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【黑神話:悟空】最佳化指南:4K光追還得看RTX 4080 SUPER

2024-08-31遊戲

此前,我們用了多張中高端顯卡為大家帶來幾期,關於【黑神話:悟空】的畫質對比以及遊戲最佳化指南。相信大家看完之後,應該對遊戲內的設定、可調節項以及相關的效果都有一定了解了。那麽本篇我們就拿來了另一張,效能僅次於RTX 4090 D但價格要低不少的RTX 4080 SUPER ,來和大家一起研究一下,作為次旗艦的它怎麽樣才能在保持畫質和效果的同時流暢遊玩。

我們在往期最佳化指南中已經基本確定了,全域光照和陰影質素這兩個選項是比較影響遊戲幀數的,而其它畫面選項,降低擋位後帶來的幀數收益則相對較低。其中的細節大家有需要的話可以翻看一下,本篇就不再贅述了。

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配置簡介&前期準備

這次我們選用的 RTX 4080 SUPER,是來自盈通的櫻瞳水著系列,它除了擁有三風扇八熱管、15+2相供電設計的豪華堆料之外,賞心悅目的顏值更是它最為突出的賣點,非常適合搭配純白主機。就我本人而言,【黑神話·悟空】的客製產品確實是獨具特色,但白色在我心目中還是比黑色要養眼不少。

測試平台方面是選用了 Intel 的 i9-14900K 加 Z790 主機板的組合,BIOS 開啟了 Intel Default Settings,最新版的顯卡驅動也打上了,其余的硬件大家可以看一下下方的配置表。

最佳化測試過程

光追部份

我們的最佳化目標很明確:滿足4K、畫質優先、穩定60 幀以上。所以,接下來我們以回合淘汰制的方式對不同畫面選項進行篩選,有點像吃雞一樣,看看哪一種配置能夠堅持到最後勝出。

4K分辨率-光追超高-影視級下DLSS各擋位畫質對比

第一回合我們首先來到雪地的存檔點,這裏的畫面內容比較幹凈,顯卡渲染壓力相對少一些,同時也能夠較為清晰地透過對石頭、草地來判斷畫質的損耗。

原生影視級+光追超高設定的畫面質素確實是沒得說,但幀數只有可憐的18幀,延遲更是高達55.6ms,真就那個影視級體驗。我們之後陸續試了十幾種選項配置方案。全域光照和陰影質素開到低都無法獲得明顯的幀數改善。還不如老老實實全影視級,然後把寶壓在輝達的科技與狠活上。但是,只開DLSS時的表現也不太給力,只有極致效能擋位是能夠超過60幀流暢線的,而且畫面已經糊得不像樣了,大家當娛樂看看跑分成績就好。直到開了幀生成後,幀數才開始好起來,DLSS均衡擋位終於是突破了60幀大關,效能擋則再接再厲,來到了81幀,而且兩者的延遲表現也足夠出色,可以成功晉級下一個回合。

要是我們舍棄一點光追質素,能否換來更好的幀數呢?果不其然,光追質素擋位降到中確實給到了些小驚喜,比超高提升了6幀,低擋位則只是再提升了1幀,顯然沒有中擋位來得劃算。畫面觀感上,區別主要集中在光影氛圍感上,屬於因人而異的程度。對於我自己來說,日常遊戲的觀看距離下真看不出來什麽。在調完中擋光追之後,DLSS效能擋就能夠超過60幀,先前就有不錯表現的兩個開了幀生成的擋位也變得更好了。光追低擋位的提升依然是很有限,僅僅是稍微增加了2到3幀。

4K分辨率-DLSS效能-影視級下DLSS各擋位畫質對比

第二回合我們轉到竹林,在這裏不僅可以觀察到陽光照射竹林中那種一明一暗的變化,而且還有流水和火光的場景,效能需求相比雪地要高上一些,因此,同樣是在4K+光追超高畫質下,原生影視級的幀數只剩下14幀了,晉級選手們的表現也受到了影響,證明了不開幀生成是不行的。同時,中擋光追由於BUG原因,火光的倒影無法正常顯示,對於我們目前的篩選標準來說屬於是扣大分的地方了,反倒是低擋位沒事。

也就是說,兩個回合下來,超高擋位光追只有DLSS效能擋+幀生成+影視級這個配置方案是堅持到了最後。在竹林的跑圖測試當中,它的平均幀有71.9幀,1% 低幀為45.6幀,算是相對流暢的水平了。而中低光追+幀生成的幾個方案,大部份表現均達到了可玩水平,要是中擋光追的BUG能夠在後期修復,那優先推薦程度肯定是高於抵擋,所以就目前來看,中低光追+幀生成的幾個設定項中我們還是優先推薦畫面質素相對較高的DLSS均衡+幀生成+影視級+光追低。

光柵部份

這個時候我們還不能著急著下最終結論,看完不開光追的情況再說。這部份我們同樣選擇在4K分辨率畫面設定下進行,再進行一輪淘汰賽。這時,全域光照和陰影質素降低擋位的操作就很見效了,相較於影視級有著明顯的幀數提升。可以看出,高擋位是一個兼具幀率和畫面質素的上佳選項,但幀數還是只有40幀出頭,需要DLSS的幫助。

經過兩個回合的篩選下來,竹林這裏只剩下DLSS效能+影視級和DLSS質素+光照高陰影高其余影視級兩位選手了,且它倆均有著不錯的跑圖幀數表現,平均幀均在70以上,1%低幀也控制得較為到位。值得註意得是,雖然沒有開啟全景光追,但畫面中依然能夠顯示出質素還算不錯的光影效果,其實全域光照算得上是青春版的全景光追了。

最後我們再來看看總決賽的四位選手,它們分別為光追代表DLSS效能-幀生成-影視級-光追超高、DLSS均衡+幀生成+影視級+光追低和光柵代表DLSS效能+影視級和DLSS質素+光照高陰影高其余影視級。論幀數,兩個光柵選項毫無疑問是更加穩定的。而論畫質,開啟光追超高後的唯一一項光影效果最好,而光追低和光柵影視級的差距較小,基本上可以算是一致,最後調整過光照和陰影擋位的一項明顯畫面較暗一些,但紋理反倒是最清晰的,畢竟開的是DLSS質素擋位,畫面質素的底子就擺在那。

總決賽四位選手

1號:DLSS均衡-幀生成-影視級-光追低

2號:DLSS效能-影視級-光柵

3號:DLSS效能-幀生成-影視級-光追超高

4號:DLSS質素-光照高陰影高其余影視級-光柵

結合實際體驗來看,四者其實都差不多,均沒有出現明顯的畫面撕裂情況。操作跟手性上,開啟幀生成後的畫面相對來說是要稍微滯後些,對有靈活操作需求的玩家來說可能會不太友好。光柵雖然很好地解決了延遲上的問題,但犧牲了些許光影的觀感。

最佳化測試結果

總體而言,註重光影效果的玩家我們推薦選擇能夠將光追拉滿並有著較高幀數的光追代表DLSS效能+幀生成+影視級+光追超高設定,而註重操作體驗且不想畫面細節有太多損失的玩家,我則推薦選擇DLSS質素+光照高陰影高其余影視級。當然了,如果您的顯視器只是2K分辨率甚至更低,那麽畫面設定上就少了很多糾結了。

以上就是我們本次最佳化測試的最終結果了,不知道各位「天命人」有沒有找到你們覺得比較好的畫面設定方案呢,不妨在下方評論區裏面留下您的意見。