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放棄米哈遊Offer,獲大廠投資創業,斷糧後他們還想活下去

2024-07-10遊戲

鵠蒼工作室的策劃四方告訴我,他們已經很久發不出薪金了。

鵠蒼工作室是由幾位大學畢業生組建的獨遊團隊。他們的作品【成土市的我】(下稱成土市),曾在騰訊、CUSGA、IndiePlay等舉辦的獨遊比賽上拿過不少獎,還獲得了TapTap獨家簽約和某知名大廠發行。

他們的履歷也很優秀。團隊不少人畢業於交大、國美,並接受過Hit Academy遊戲相關的開發設計課程。畢業前,四方還收到過米哈遊崩壞新專案的offer;團隊的一位TA,初中曾靠【我的世界】一年賺20萬,如今開設的技術課程,更是吸引了不少大廠從業者。

然而本應天胡開局的他們,卻遭到了現實的重擊。被不少人看好的成土市,商業化成績相當慘淡,移動端8元一份,僅賣出了9000多份;PC端Steam上也只有20多個評價。

拿四方的話來說,「即使賣得更好些,也沒法覆蓋掉成本。」

專案的慘敗,還加劇了團隊資金短缺的問題。到目前,他們已經在寸土寸金的上海撐了三年,旗下四五款專案陸續停止開發,前後搬了幾次辦公室,連資金斷裂似乎都有點稀松平常。「主創團隊已經不拿薪金了,畢竟在這裏哪怕按最低的薪金標準,也要支付3、4000元的社保。」

「最難的時候我們吃住在家,向父母、朋友借錢。」

「有人為了省錢,一天三頓只吃包子。」

團隊這麽省錢,也是想盡快把傾註全部希望和精力的下款遊戲端上來。「借錢再拼最後一把。」

01 一個失敗的故事?

四方一直說他們挺幸運的。

剛上大學時,四方入行遊戲的想法就獲得了家人的支持,大學期間,他又參加了方言(大學生遊戲開發聯盟、Hit Academy、動域遊方孵化器創始人)開設的遊戲開發課程,並在課上認識到了如今鵠蒼的部份主創人員,隨後他們就一起創立了工作室。

「我們專案的孵化落地、團隊的成立營運,到後來簽約發行、拿到投資,都離不開方老師、TapTap、開拓芯等貴人相助。」

一帆風順的經歷,強化了他們獨遊創業的信心。成立鵠蒼後,他們先後立了四五個專案:包括尚未研發完成的成土市,跑酷解密遊戲【人生路】、懸疑遊戲【她的日記】、策略塔防遊戲【什麽鳥都】……當時他們的想法很簡單,把自己認為好玩的創意落地。

GameJam作品【人生路】demo

其中,成土市講了個小男孩探索城市的童真故事,美術為手繪漫畫風,玩法則是利用視覺錯位填充方塊的輕解密,整體心流體驗類似【紀念碑谷】。

但說實話,這種小眾慢熱的治愈系作品,除非有像【籠中窺夢】這樣精巧的玩法和敘事設計,或者有【去月球】這樣感人的劇情演出,否則很難依靠所謂的「觸動」,換取不錯的商業表現。

最終成土市的銷量不盡人意。四方說遊戲在TapTap上幾千份的銷量,還是得益於後者的曝光和資源支持,遊戲的PC、iOS和其他安卓版本幾乎沒有收益——加上版號延期的緣故,成土市帶來的虧損早已無法估算。

聊到這裏,四方感慨了一句,「雖然話很難聽,但成土市最大的商業價值,就是給我們帶來了一筆幾十萬的發行預付款。」

但無論是預付款,還是開拓芯的投資,都沒能讓他們撐得更久。

生活方面,他們創業時剛好碰上了上海的特殊時期,好幾次斷糧時,都靠他們借錢和自掏腰包撐過來。「即便我們能省再省,團隊每個月的綜合成本也在10萬左右。」

專案方面,【她的日記】曾因研發人員的變動經歷了兩次擱置,不得已還在摩點上開啟了眾籌;其他的專案也先後被迫中止,整個團隊全部的精力都放在了【什麽鳥都】這個「獨苗」上。

2023年,鵠蒼曾在分享會上,強調了賺錢對獨遊團隊的重要性

02 關乎生死的一搏?

鵠蒼團隊和導師方言都很看好【什麽鳥都】,四方還希望它上線後能賣到10萬份。

「我知道這可能是奢望,最關鍵的,還是希望【什麽鳥都】能支持到我們做下一款遊戲。」

鵠蒼對【什麽鳥都】的信心來自兩方面。

一個是遊戲設計和玩法的潛力。

【什麽鳥都】是一款塔防+模擬經營的線上遊戲。玩家需要一邊搜集資源、搭建流水線,一邊利用道具、武器對抗蟲族,直至反守為攻,擊破蟲族巢穴。其中生存建造的玩法聽起來類似【泰拉瑞亞】【缺氧】【鼠托邦】,自動化流水線則像【異星工廠】【幻獸帕魯】。

雖然看著有些縫合,但遊戲一開始並不長這樣。

最早,他們想做一款類銀河惡魔城的動作冒險遊戲,遊戲有一家探索世界的傳送門公司,和幾個風格迥異的世界……但當他們花了一個多月做出Demo後,發現了不少問題,「遊戲很好玩,但無論是題材還是玩法,在我們之前都有太多前輩探索過了,我們很難打出優勢。」

