,半數擔心會有更多裁員。正值產業轉型之際,海外大廠陸續奔赴服務型遊戲,艱難「破繭」。其中,Supercell率先重構商業模式逆襲,【荒野亂鬥】一年內收入增長近9倍,證明商業化設計和玩法設計相互影響、且同等重要。

GameLook猜測,如果保持當前行銷力度,【荒野亂鬥】收入還將翻倍,年內有可能挑戰5億流水新高,甚至進入全球手遊TOP10的行列,助力騰訊先一步站穩海外MOBA賽道的絕對C位。

反觀手遊領域持續積蓄力量的中國遊戲公司,背靠GaaS這一全球市場的最大優勢,已經擁有足夠資本重新向「3A夢」發起沖擊。擁抱端遊、主機遊戲,加速升級挑戰跨端產品,抓住3A X GaaS的新機會,在新周期到來前搶灘登陸。