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騰訊遊戲的「最大希望」,急需補上這幾課了

2024-02-26遊戲

本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/大娛樂家。

「毫無建樹」,這是騰訊公司董事會主席、行政總裁馬化騰在1月29日的騰訊年會上對這家公司最大業務——遊戲的評價,不可謂不嚴厲,卻也的確點出這家遊戲巨頭公司過去幾年裏在核心業務上的無所適從。

除了批評和進一步表態要繼續力挺已經有些降溫的新作【元夢之星】,馬化騰話鋒一轉,將騰訊遊戲未來的發展方向指向了出海,「遊戲出海其實是我們公司目前出海國際化的最大希望」。

這當然不是什麽新鮮的說法,畢竟如今幾乎所有互聯網公司都在探尋出海的可能性,本身就基於全球化市場的遊戲自然更不甘落後。只不過對於騰訊遊戲來說,過去出海更像是錦上添花,畢竟單靠國內這一單一市場就足以讓其成為全球收入最高的遊戲公司。

但今時不同以往,國內各行各業都已經明顯進入了低增長和存量市場搏殺的狀態。因此,出海尋找更多增量便搖身一變要擔當起雪中送炭的角色,這也是為什麽馬化騰此番要如此高調且明確的強調出海的重要性,甚至用上了最大希望這樣的詞匯。

對於騰訊遊戲來說,出海的嘗試始終未曾間斷,然而之前幾番努力都並未取得令人滿意的成績,而如今這條賽道又遠比過去更加擁擠,或許騰訊遊戲需要的是不僅僅只是願景,而要全方位的出海策略,去用好遊戲真正征服國際市場。

01 廣撒網的投資之外,著重加強海外自研遊戲比例

騰訊遊戲之前的國際化策略其實與其國內占領賽道的風格頗為相似,更多是廣泛投資,最知名當然是對Epic Game、拳頭遊戲等國際知名遊戲的股權投資,從而自動獲得了這些公司旗下熱門遊戲國區發行權。

但這種狀態其實對於騰訊遊戲本身的出海並沒有明顯幫助,因為,不論是Epic還是拳頭的自研遊戲,海外市場終歸還是靠自己,騰訊本質上只是股權投資而非業務主導。

騰訊遊戲在國內市場大殺四方的【王者榮耀】,改名Arena of Valor,出海至今也有五年時間,在中國手遊出海收入的榜單上幾乎從來沒有進入過前十,過去兩年更是幾乎已經消聲覓跡。

可以說,騰訊遊戲出海收入大部份還是依靠「吃雞」國際版在支撐,本質上這款遊戲也更多是騰訊遊戲砸錢成功的案例,而非自研成果的對外輸出。

想要進一步擴大出海版圖,騰訊遊戲勢必還需要提升自研遊戲的數量而不是單純拿國內的成果或是買買買來實作所謂的收入國際化。

02 利用好萊塢擴充套件遊戲版圖的趨勢,「草船借箭」獲得大IP開發授權

要說2023年最成功的遊戲,華納出品的【霍格沃滋之遺】無疑是最大贏家。

超過2000萬的銷量也進一步刺激了華納將旗下熱門IP打造成遊戲的野心,就在幾天前華納就宣布將會持續擴大IP遊戲化的規模。這其實是騰訊遊戲國際化道路上一個非常重要的機會,畢竟華納單靠自己旗下的遊戲工作室是無法消化掉諸如哈利·波特、魔戒、DC等海量影視IP的,想要多線並進嘗試,勢必需要引入第三方來進行合作。就像哈利·波特的手遊,華納便找到了網易進行聯合開發。

而騰訊遊戲在與美國大廠合作方面也不乏經驗,投資之外,其和動視也合作了【使命召喚】手遊。即便是遊戲之外,面對好萊塢的影視巨頭們,騰訊本身也並非陌生面孔,其與華納的合作從DCEU時代便開始了,像是對【神奇女俠】等電影的投資和國內發行,其實都是騰訊影業在操作。

去年的年度暴雷作品【咕嚕】其實已經給好萊塢公司敲響了警鐘,輕易將IP授權給不知名的中小工作室開發可能遭遇難以預料的慘敗。與其這樣,不如和騰訊遊戲這類更具有研發實力的遊戲大公司合作,雙方各取所需。對於騰訊遊戲而言,將現成IP開發成遊戲可以盡可能減少創新風險,同時也能夠透過這些作品來打磨相應玩法的開發流程。

【霍格沃滋之遺】的成功已經說明了,對於大IP遊戲而言,甚至都不需要太多玩法上的創新,只要能夠吃透原著精髓,並給出一個及格線上的完成度就已經會有足夠多玩家願意買單了。