一番取舍後,他們下放了最開始的預期,在幾個世界中選擇了史前科技世界(利用植物、石頭等制造建築和武器),玩法也變成了更容易實作、更省成本的塔防。

特色的植物武器

塔防玩法

至於自動化流水線和多人線上玩法,則是他們為降低體驗門檻而延伸出的功能。「玩家要管建築、管塔防,比較耗費精力,我們就想把這些都做成自動化,再加上多人協作,這樣無論是體驗門檻,還是遊戲的差異化就都出來了。」

多人協作

流水線

提到差異化,鵠蒼還在遊戲中最佳化了不少體驗細節。

比如塔防玩法不只是單純的「防守」,而是隨著武器的架設,玩家可以不斷反攻地底世界,探索地底的資源、副本,最終一路打到蟲族巢穴,取得勝利,有點像【星際爭霸】這樣邊打邊搜刮的RTS遊戲。

再比如遊戲的難度設定也很精細,單人體驗和多人線上會有資源、數值、自動化程度等方面的動態調整;玩家還有局外的養成體系,湊齊一套神裝後甚至可以不建造一路砍到蟲巢,其他玩家也可以邀請這些高手幫忙通關,加快養成步伐;哪怕不留意被蟲族打爆了基地,也只是大部份器材停止運轉,重新啟動還能東山再起。

動態難度調節

二是他們做的是自己喜歡,也有玩家喜歡的遊戲。

四方說他們雖然是蝗蟲玩家,但會經常玩【七日殺】【泰拉瑞亞】【缺氧】等遊戲,所以知道這些生存建造類遊戲的趣味點,並認為【什麽鳥都】能在自動化流水線、線上、塔防等方面,跟上述大作形成互補,讓喜歡這一類別的玩家找到不錯的代餐。

【缺氧】:【饑荒】廠商新作

市場和玩家反饋,也印證了他們這個代餐思路。四方表示,之前在核聚變等線下試玩時,大部份玩家都霸占著電腦,玩得很投入;包括他們遊戲的社群雖然只有幾百人,大多都是玩過幾百上千小時的資深玩家。

同時,他們相信這群玩家的喜歡,能將遊戲的自由度拉到一個新的高度。「上線前我們會做兩、三個聖樹(大副本),盡量保證玩家有上百個小時的完整體驗;上線後,我們會開放MOD、編輯器和創意工坊,玩家可以搭建屬於自己的聖樹和副本,體驗更多不同的樂趣。」

雖然目前【什麽鳥都】的情況依舊比較艱難,比如遊戲的研發進度只在三分之二;團隊也沒找到合適的發行商,只能自己搞,但四方卻表示目前遊戲的玩家和市場反饋符合預期:首曝PV沒投錢也有近3萬的播放量、幾輪線下試玩就收獲了幾百人的核心玩家和幾千份心願單……這些可能在外人看起來不算成績的成績,卻給他們帶來了很多底氣。

他們還參加了Steam的開放世界生存制作遊戲節

03 沒有後悔?

我問過四方,現在鵠蒼的創業不算順利,有沒有後悔當初的決定,後悔放棄米哈遊的offer。

還沒等我問完,他就說如果接了米哈遊的offer,反倒可能更後悔。

他解釋說,自己是在一夜之間作出的創業決定。「錯過這次,之後可能就再也沒有機會了。很多人會說,先在大廠做兩三年,積累能力和經濟後再考慮創業也不遲,但我感覺兩三年過後,我可能就出不來了。」

鵠蒼中像四方這樣的人不少,比如他們的TA拒絕了大廠的橄欖枝;交大、國美專業成績前5%的成員也放棄了面試,「成績沒有他們好的同學,都順利進了騰訊、網易等公司。」

大家可能會覺得,既然他們選擇了創業,肯定會展現自己決策的正確性。但反過來想想,他們在當時就做出了選擇,且至今仍沒有放棄,那我們也沒理由否認他們的一腔熱血。

只不過感慨的是,當前獨立遊戲的環境並沒有想象中那麽好,大家都說今年是獨立遊戲大年,僅上半年就湧出【小醜牌】【霧鎖王國】【山河旅探】【餓殍】【背包亂鬥】【動物井】等爆款遊戲,但仔細想想,這些爆款背後又有多少積累和巧合?或許,遊戲行業並不缺少奮鬥的故事,只不過成功依舊只出現在少數天才或瘋子身上。

至於鵠蒼,他們現在似乎也意識到了,自己並不是一個順風順水的成功案例,團隊成員經歷過大起大落後心態也平糊了不少——

【什麽鳥都】五月底剛上試玩,BUG比較多,他們就埋頭修一修;遊戲宣發困難,就自己做PV、找遊戲主播合作推廣;上海生活成本高,他們就重新考慮線上辦公……未來他們還想帶著這款遊戲參加各種比賽,看看能不能借此省點廣告費。

已經有一些UP主在推薦這款遊戲了

「說實話,遊戲都做到這個地步,我們也沒空再想其他事情了。」

「成了,就繼續做好玩的;敗了,就又是去留存亡的一個抉擇——類似的抉擇我們已經做過兩次了,最後大部份人還是留在這裏。」