03 走出手遊舒適區,進一步重視主機端和PC端遊戲開發

騰訊遊戲的強項或者說中國遊戲公司的強項自然是手遊,但長期以來其在端遊和PC端都明顯缺乏存在感。

問題上在海外市場,即便到了2023年,主機端加上PC端的遊戲銷售份額已經占據超過50%,在這一塊業務上無法突破,意味著國際化始終只是幻想。

即便是網易過去兩年都憑借【永劫無間】開啟了手遊之外的市場,騰訊遊戲則後者後覺的到去年才開始透過拳頭開發的【無謂契約】重新回到國內端遊市場。

在主機端,除了被投公司的作品,則幾乎沒有騰訊遊戲的身影。即便是成功如【原神】,其在海外市場的耀眼成績,也與其快速登陸了各大主機平台和PC端分不開關系。

【原神】遊戲界面

對於騰訊遊戲來說,在擁有第一時間使用Epic旗下最新遊戲引擎的便利下,顯然不應該在端遊作品方面遲遲無法突破。要知道即便是國內的中小型遊戲工作室,如今都已經在廣泛的嘗試3A級別遊戲的創作,而騰訊作為巨頭則明顯還是發力太晚。

這也是接下來騰訊遊戲國際化上不得不惡補的功課,沒有一款像樣的端遊作品,想要單純靠手遊氪金實作全面國際化顯然並不現實。

04 中美之外,加大對日本市場和二次元遊戲的投入

日本市場作為美國之外,國際第二大遊戲市場,盡管長期以來大部份遊戲收入都被日本本土廠商所占據,但並不意味著完全沒有機會。

這其中不得不提自然還是米哈遊,過去幾年憑借【原神】,米哈遊成為了為數不多能夠在日本遊戲年度營收上進入前十的廠商。而騰訊遊戲直到去年才終於擠進了前十,這一營收規模顯然和騰訊遊戲的體量並不相符。

更重要的是,騰訊遊戲在日本市場的核心營收更多還是來自Level Infinite代理發行的南韓二次元手遊【勝利女神:NIKKE】,騰訊遊戲的自研遊戲長期在日本市場幾乎屬於可有可無的存在。

【勝利女神:NIKKE】遊戲界面

不知道是確實對二次元遊戲不敏感,還是出於戰略資源的調配,騰訊遊戲在2014年當年投資了日本遊戲公司Aiming之後,很長一段時間都沒有在投入資源。即便從2019年開始又重新開始投資日本遊戲公司,也更多是在端遊領域。

與此同時,即便國內的二遊競爭如火如荼,也並沒有看到騰訊遊戲投入太多資源。

在沒有端遊資源又缺乏二次元自研遊戲的情況下,想要開啟日本遊戲市場無疑是癡人說夢。

當然,國際化並不代表著只是拿下美國、日本、歐洲這些成熟市場,如果連老牌遊戲市場都無法獲得存在感,那麽,又如何有自信能夠在新興市場中成功,更何況前者的消費能力才是核心。

05 PC掌機東風已來,騰訊遊戲不應放棄硬件開發

相對於遊戲市場上的任天堂、索尼、微軟+動視暴雪,騰訊遊戲在端遊上的乏力,其實也與其缺乏獨占硬件不無關系。即便硬件銷售往往是以保本為主很難賺錢,但是獨占硬件平台依然為遊戲廠商創造了一個舞台,那就是「人無我有」的優勢。

不論是Switch獨占的【塞爾達傳說】等精品,還是必須在PS 5上才能玩到的新【戰神】,或是Xbox和PC共有的XGP訂閱服務,這些軟硬件互相的繫結都事實上形成了一定的壁壘。

更不用說,擁有獨占平台就意味著自研遊戲不需要額外交出30%的發行費用。想要真正的國際化,騰訊遊戲遲早需要面對如何對待主機硬件這一關,2022年騰訊遊戲和羅技G聯手推出過一款PC掌機,但並未在市場上引起太多水花。

騰訊遊戲X羅技G掌機

對於硬件的嘗試不應該是這種淺嘗輒止的態度,反而應該不考慮盈利的情況下持續推進,尤其是在如今的硬件條件下,打造一款配置和效能兼顧掌機已經不是什麽難事。騰訊遊戲遲早需要意識到硬件對於手遊之外各類遊戲體驗的重要性,這也意味做硬件的學費越早交上越好。

結語

騰訊遊戲這樣體量的公司想要實作全方位的國際化自然不是一朝一夕就能實作的,但站在2024年這個時間點,其能做的依然還是先將之前落下的課統統補上,畢竟「躺在功勞簿上就會不進則退」,馬化騰已經把最大的問題指出來了。